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戲葡萄原創(chuàng)專稿,未經(jīng)允許請(qǐng)勿轉(zhuǎn)載
HTML5游戲有哪些做法?在很多人眼里,H5游戲?qū)τ谒麄兛赡苓€只是像《圍住神經(jīng)貓》那樣簡(jiǎn)單的樣子——產(chǎn)品形態(tài)簡(jiǎn)單、推廣方式簡(jiǎn)單、盈利模式也很簡(jiǎn)單。
在白鷺時(shí)代(Egret)今天主辦的HTML5游戲大會(huì)上,來自全國(guó)各地大大小小的廠商,給出了不同的答案。
關(guān)于推廣方式(入口),現(xiàn)在有了QQ瀏覽器、QQ空間、360手機(jī)助手、百度貼吧、獵豹瀏覽器等;關(guān)于盈利模式,也有廣告變現(xiàn)、游戲內(nèi)購等;我們會(huì)在其他文章中盤點(diǎn)各路觀點(diǎn)。
這里先介紹現(xiàn)在HTML5游戲研發(fā)上的一些“進(jìn)化形態(tài)”。
《開心豆豆》于5月上線,墨麟旗下魚之樂研發(fā),已在騰訊玩吧平臺(tái)上面運(yùn)營(yíng)了半年?;旧蟽芍芤粋€(gè)迭代。
《開心豆豆》針對(duì)12-65歲的女性用戶,風(fēng)格是日系Q版,核心玩法有三個(gè):消除、闖關(guān)、手勢(shì)效果,后者是玩法上的一個(gè)小小的創(chuàng)新。這個(gè)游戲看上去很像傳統(tǒng)的三消類游戲,例如《糖果粉碎傳奇》、《開心消消樂》,但實(shí)際上它是一款連線消除游戲。闖關(guān)模式有主線過關(guān)、大關(guān)套小關(guān)、三星完美闖關(guān)等設(shè)定。手勢(shì)效果是新版本的設(shè)定,在同樣的消除不同的連線方式可以產(chǎn)生不同的特效惡搞。此外游戲還設(shè)置了一些障礙物,比如巧克力奶油冰塊等等。
該游戲在社交環(huán)節(jié)中也做了一些嘗試。首先是好友邀請(qǐng),好友之間可以互相贈(zèng)送體力和道具。到5月23日為止有近400萬的玩家,其中80%的活躍用戶是女性玩家。未來還會(huì)加入主角系統(tǒng),以美食為主題。主角可以在闖關(guān)的過程中收集食材,然后在甜品屋里制做甜品,再參加美食競(jìng)技。
墨麟魚之樂今天展示的第二款游戲,之前的形態(tài)叫做《Q將水滸》,最早出現(xiàn)在QQ瀏覽器的游戲平臺(tái)上。當(dāng)時(shí)這款游戲是一款策略養(yǎng)成類游戲,混雜了社交、建設(shè)等元素?,F(xiàn)在的《口袋江湖》是在《Q將水滸》基礎(chǔ)上,把策劃的數(shù)值和體系移植過來,把IP從水滸改為武俠題材,再強(qiáng)化了休閑策略的設(shè)定而成的。游戲里面是標(biāo)準(zhǔn)的武俠設(shè)定,玩家可以建設(shè)門派、招募弟子,稱霸武林等。
游戲的界面不像傳統(tǒng)卡牌,而是有著自己的主城。主城里面所有的建筑都有自己的功能,需要玩家自己去升級(jí)。游戲的戰(zhàn)斗是回合制的,雙方各出5個(gè)人,進(jìn)行復(fù)雜的戰(zhàn)斗,而不是撞卡式的。所有的英雄有自己的行軍速度、攻擊范圍、攻擊招數(shù)等。游戲還設(shè)定了資源戰(zhàn)、擂臺(tái)賽等體系,玩家之間還可以互相占領(lǐng)主城,而不是像《刀塔傳奇》、《我叫MT》等類似于單機(jī)的設(shè)定。這樣就突出了玩家之間互動(dòng),仇人和仇人之間有互動(dòng),鄰居和鄰居之間有互動(dòng)。
《少女戰(zhàn)機(jī)》是一款純HTML5游戲。人設(shè)方面,游戲以機(jī)娘為中心,將少女的萌和機(jī)甲的燃相結(jié)合,讓眾多的宅男得以找到自己喜歡的那一款機(jī)娘。戰(zhàn)斗模式方面,游戲保留的經(jīng)典的關(guān)卡模式,通過設(shè)置出一些無盡關(guān)卡,讓老玩家們得以延續(xù)他們的挑戰(zhàn)。游戲也打造了一個(gè)斬首模式,在里面,玩家需要通過自己對(duì)關(guān)卡的了解,運(yùn)用智慧挑戰(zhàn)實(shí)力懸殊的BOSS。當(dāng)玩家獲得一定的成長(zhǎng)之后,會(huì)需要更多的挑戰(zhàn)來證明自己的實(shí)力,逃生模式就是為此而設(shè)計(jì)的。在逃生模式中,玩家將要在如潮的彈幕中生存下來。
指上繽紛研發(fā)一款三國(guó)題材的卡牌游戲。將策略游戲的玩法規(guī)則和Q版畫風(fēng)的幽默詼諧深度融合。
中娛在線研發(fā),一款橫版動(dòng)作卡牌角色扮演類游戲?!拔覀兙脑O(shè)計(jì)了近百種不同的武器和技能,讓玩家在游戲里面能非常自由的收集技能,體驗(yàn)組合搭建技能的樂趣。然后再圍繞著這個(gè)核心創(chuàng)新點(diǎn),我們采用情感體驗(yàn)式的設(shè)計(jì)理念,精心開創(chuàng)了一個(gè)相關(guān)的成長(zhǎng)體系以及相關(guān)的一個(gè)玩法。然后再配上我們由頂級(jí)美術(shù)打造的一個(gè)一流的遠(yuǎn)古游戲世界,能讓玩家從視角到其他游戲體驗(yàn)都能獲得一流的游戲享受。最后我再確定以及肯定的告訴大家,這就是H5游戲?!?/p>
未來人科技研發(fā),橫版回合制戰(zhàn)斗,九宮格策略布陣的游戲。“其實(shí)玩法上說白了沒有什么太大的創(chuàng)新,但是我們?cè)诿佬g(shù)風(fēng)格上確實(shí)做了很用心的一些設(shè)定?!薄拔覀兊暮诵牡耐娣?,簡(jiǎn)單來說就是讓玩家去積累一定的游戲內(nèi)資源,然后去獲取,去購買更多的武將,然后更高星別的武將。核心玩法的策略性上主要體現(xiàn)在九宮格布陣?!薄坝?xùn)練場(chǎng)稍微給玩家開放了一點(diǎn)點(diǎn)類似于掛機(jī)類的玩法。你可以不用在線,你把它掛在上面,它就會(huì)慢慢的升級(jí)。然后這是每天會(huì)開的一個(gè)Boss戰(zhàn)?!?/p>
夢(mèng)啟科技的一款放置類RPG游戲,也就是掛機(jī)游戲。核心玩法上,游戲有仇殺這種創(chuàng)新,也引進(jìn)來類似傳奇的紅名機(jī)制,用這種新的交互方式來增加活躍。在掛機(jī)的過程中,玩家還可以通過PK來爆掉其他玩家的裝備,游戲也會(huì)在之后增加爆裝的機(jī)會(huì)和條件。爆掉別人的裝備之后也會(huì)產(chǎn)生紅名,上惡人排行榜,吸引別人PK。第二個(gè)系統(tǒng)是美人。不同的美人有不同的屬性,有的美人適合打裝備,有的美人適合PK,有的美人適合大BOSS。多個(gè)美人可以組成美人陣法,對(duì)玩家屬性是一個(gè)很大的提升。最后一個(gè)核心是跨服。現(xiàn)有的掛機(jī)類游戲可以看到,出現(xiàn)了頁游之前的快速開服、快速洗服的現(xiàn)象。這樣會(huì)造成當(dāng)服的用戶活躍度不高,跨服就用來緩解這種問題。
山水地科技的一款重度策略類游戲,采用F2P加道具收費(fèi)的模式。開發(fā)周期前后陸續(xù)加起來將近一年。這款游戲13年初已經(jīng)初見成品,但當(dāng)時(shí)的硬件無法支撐,因此項(xiàng)目停滯了一段時(shí)間。到了今年年中,游戲重新進(jìn)行了一些開發(fā),并且已經(jīng)在手Q空間上線。
游戲的核心玩法與其他策略游戲類似,但也有航海題材的一些特色,包括航海、冒險(xiǎn)、貿(mào)易、國(guó)戰(zhàn)、占領(lǐng)城市等等。首先,游戲擁有一張非常巨大的地圖,玩家可以在擁有180座城市的世界地圖里航行,在航行的過程中還會(huì)遇到風(fēng)暴等各種隨機(jī)探險(xiǎn)事件。游戲界面左下角的舵用來控制航行方向,玩家靠扔骰子的結(jié)果確定在海上航行的天數(shù)。
其次,游戲針對(duì)不同的地區(qū)設(shè)計(jì)了不同的建筑風(fēng)格,如果玩家在加勒比誕生,那么建筑風(fēng)格就為海盜風(fēng),此外還有英格蘭、奧斯曼、華夏等風(fēng)格。并且這些建筑風(fēng)格還會(huì)發(fā)生變化,玩家的游戲行為會(huì)影響城市的發(fā)展度,發(fā)達(dá)的地區(qū)建筑風(fēng)格也會(huì)相應(yīng)的更加華麗。
再次,航海題材離不開航海貿(mào)易,每個(gè)城市都擁有自己的特色商品,這與另外兩個(gè)系統(tǒng)相配合。第一,每個(gè)城市的商品除了可以低買高賣用來盈利以外,這些商品本身可以作為材料制造裝備和恢復(fù)體力的食物。而這個(gè)制造系統(tǒng)又與游戲中重要的國(guó)戰(zhàn)系統(tǒng)相聯(lián)系,游戲中一共有四個(gè)國(guó)家,四個(gè)國(guó)家之間會(huì)因?yàn)闋?zhēng)奪資源而產(chǎn)生沖突,如果城市被敵對(duì)國(guó)占領(lǐng),玩家就無法購買這座城市的特色材料。
游戲的PVE基礎(chǔ)系統(tǒng)為探險(xiǎn)模式,呈現(xiàn)為第一人稱視角的推圖模式。探險(xiǎn)過程中玩家會(huì)遇到包括戰(zhàn)斗、好友互動(dòng)、獲得寶箱物品等多種事件。玩家可以在每個(gè)城市中參與到主線任務(wù)、日常任務(wù)和不同的隨機(jī)委托等多種形式的任務(wù)。
PVP方面游戲提供多種戰(zhàn)斗模式:海上劫掠遭遇戰(zhàn)、城市切磋戰(zhàn)、城市占領(lǐng)、競(jìng)技場(chǎng)天梯戰(zhàn)與陣型戰(zhàn)斗策越。
游戲中最重要的就是異步實(shí)時(shí)多人國(guó)戰(zhàn),每個(gè)國(guó)家的玩家不管等級(jí)高低可以隨時(shí)航行到正在發(fā)生國(guó)戰(zhàn)的城市進(jìn)行戰(zhàn)斗,每個(gè)人都可以做出自己的貢獻(xiàn)。國(guó)戰(zhàn)又與游戲中的選舉與官職系統(tǒng)相結(jié)合,尤其是當(dāng)玩家被選舉為國(guó)王時(shí),他會(huì)產(chǎn)生強(qiáng)烈的社交付費(fèi)需求。
游戲中還包括卡牌抽取,并且進(jìn)行了一定的創(chuàng)新。卡牌抽取分為很多類,通過人民幣、紅水晶、黃水晶等不同材料抽取,獲得的英雄具有不同的功能,紅水晶抽取的英雄善于PVE,黃水晶抽取的英雄善于貿(mào)易,每一種水晶都與玩家的游戲行為相結(jié)合,戰(zhàn)斗時(shí)獲得黃水晶,貿(mào)易獲得紅水晶等等。此外,每張卡牌都有自己的技能系統(tǒng),并且可以互相繼承,解決了傳統(tǒng)卡牌游戲的缺陷。
山水地科技一款休閑社交游戲,包含寵物養(yǎng)成、牧場(chǎng)捕捉、戰(zhàn)斗策略、配對(duì)交互四大系統(tǒng),女性用戶占60%以上。
游戲有以下核心玩法:一、配對(duì),玩家可以為自己的小鳥向朋友的小鳥提親、接受提親、共同孵化新的小鳥。二、訓(xùn)練,玩家可以對(duì)小鳥進(jìn)行訓(xùn)練和留學(xué)。三、入侵,玩家可以入侵獵場(chǎng)或幫助好友反抗。
游戲擁有很強(qiáng)的社交性,具有公會(huì)和結(jié)婚的功能,有利于增加收入和提高用戶留存率。
游戲的盈利模式為通過群體PVP副本、群體PVE副本以及個(gè)人天梯賽等模式刺激玩家不斷提升小鳥的戰(zhàn)斗力。
有愛互動(dòng)的一款放置類RPG網(wǎng)游,是由文字MUD游戲演化而成,具有實(shí)時(shí)RPG離線系統(tǒng)與離線掛機(jī)訓(xùn)練系統(tǒng)。游戲玩法包括競(jìng)技PVP、商城道具、裝備強(qiáng)化、多人團(tuán)戰(zhàn)以及工會(huì)等,游戲中打怪、經(jīng)驗(yàn)升級(jí)、獲得金幣、掉落裝備都是自動(dòng)的,游戲行為會(huì)在玩家離線后繼續(xù)進(jìn)行。
/ Luiu
最近跟的一款項(xiàng)目是HTML5手游,在這個(gè)項(xiàng)目中遇到并解決了諸多問題,也學(xué)習(xí)到了很多項(xiàng)目開發(fā)過程中需要注意的事情。這個(gè)項(xiàng)目自立項(xiàng)到現(xiàn)在已經(jīng)過了5個(gè)多月,如今項(xiàng)目研發(fā)已經(jīng)過了早期的忙亂階段,于是借此機(jī)會(huì)梳理下思緒,為了能夠更好的完成以后的工作。如果能給想進(jìn)入HTML5這個(gè)領(lǐng)域的新團(tuán)隊(duì)一些參考,那也是一件極好的事情。
這款項(xiàng)目是我們團(tuán)隊(duì)接到的第一款HTML5類型的游戲合約,在此前團(tuán)隊(duì)一致在致力于傳統(tǒng)回合制手游研發(fā)。因此團(tuán)隊(duì)可以說在這個(gè)領(lǐng)域幾乎是從零開始(當(dāng)然一開始的時(shí)候我們不這么覺得),所以在研發(fā)進(jìn)行到中期的時(shí)候遇到了很多影響效率的問題。
其中影響最大的問題之一就是——界面適配
HTML5手游這個(gè)品類說白了就是把頁游裝進(jìn)一個(gè)殼里,本質(zhì)上他還是一個(gè)頁游,擁有很多頁游的特性。它是在頁游框架的基礎(chǔ)上,將UE對(duì)移動(dòng)設(shè)備做了優(yōu)化。因此該類游戲在后期將會(huì)根據(jù)渠道需求發(fā)行多個(gè)版本,包括直接在網(wǎng)頁運(yùn)行(電腦網(wǎng)頁和手機(jī)網(wǎng)頁)、在手機(jī)端運(yùn)行、在平板電腦設(shè)備上運(yùn)行。這樣就會(huì)帶來一個(gè)嚴(yán)重的問題——兼容性問題。由于HTML5跨平臺(tái)的特性,很容易產(chǎn)生兼容問題。最明顯的一個(gè)就是界面適配問題,最基本的要做到UI在不同長(zhǎng)寬比的屏幕下均能完全展示,在這個(gè)基礎(chǔ)上再考慮對(duì)主流長(zhǎng)寬比的屏幕進(jìn)行特殊處理,優(yōu)化用戶體驗(yàn)。
界面適配的方案一:約束比例縮放(主流方案)
方案描述:該是保持界面中元素的相對(duì)位置不變,在不同長(zhǎng)寬比的屏幕中進(jìn)行整體縮放。
這種方案會(huì)將界面分為上中下3個(gè)區(qū)域,將中間的主要區(qū)域視作一個(gè)窗口根據(jù)屏幕比例進(jìn)行縮放。在縮放的過程中保證窗口長(zhǎng)寬比不變,保持長(zhǎng)或者寬任意一個(gè)維度占滿屏幕就可,不強(qiáng)求整體鋪滿屏幕。
方案優(yōu)勢(shì):處理簡(jiǎn)單,且最終效果還可以??梢员WCUI在不同長(zhǎng)寬比的屏幕下均能完全展示,并且UI布局不變。
最終效果如圖:
圖中黑色部分為空白區(qū)域,雖然對(duì)界面的美觀有一定影響,但是影響不大。如果把中間的區(qū)域設(shè)計(jì)為窗口的樣式,會(huì)使界面看起來更自然。
界面適配方案二:全屏鋪滿
方案描述:該方案同樣要將界面分為上中下3個(gè)區(qū)域,只是對(duì)中間那塊主要區(qū)域采用了不同的處理方式。這種方案會(huì)要求中間區(qū)域底板鋪滿屏幕,所有處于該底板上的元素坐標(biāo)需要根據(jù)界面的長(zhǎng)寬比進(jìn)行計(jì)算,并且界面中的列表,底框等元素的大小也要根據(jù)屏幕的長(zhǎng)寬比進(jìn)行計(jì)算。
方案優(yōu)勢(shì):該方案可以解決方案一種空白區(qū)域的問題,在移動(dòng)設(shè)備上顯示更加美觀。
該方案的最終效果如圖:
這個(gè)方案實(shí)現(xiàn)較方案一來說更加復(fù)雜,并且最終效果不好把控。容易造成不同比例屏幕下UI出現(xiàn)重疊,超出邊界等問題。如果處理不好,最終效果反而不如方案一。
從目前市面上的HTML5游戲來看,基本采用方案一就可滿足當(dāng)前用戶需求。采用方案二會(huì)增加項(xiàng)目研發(fā)時(shí)長(zhǎng),并且增加人力成本。
我們這個(gè)項(xiàng)目使用的是白鷺引擎,在該引擎的UI編輯器中有個(gè)約束坐標(biāo)的功能。使用該功能,可以將元素的坐標(biāo)相對(duì)屏幕四邊或者中心進(jìn)行約束,確??s放后界面布局隨之改變。建議界面中的元素更多的采用約束的形式,而不是絕對(duì)坐標(biāo)。
白鷺引擎中的約束功能:
為什么建議使用約束的形式呢?這是因?yàn)榧s束的方案更有利于保證界面中元素的邊距,居中,四邊對(duì)齊等布局。這樣當(dāng)用戶在兩個(gè)相似界面之間切換時(shí),相同的元素位置也相同。不會(huì)出現(xiàn)切換時(shí)由于相同元素坐標(biāo)的微小差異造成的晃動(dòng)感。并且該方案更方便約定團(tuán)隊(duì)成員在拼界面時(shí)的規(guī)范,只需要約定相同元素的邊距,元素互相之間的間距等。再者,如果采用界面適配方案一時(shí)使用約束功能的話,后期若要改為方案二,也會(huì)更加方便一些。
規(guī)定UI標(biāo)準(zhǔn)對(duì)于保證UI的最終效果十分重要。在項(xiàng)目開始之初,就需要設(shè)計(jì)好界面中的通用控件的樣式和規(guī)格,包括通用按鈕、列表、標(biāo)簽等。并且不同功能標(biāo)簽的字體大小、色值、樣式(加粗、描邊)等也要有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)。除了以上這些控件的規(guī)格和樣式,還需要規(guī)定游戲中各種彈窗的樣式和規(guī)格,否則必然會(huì)出現(xiàn)彈框大小參差不齊,影響UI美觀。
UI就是游戲的臉面,是給用戶留下第一印象最直觀的內(nèi)容。因此UI中的各個(gè)細(xì)節(jié)必須保證統(tǒng)一美觀,這樣才能給用戶留下好印象。
兩年來HTML5在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域頗為風(fēng)生水起,更有“年年都是HTML5元年”的戲謔話語。不可否認(rèn),HTML5帶來了顛覆性的變革,已成應(yīng)用開發(fā)的必然趨勢(shì),但其前景究竟如何?何時(shí)才是真正爆發(fā)點(diǎn)?在日前舉行的HTML5游戲生態(tài)大會(huì)上,專注于HTML5游戲開發(fā)的共同探討HTML5游戲開發(fā)者們最關(guān)心的問題。
2015年HTML5市場(chǎng)現(xiàn)狀:如何解決付費(fèi)痛點(diǎn)?
從游戲、應(yīng)用到廣告,HTML5用戶越來越廣泛,甚至很多都取代了原生的解決方案。即連即玩、病毒傳播、高用戶黏性,HTML5游戲在保證品質(zhì)、玩法和表現(xiàn)力不輸超級(jí)App和原生游戲的同時(shí),能夠極大地增加用戶駐留時(shí)間,加強(qiáng)應(yīng)用商店的用戶黏性。
數(shù)據(jù)顯示,截至目前,HTML5游戲已有1.2億左右的用戶規(guī)模,而今年還將突破1.71億。原生游戲和HTML5游戲比是5:3,兩種游戲之間的重疊度達(dá)到60%,HTML5游戲在從輕度向中重度發(fā)展,RPG游戲比重在不斷升高。
另外,盡管HTML5游戲有著易傳播的優(yōu)勢(shì),但是付費(fèi)率卻一直是痛點(diǎn)。對(duì)此,《圍住神經(jīng)貓》制作人秦川從技術(shù)角度總結(jié)了HTML5的三個(gè)變現(xiàn)方向:企業(yè)定制、品牌推廣、品牌宣傳;以HTML5為交接點(diǎn),打通線上線下O2O;道具、內(nèi)容付費(fèi)。
HTML5游戲開發(fā)的那些坑
即使開發(fā)HTML5游戲,也面臨著各種機(jī)型適配的難題。秦川表示,目前手機(jī)性能參差不齊,重度游戲只能在少數(shù)機(jī)器上正常運(yùn)行,而HTML5在原生基礎(chǔ)上性能又再差一層,適配到Android手機(jī)上便會(huì)出現(xiàn)各種各樣的問題。而開發(fā)《愚公移山》的比悅科技CEO 陳陳則講道:“對(duì)于一個(gè)開發(fā)者,首先需要思考的是怎么做才能進(jìn)入這個(gè)市場(chǎng),第二錢在哪兒?第三,怎么把錢賺過來。其實(shí)開發(fā)游戲和做游戲時(shí)兩個(gè)層面,開發(fā)是研發(fā)本身應(yīng)該做的事情,但做游戲,必須要了解整個(gè)游戲行業(yè)多年積累下來的東西,如何讓用戶喜歡游戲。”
而讓開發(fā)者頭疼的問題還有用戶留存,冗長(zhǎng)的入口是用戶留存的關(guān)鍵點(diǎn),每一步都會(huì)流失大量用戶。如果將入口從三級(jí)提升到二級(jí)再提升到一級(jí),HTML5游戲用戶留存率會(huì)有很大的提高。除此之外,支付流程也給了用戶留存致命一擊,主要表現(xiàn)在支付流程不順暢與安全問題。
HTML5游戲內(nèi)容還是渠道為王?
與App手游相比,HTML5游戲更加依賴渠道,但卻難以尋找到新的出路。從朋友圈的分享、工具類App的游戲頻道到瀏覽器的推薦,已經(jīng)形成規(guī)范運(yùn)營(yíng)和實(shí)際收入的渠道依然還是少數(shù)。
談到內(nèi)容與渠道問題,白鷺引擎聯(lián)合創(chuàng)始人張翔表示,整個(gè)HTML5生態(tài)還是以內(nèi)容為王,無論是端還是引擎,都只是提供基礎(chǔ)工具,只有產(chǎn)生好的內(nèi)容,整個(gè)產(chǎn)業(yè)才能跑起來。愛貝云計(jì)費(fèi)王闖則表示,現(xiàn)在用戶了解游戲的來源大多來自渠道,很多CP更愿意從渠道獲取資源。但內(nèi)容同樣重要,如果產(chǎn)品本身有問題,不吸引人,渠道肯定不會(huì)給資源,所以,對(duì)于開發(fā)者而言,踏實(shí)做好產(chǎn)品才是重中之重。
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