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VG 動畫有很多種實現方法,也有很大SVG動畫庫,現在我們就來介紹 svg動畫實現方法都有哪些?
SVG animation 有五大元素,他們控制著各種不同類型的動畫,分別為:
1.1、set
set 為動畫元素設置延遲,此元素是SVG中最簡單的動畫元素,但是他并沒有動畫效果。
使用語法:
<set attributeName="" attributeType="" to="" begin="" />
eg:繪制一個半徑為200的圓,4秒之后,半徑變為50。
<svg width="320" height="320">
<circle cx="0" cy="0" r="200" style="stroke: none; fill: #0000ff;">
<set attributeName="r" attributeType="XML" to="50" begin="4s" />
</circle>
</svg>
1.2、animate
是基礎的動畫元素,實現單屬性的過渡效果。
使用語法:
<animate
attributeName="r"
from="200" to="50"
begin="4s" dur="2s"
repeatCount="2"
></animate>
eg:繪制一個半徑為200的圓,4秒之后半徑在2秒內從200逐漸變為50。
<circle cx="0" cy="0" r="200" style="stroke: none; fill: #0000ff;">
<animate attributeName="r" from="200" to="50"
begin="4s" dur="2s" repeatCount="2"></animate>
</circle>
1.3、animateColor
控制顏色動畫,animate也可以實現這個效果,所以該屬性目前已被廢棄。
1.4、animateTransform
實現transform變換動畫效果,與css3的transform變換類似。實現平移、旋轉、縮放等效果。
使用語法:
<animateTransform attributeName="transform" type="scale"
from="1.5" to="0"
begin="2s" dur="3s"
repeatCount="indefinite"></animateTransform>
<svg width="320" height="320">
<circle cx="0" cy="0" r="200" style="stroke: none; fill: #0000ff;">
<animateTransform attributeName="transform" begin="4s"
dur="2s" type="scale" from="1.5" to="0"
repeatCount="indefinite"></animateTransform>
</circle>
</svg>
1.5、animateMotion
可以定義動畫路徑,讓SVG各個圖形,沿著指定路徑運動。
使用語法:
<animateMotion
path="M 0 0 L 320 320"
begin="4s" dur="2s"></animateMotion>
eg:繪制一個半徑為10的圓,延遲4秒從左上角運動的右下角。
<svg width="320" height="320">
<circle cx="0" cy="0" r="10" style="stroke: none; fill: #0000ff;">
<animateMotion
path="M 0 0 L 320 320"
begin="4s" dur="2s"
></animateMotion>
</circle>
</svg>
實際制作動畫的時候,動畫太單一不酷,需要同時改變多個屬性時,上邊的四種元素可以互相組合,同類型的動畫也能組合。以上這些元素雖然能夠實現動畫,但是無法動態地添加事件,所以接下來我們就看看 js 如何制作動畫。
上篇文章我們介紹js可以操作path,同樣也可以操作SVG的內置形狀元素,還可以給任意元素添加事件。
給SVG元素添加事件方法與普通元素一樣,可以只用on+事件名 或者addEventListener添加。
eg:使用SVG繪制地一條線,點擊線條地時候改變 x1 ,實現旋轉效果。
<svg width="800" height="800" id="svg">
<line id="line" x1="100" y1="100"
x2="400" y2="300"
stroke="black" stroke-width="5"></line>
</svg>
<script>
window.onload = function(){
var line = document.getElementById("line")
line.onclick = function(){
let start = parseInt(line.getAttribute("x1")),
end=400,dis = start-end
requestAnimationFrame(next)
let count = 0;
function next(){
count++
let a = count/200,cur = Math.abs(start+ dis*a)
line.setAttribute('x1',cur)
if(count<200)requestAnimationFrame(next)
}
}
}
</script>
js制作的SVG動畫,主要利用 requestAnimationFrame 來實現一幀一幀的改變。
我們上述制作的 SVG 圖形、動畫等,運行在低版本IE中,發現SVG只有IE9以上才支持,低版本的并不能支持,為了兼容低版本瀏覽器,可以使用 VML ,VML需要添加額外東西,每個元素需要添加 v:元素,樣式中還需要添加 behavier ,經常用于繪制地圖。由于使用太麻煩,所以我們借助 Raphael.js 庫。
Raphael.js是通過SVG/VML+js實現跨瀏覽器的矢量圖形,在IE瀏覽器中使用VML,非IE瀏覽器使用SVG,類似于jquery,本質還是一個javascript庫,使用簡單,容易上手。
使用之前需要先引入Raphael.js庫文件。cdn的地址為:https://cdn.bootcdn.net/ajax/libs/raphael/2.3.0/raphael.js
3.1、創建畫布
Rapheal有兩種創建畫布的方式:
第一種:瀏覽器窗口上創建畫布
創建語法:
var paper = Raphael(x,y,width,height)
x,y是畫布左上角的坐標,此時畫布的位置是絕對定位,有可能會與其他html元素重疊。width、height是畫布的寬高。
第二種:在一個元素中創建畫布
創建語法:
var paper = Raphael(element, width, height);
element是元素節點本身或ID width、height是畫布的寬度和高度。
3.2、繪制圖形
畫布創建好之后,該對象自帶SVG內置圖形有矩形、圓形、橢圓形。他們的方法分別為:
paper.circle(cx, cy, r); // (cx , cy)圓心坐標 r 半徑
paper.rect(x, y, width, height, r); // (x,y)左上角坐標 width寬度 height高度 r圓角半徑(可選)
paper. ellipse(cx, cy, rx, ry); // (cx , cy)圓心坐標 rx水平半徑 ry垂直半徑
eg:在div中繪制一個圓形,一個橢圓、一個矩形。
<div id="box"></div>
<script>
var paper = Raphael("box",300,300)
paper.circle(150,150,150)
paper.rect(0,0,300,300)
paper.ellipse(150,150,100,150)
</script>
運行結果如下:
除了簡單圖形之外,還可以繪制復雜圖形,如三角形、心型,這時就使用path方法。
使用語法:paper.path(pathString)
pathString是由一個或多個命令組成,每個命令以字母開始,多個參數是由逗號分隔。
eg:繪制一個三角形。
let sj = paper.path("M 0,0 L100,100 L100,0 'Z'")
還可以繪制文字,如果需要換行,使用 \n 。
文字語法:paper.text(x,y,text)
(x,y)是文字坐標,text是要繪制的文字。
3.3、設置屬性
圖形繪制之后,我們通常會添加stroke、fill、stroke-width等讓圖形更美觀,Raphael使用attr給圖形設置屬性。
使用語法:circle.attr({"屬性名","屬性值","屬性名","屬性值",...})
如果只有屬性名沒有屬性值,則是獲取屬性,如果有屬性值,則是設置屬性。
注意:如果只設置一個屬性時,可以省略‘{}’。如:rect.attr('fill','pink')
eg:給上邊的矩形添加邊框和背景色。
<div id="box"></div>
<script>
var paper = Raphael("box",300,300)
let rect = paper.rect(100,100,150,200)
rect.attr({'fill':'red','stroke':'blue','stroke-width':'10'})
</script>
3.4、添加事件
RaphaelJS一般具有以下事件:
click、dblclick、drag、hide、hover、mousedown、mouseout、mouseup、mouseover等以及對應的解除事件,只要在前面加上“un”就可以了(unclick、undblclick)。
使用語法:
obj.click(function(){
//需要操作的內容
})
3.5、添加動畫
animate為指定圖形添加動畫并執行。
使用語法:
obj.animate({
"屬性名1":屬性值1,
"屬性名2":屬性值2,
...
},time,type)
屬性名和屬性值就根據你想要的動畫類型加就ok。
time:動畫所需時間。
type:指動畫緩動類型。常用值有:
eg:點擊矩形,矩形緩緩變大。
<div id="box"></div>
<script>
var paper = Raphael("box",800,500)
let rect = paper.rect(100,100,150,100)
rect.attr({'fill':'red','stroke':'blue','stroke-width':'10'})
rect.attr('fill','pink')
rect.click(function(){
rect.animate({
"width":300,
"height":300
},1000,"bounce")
})
</script>
復制上邊的代碼,分別在各個瀏覽器和低版本IE瀏覽器運行,發現都可以正常運行。SVG的動畫庫挺多了,我們介紹了拉斐爾,有興趣的小伙伴可以自行找找其他庫。
代瀏覽器都內置了專用動畫技術,Martin G?rner為您展現四種最棒的實例。
現代移動操作系統將用戶接口動畫化,并已達到了電腦端交互的標準——精選流暢的動畫,體現出沉浸效果以及支持直觀的交互。我們都想當然的認為,可以設置一個列表,使之帶有運動特性,用手指輕輕一推,它就如同有重量和慣性一樣運動起來,直到遇到邊緣再反彈回來一點。但是,在網絡上,我們還達不到這樣的效果。
接受事實吧,現有網上的動畫經常被視作UI災難,還在使用二十年前陳舊的<blink>標簽技術。加入Flash有點幫助,不過它缺乏HTML DOM集成,都變成了不美觀的800×600分辨率,并且JavaScript DOM操作還有其標志性的5幀/秒(fps)動畫率——真是絕望啊!
改變
2013年,現代瀏覽器內置了專用動畫技術,達到60 fps。是時候去忘掉過去,開始構建美妙的UI動畫體驗了。我將展示四個動畫技術,幫助你決定,哪一個更適合你的項目。
讓我們從最簡單的聲明式技術開始:CSS3。這里不需要JavaScript,存CSS,加上一點現代手段。
CSS通過兩種基本屬性來聲明動畫:過渡和動畫。過渡屬性通知瀏覽器計算兩種狀態(由各自CSS定義)間的中間幀。動畫通過改變元素CSS觸發。比如,當你以編程方式改變它的層,或啟動一個:hover CSS。
當縮略圖層從開始轉變到結束,圖像則從一處平滑的移動到另一處,典型的表現為JavaScript DOM動作的結果。
img { -webkit-transition: 1s; }.begin { left: 0px; }.end { left: 500px; }
動畫屬性最常用于持續運行的動畫特效,它還允許自定義中間步驟的動畫。
創建一個旋轉的圖像:
img {-webkit-animation: myAnim 3s infinite; }@-webkit-keyframes myAnim{ from {-webkit-transform: rotate(0deg) } 50% {/* possible intermediate positions at any % */} to {-webkit-transform: rotate(360deg) }}
利用大量CSS屬性制作動畫具有無限的創造性,你可以根據意圖在邊框寬度內任意創建動畫。 不過,大多數對動畫有用的屬性都是幾何變換和不透明的。CSS3通過易操作的轉換屬性提供了全系列二維幾何變換:平移、旋轉、縮放和歪斜。
用旋轉、縮放和歪斜創建2D轉換:
webkit-transform:旋轉30度
webkit-transform:縮小50%
webkit-transform:歪斜-20度,再20度
接下來變得有趣了。如果你覺得在CSS中添加3D效果,技術上是為了粗體和斜體的設計,這很愚蠢,請接著閱讀。通過擴展幾何轉換到三維圖像將是一個很自然的方式,相同變換屬性還可以做平移X,Y,Z軸以及旋轉X,Y,Z軸。
3D旋轉圖像:
webkit-transform:Y軸旋轉45度
再加上點拋出動畫效果,看上去就像是一個旋轉的三維立方體。
如果確實這般容易的話,就不會有任何趣味性了。設計師留了一點懸念,你可以試一下,只對一個圖像進行旋轉,瀏覽器默認渲染出來的效果是不帶透視性的:
webkit-transform:Y軸旋轉45度
可以添加上透明屬性,默認是無窮大極限值也是不帶有一點透明效果的。就如同靠近鏡頭的對象與很遠距離外的對象看上去大小一樣。
為了確保圖像看上去更真實,你還需要指定一個鏡頭與屏幕之間距離的值。加上-webkitperspective: 1000px就可以了。
要在一塊平面屏幕上呈現一個3D對象,首先畫出一條線連接眼鏡或相機與3D物理上的點。這條線與屏幕的交集就是相應像素所在的位置。為了找到像素在屏幕上的坐標,利用泰勒斯定理,你需要空間中點的3D坐標和相機與屏幕之間的距離(f在光學中也被稱為焦距)。這就是視角屬性提供的距離。如果這個距離是無限遠的,你可以看到所有射線(眼球到3D點線)是水平緊密狀的,而且很遠很遠的對象在屏幕上的大小一樣。
現在我們有設置一個3D立方體的所有基礎了,利用六個圖像以及CSS 3D轉換,接下來就可以實現旋轉了。
這一步很簡單:我們把一個三維旋轉封裝到一個div,將會產生如下效果:
瀏覽器執行你讓它所做的步驟:在div渲染一個三維立方體,然后像一張平面圖片般在自身運用3D旋轉。這是默認效果,雖然不是你想要的。你要告訴瀏覽器運用嵌套div來構成3D轉換,-webkit-transform-style: preserve-3d屬性。通過這個,我們就能得到想要的旋轉立方體了。
很容易在空間失去定位。我的建議是采用一個div,命名為SCENE。這就是透明屬性存放的位置。在內部,放置一個命名為OBJECT的div,它應當擁有transform-style: preserve-3d屬性,并且該div就是你應用轉換移動整個對象的地方。最后,在該div內部,使用3D轉換設置你想要的正面圖像,創建所需對象。在我們的例子中,立方體的六個面:
.SCENE { -webkit-perspective: 1000px; }.OBJECT{ -webkit-transform-style: preserve-3d; -webkit-transform: rotateX(20deg rotateY(120deg) rotateZ(50deg); /* replace this with an animation property if you want movement */}.FACE1 { -webkit-transform:translateX(150px)rotateY(90deg);}...
關于3D CSS轉換很棒的一點是CSS動畫和過渡的完美結合。我們在這留了一個練習,讓旋轉立方體運動起來,當鼠標光標懸停其上時,立方體自動打開來。操作方法是:把立方體的面移動到與中心一定距離的地方。第二組CSS屬性有一個 :hover選擇器,將立方體的面放置在更遠的距離。通過運用第一種轉換屬性,你將看到立方體從中心盤旋打開,同時還保持旋轉(演示)。
HTML與CSS都是強大的動畫技術,但缺乏繪圖基元。SVG能夠彌補這點,并擁有其獨特的動畫標簽。SVG動畫部分被特定稱為同步多媒體集成語言(SMIL)。
首先,SVG是用于矢量基元的,比如矩形、圓形和貝塞爾曲線:
<svg> <rect x="5" y="5" width="140" height="140" stroke="#000000" strokewidth="4"fill="#AAAAFF" opacity="1"/></svg>
同樣可用于:
<line x1 y1 x2 y2><circle cx cy r><path d><image x y width height xlink:href>
其中一個基元,<path>標簽,是SVG中最好用的。它允許你使用直線、弧和貝塞爾曲線定義任意路徑。路徑定義看上去想一個字母,如同Inkscape矢量圖形軟件生成的。對于SVG動畫,你應該理解這一點。
一個二次和三次貝塞爾曲線的例子:
<svg> <path d="M 30,240 Q 170,40 260,230" stroke="#F00" /> <path d="M 30,240 C 70,90 210,150 260,230" stroke="#F00" /></svg>
語法:
M x,y ? ? 新的起點 (標記)
L x,y ? ? ?到哪里的直線
Q cx, cy, x, y ?二次貝塞爾曲線到 (x,y)和一個控制點
C cx,cy, dx,dy, x,y 三次貝塞爾曲線到(x, y)和兩個控制點
A ? ? ? 橢圓弧
z ? ? ? 字符串最后,用于結束路徑
讓我們把這些矢量變得更生動化。你可以查看演示,一個家伙踏著滑板翱翔于白云間。
沖浪板上下擺動,小人的嘴巴在大和更大的笑容間交替變化,眼睛滾動,瞳孔擴張。這是SVG動畫四種可能的類型。
最簡單的一種SVG動畫運用<animate>標簽,改變一種幾何形狀的一個參數,在本例中,就是眼睛的半徑。
要使瞳孔擴張,需要改變屬性列表值中的半徑值。
<circle cx="200" cy="205" r="80" > <animate dur="3s" attributeName="r" values="80; 150; 80" repeatCount="indefinite" /></circle>
方便的是變化的屬性還可以成為<path>標簽。允許你創建一個動畫路徑。 唯一的限制是兩個曲線之間要進行轉換,必須是同一種類型且擁有相同數量的控制點。它們必須由相同位置上的同一個字母定義,唯一不同的只能是參數的改變。當移動小人的嘴巴時,只有“微笑”和“大笑”位置被定義了。SVG動畫將完成插值。
<path fill="#fff"> <animate attributeName="d" dur="2s" repeatCount="indefinite" values="m 0,0 c 1,15 -13,45 -45,45 -32,0 -44,-28 -44,-44 z; m 0,0 c -4,15 -66,106 -98,106 -32,0 3,-89 9,-105 z" /></path>
當然,SVG還能進行幾何變換,也能做成動畫。這里的動畫標簽是<animate Transform>。你必須告訴它想要將哪里的轉變做成動畫,還要提供一個分號分隔的所有關鍵位置的值列表。還可以組成動畫轉換,你告訴瀏覽器使用additive=”sum” 屬性。
幾何轉換的動畫:
<g> ... <!-- SVG primitives group --> <animateTransform dur="3s" repeatCount="indefinite" additive="sum" attributeName="transform" type="translate" values="0,0; 200,-130; -100,200; 0,0" /> <animateTransform dur="3s" repeatCount="indefinite" additive="sum" attributeName="transform" type="rotate" values="0; 20; -20; 0" /></g>
第三個和最后一個SVG動畫標簽也很有用。<animateMotion>用來引導對象沿著特定路徑運動。 它有一個隱藏的技巧稱為rotate=”auto”屬性。它讓對象不僅能夠遵循指定路徑,同時自身保持朝前,如同路上行駛的車輛一樣。
<g> ... <!-- SVG primitives group --> <animateMotion dur=”1s"repeatCount="indefinite" path="m 0,0 a 15,11 0 1 1 -30,0 15,11 0 1 1 30,0 z" /></g>
SMIL有大量控制動畫特征。在它的JavaScript API中揭露pauseAnimations(), unpauseAnimations()和setCurrentTime(t) 函數在全局性開始/停止/暫停一個動畫的功能。還在所有三種動畫標簽(<animate>, <animateTransform>, <animateMotion>)上指定了begin與end屬性。它們可以利用一個事件節點/用戶事件/動畫事件的強大組合。你可以指定,動畫在點擊之后的一秒結束或開始。
例如,下面這個SVG按鈕被點擊后有一個移動的陰影效果:
<g id="buttonID"> <!-- SVG button artwork here --> <animate begin="buttonID.click" dur="1s"\ .../></g>
由聲明性動畫轉換到編程性動畫技術,<canvas>標簽是你的第一選擇。本文所提到的所有技術中,<canvas>標簽最具有跨瀏覽器支持,瀏覽器廠商做了很多努力使之兼容60fps動畫,以下是設置一個畫布的方法:
<canvas width="400" height="400" style = "width: 400px; height: 400px;"></canvas>
第一個尺寸(標簽屬性)設置了畫布的分辨率,這就是你所使用的坐標空間。第二個尺寸(CSS屬性)是畫布出現在屏幕上的形狀大小。為什么不把畫布物理尺寸設置到100%分辨率,內部坐標空間不變,瀏覽器為任意窗口都能正確渲染圖畫?非常遺憾,瀏覽器將畫布內容作為點陣圖來掃描的,任何擴大范圍的結果都將導致模糊混亂的像素。于是,把這兩個值設置成相同的值是唯一可行的選項。
初始化畫布需要JavaScript中<canvas>元素,并在其上調用getContext('2d')函數。獲得的圖畫內容對象被用來調用到畫布API。內容是狀態性的,存儲三種不同的狀態信息:繪畫風格,即時幾何轉換以及累計繪圖路徑。在畫布上進行繪畫的方法是發布繪圖指令,不產生任何可見內容,但在內存中已創建了一個路徑,然后發布一個油墨指令(ctx.stroke(), ctx.fill() 或兩者皆有),就能顯示出路徑了。
畫布動畫需要設置一個動畫循環,你應當基于requestAnimationFrame()函數(帶有正確的前綴)。該函數使瀏覽器能夠管理幀率,在瀏覽器選項卡隱藏時也能停止動畫。
function runAnimation(){ yourWorld.draw() // this is your drawing code webkitRequestAnimationFrame(runAnimation);}
一般來說,畫布被用于動畫的時候,對象的位置必須是在逐幀的基礎上才行,這是因為它們都是物理仿真的結果。觀看box2dweb.js教程。仿真不斷改變仿真世界中對象的位置,動畫循環周期性的在屏幕上展現當前環境狀態。
在畫布動畫中使用SVG精靈是一種很有用的技巧。一個任意復雜性的靜態矢量圖片在畫布上呈現都是繁瑣的,這樣做實際上可行,雖然不如發送一個.svg到 ctx.drawImage()簡單。出于模糊安全的原因,只有內聯SVG支持,你必須在Blob API中使用它(代碼)。
SVG精靈能夠以任意比例展示其矢量美態,但遺憾的是,只支持Chrome瀏覽器。
WebGL暴露瀏覽器運行的JavaScript應用程序OpenGL API,而不需要任何插件。理論上講,你只需要在<canvas> 元素上調用getContext(‘webgl’)(而不是之前的2d)就可以了。然而,WebGL非常大,并且API等級低。最重要的是,web版本沒有默認的渲染路徑,這意味著你無法給它一個形狀,讓它使用適合的默認值展示出來。所以你必須編寫著色器,使用GLSL語言編寫屏幕上出現的任何內容。
幸運的是我們有Three.js幫助。Three最初是由Mr.doob開發的庫,用于一些Chrome演示(www.ro.me/www.chaostoperfection.com),但它是相對獨立的。它擁有所有的基礎,以及內置獨特的著色器,你就可以專注于其他有用的方面:相機、燈光、行動。
首先要做的是編寫Three粘合代碼(很簡單):
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});renderer.setSize(width, height);renderer.setClearColorHex(0x000000, 0); // color,transparency// the renderer creates a canvas elementfor youdocument.whereeveryouwant.appendChild(renderer.domElement);
在lights和action之前,需創建camera和位置:
// arguments: FOV,viewAspectRatio, zNear, zFarvar camera = new THREE.PerspectiveCamera(35,width/height, 1, 10000);camera.position.z = 300;
然后是light:
var light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);//color, intensitylight.position.set(1, 1, 0.3); // direction
我們試著呈現一個立方體吧,3D對象在Three中被稱為網絡,都由一個幾何體和一個材料構成。
我們使用一個簡單的結構:
var texture = THREE.ImageUtils.loadTexture(‘Fernando Togni.jpg’);var cube = new THREE.Mesh( new THREE.CubeGeometry(100, 100, 100), new THREE.MeshLambertMaterial({map: texture}) );
最后添加內容,稱為渲染函數。
var scene = new THREE.Scene();scene.add(cube);scene.add(light);renderer.render(scene, camera);
這將為我們的立方體產生一個靜態圖像,為了讓它動起來,我們包裹渲染召集一個動畫循環,改變立方體在每一幀的位置。
function runAnimation(t){ // animate your objects depending on time cube.rotation.y = t/1000; cube.position.x = ... renderer.render(scene, camera); // display requestAnimationFrame(runAnimation); // and loop}
推薦使用三維建模軟件例如Sketchup。Three識別幾類3D模型結構,包括COLLADA(.dae)具有廣泛行業支撐。下面是如何在Three中加載一個模型:
var loader = new THREE.ColladaLoader();loader.load("Android.dae", function(collada){ var model = collada.scene; model.position = ...; // x, y, z model.rotation = ...; // x, y, z scene.add(model);} );
再做一些努力,更換機器人外觀花式,Three提供蘭伯特和馮氏照明風格,法線貼圖,凹凸貼圖,環境映射以及更多。
還可以使機器人運動起來,具體步驟參考教程。
原文鏈接:http://www.gbtags.com/gb/share/2124.htm
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