Warning: error_log(/data/www/wwwroot/hmttv.cn/caches/error_log.php): failed to open stream: Permission denied in /data/www/wwwroot/hmttv.cn/phpcms/libs/functions/global.func.php on line 537 Warning: error_log(/data/www/wwwroot/hmttv.cn/caches/error_log.php): failed to open stream: Permission denied in /data/www/wwwroot/hmttv.cn/phpcms/libs/functions/global.func.php on line 537
東坡曾言“談笑間,檣櫓灰飛煙滅”,H5《亂彈三國》讓你真正體驗到什么叫做“彈笑間,強敵灰飛煙滅”,全民參與的首款H5三國彈珠游戲,趕緊來一試吧!
Q萌可人的彈珠武將,身懷絕技的美艷帥哥美女,在戰場上也都是萌萌噠!每位彈珠武將都擁有一個主動技能和一個友情技,特殊具有號召力的武將還具有隊長技。
主動技在一定回合后觸發,通常擁有驚人的威力,友情技在友軍行動過程中碰撞后觸發,每回合只觸發1次友情技哦!至于隊長技,那是增加我方整體實力的上等良方——如關羽的隊長技是提升所有上陣武將5%攻擊力,小喬的隊長技是提升所有女武將5%沉默幾率。
排好陣型,咱們就能體會“彈笑間強敵灰飛煙滅”的快感啦!
華麗的技能展現,激情的碰撞,實力的濺射,彈指間敵人灰飛煙滅。H5《亂彈三國》以獨特方式詮釋三國亂世紛爭,塑造個性英雄,講述三國傳奇。
魏國的武將偏向防御型,蜀國的武將偏向攻擊型,吳國勢力為狀態增益型,群雄勢力為狀態減益型。選擇正確的武將能恰到好處的“以弱勝強”,卻仍需需主公精心培養,穿戴優秀裝備、提升武將實力,才能輕松取得戰斗勝利!
HTML5首款三國彈珠重度游戲《亂彈三國》已經開測啦,各位有興趣的小伙伴快來體驗一番吧!
戲陀螺(原91手冊)【GAME SHOW】專欄專門針對中小開發者提供游戲陀螺微信+網站“免費”展示曝光機會。
聯系報名:QQ 2332430734
郵箱:game@youxituoluo.com
—————————-
游戲簡介:
《倉鼠的世界3》是一款混合類彈珠卡牌手游,將全新的物理彈射式撞球融入到核心戰斗玩法,強調過程操場及判斷,兼具傳統的卡牌游戲策略性和動作游戲的操作性,此外玩家可以收集和養成技能、裝備、伙伴,并與好友進行互動,互送體力,共同分享游戲喜悅。
團隊簡介:
睿德網絡作為行業領先的手機游戲開發,成立于2008年,公司立足深圳,面向全球,在移動互聯游戲領域中已建立了一定的品牌地位。多年來,公司憑借一流的技術沉淀,創造了多個業內領先: 首個采用HTML5技術開發網頁游戲; 擁有自主開發的游戲引擎;擁有多項游戲發明專利。
游戲截圖:
核心玩法:
伙伴系統:
多達40多種萌系伙伴,玩家可通過孵化、關卡獎勵、每日登錄等獲得強力的伙伴。寵物擁有升級,進階等培養方式,通過關卡、禮包購買、加成道具購買來強化伙伴。
每個寵物都有對應的專屬技能,技能和伙伴等級掛鉤,技能又分為主動技能和被動技能,多樣化的技能能使游戲增加趣味性。
挑戰系統:
挑戰系統有從低往高的難度,不同階段的玩家可根據自己相應的戰力來選擇挑戰,挑戰成功后會獲得可觀獎勵,每天都有規定的挑戰次數。不僅能增加留存還能使玩家為了獎勵產生強烈的升級欲望。
副本系統:
超多副本,每隔幾關就有關卡小BOSS,每個主關卡都有對應的關卡大BOSS。BOSS雖強,但也是有弱點攻擊的。讓玩家享受每個BOSS被暴打的樂趣。
特色戰斗:
玩法簡單,只需要拖動伙伴瞄準敵人撞擊即可,不僅伙伴攻擊越高傷害越大,撞擊力度也能增加傷害,除了培養強大的伙伴之外,還需要熟練的掌握攻擊技巧。使用伙伴撞擊怪物伙伴還能觸發被動技能,看起來弱弱的怪物一旦激發被動技能也能發揮意想不到的強大力量。
戲葡萄原創專稿,未經允許請勿轉載
2014年十月底的Cocos開發者大會上,觸控副總裁王哲做了一次演講,《重新定義下的Cocos》。
當時他這樣說到,“沒有-X和JS框架的區別,沒有2D和3D的區別,它們就在一個引擎里,Cocos集成了所有這些服務,重新定義了無縫的工作流。美術和設計人員不需要配置很復雜的工作目錄,不需要配置Android NDK、SDK之類的東西,當設計完場景動畫和UI之后可以直接開發工作,開發工作只是由程序員來完成的。”
那么,2014年這一年,Cocos業務特別是CocosPlay取得了哪些成績?Cocos部門對HTML5等新方向如何看待?葡萄君最近在觸控廈門分公司與王哲聊到了這些話題。
葡萄君:對于觸控,CocosPlay的意義在于?
王哲:CocosPlay目前是給觸控代理的幾款游戲使用,先讓自家游戲用好了,再考慮面向別家以及商業化。自己先趟坑,這是觸控開發工具類產品一貫的做法。CocosPlay是一個在用戶體驗上跟HTML5接近的系統,但沒有HTML5那么高的移植和性能要求,不需要重寫程序內容。Cocos Play技術可以對Native游戲簡單改造之后,實現兩個要點:免安裝,和邊玩邊下載,也就是以前PC頁游的運行模式。
王哲:PC互聯網是以網站為基礎建立服務鏈的,現在移動互聯網App之間不能連通,于是需要SDK的接入。對于大量app產生的移動互聯網流量,如內涵段子、冷笑話精選、美圖、酷狗音樂等,流量很大,但這些流量的變現效率肯定不如游戲。這些站點對用戶來說吸引力很大,因為用很低的成本就能換取更多的資源,而他們從前的變現手段主要是靠賣廣告位CPA,或者通過游戲聯運,但既要聯運又得和CP談、嵌SDK,非常浪費成本。所以現在我們希望通過CocosPlay做的大聯運,來讓長尾流量通過觸控擅長的游戲領域提高效率和收入。
王哲:對于手機游戲,流量來源已經是一個瓶頸問題。國內流量來源最重要的是渠道給的推薦位,這些位置是有限的。所以在看到這些非游戲app產生的長尾流量的商機后,我們希望能把握這一點,進而給游戲廠商和高流量app帶來額外的利潤。現在Coco splay還只有觸控代理的游戲在用,觸控要評估這個市場的潛力,在摸清市場以后才會開放。Coco splay目前有3、4款游戲在使用,但技術上沒有做到完全的自動化,因為涉及到對操作系統接口很復雜的封裝,所以比較麻煩。
葡萄君:怎么看待HTML5游戲?
王哲:Cocos已經有技術可以用JavaScript做大型游戲游戲,也有很多研發商在用。比如Facebook游戲收入前列的《Big Fish Casino》就是用cocos 2d-html5寫的。國內高收入的代表作則有DeNA的《變形金剛》、邊鋒的《三國殺傳奇》、心動游戲上到微信的《仙俠道》、途游的一系列棋牌游戲等,采用cocos 2d-html5開發后,通過我們的JavaScript 綁定加速方案打包到native app,發行到安卓和iOS渠道。
王哲:我一向是比較保守謹慎的風格,所以提供出來的技術方案都是讓客戶可進可退的。從Cocos 2d-x在2010年的設計,就是進可攻Android退可守iOS的方案,要知道當時Android還非常小。而Cocos 2d-js就是進可攻HTML5退可守Native,我沒有賭性,認為不把公司命運賭在唯一的方向上,這點非常重要。而對于只打算純守Native的公司,我們還提供了Cocos Play方案可以轉化為手機頁游形態。我喜歡Cocos 2d-js這種可進可退,左右逢源的技術方案。
王哲:就目前而言,我遇到很多研發商的需求是,用Cocos 2d-js開發完游戲后,用我們引擎的native runtime加速方案打包為原生形態到渠道上分發,同時用HTML5 runtime做關卡試玩來導量。HTML5一大優點的是能在朋友圈里病毒傳播,點開就玩。Cocos 2d-js很好地滿足了這種既要原生性能來做大游戲,又要利用HTML5做病毒式傳播導量的當下需求。市面上也有其他HTML5引擎,但cocos引擎的成熟程度和生態圈發展程度大家都明白,手Q玩吧里面的HTML5游戲,有50%直接用DOM開發,有20%~30%是用Cocos 2d-html5開發的,是玩吧里市場占有率最高的游戲引擎。但HTML5領域最終能發展到怎么樣不是我e們引擎提供商和中小CP說了算的,還得看大廠的態度,尤其是谷歌和蘋果的態度。所以目前謹慎的態度還是先用Cocos 2d-js跨native和html5兩端,先走這一步,再看HTML5市場會不會有爆發。
王哲:再進一步,HTML5只是技術手段,手段只是為了實現背后的商業目標;而對于實現同個商業目標,可以有不同的技術手段。對于游戲廠商而言,HTML5技術背后的商業目標就是:如何在手機上像頁游一樣來源廣泛且方便地導量,如何托管于社交軟件中實現病毒式傳播。如前面所說,現在非游戲app的流量很高,但缺乏高效變現手段;普遍采用的廣告模式導量,玩家在看到廣告到進游戲開玩的時間長,流量轉化率低下。縮短這個等待時間,提高轉化率是手機頁游關鍵的問題和價值所在。比如一個100MB的游戲,下載10MB就能進游戲,最好是秒進,然后一邊玩一邊下載后續內容,而且不要彈界面出來問用戶是否安裝,是否授予一堆訪問權限等等。在實現這個商業目標上,觸控的Cocos Play技術和HTML5都是手段而已。兩者都不是針對玩家需求而制作的東西,它是滿足游戲廠商運營、盈利的需求的技術手段,比如發行、CP在商業上對分發效率、玩家進入游戲的時間、玩家的留存率、轉化率的問題;而玩家只關心能否在手機上方便地玩到好玩、高質量的游戲,并不關心你游戲背后用的是哪種技術。
葡萄君:那么Coco splay的效果如何?
王哲:國慶的時候做了《秦時明月》的Coco splay版,放到渠道里發現反饋的數據都比較好,包括轉化率和收入水平等。投放的渠道比所有的安卓渠道整體水平要高一些。由于不知道用戶的反饋會往那個方向走,所以我們做的初始版本會相對簡陋,在不斷測試里去調試。當時《秦時明月》上91的時候還是試玩版,沒有代支付等系統,將100多M的游戲改到10m,放上去以后,收入數據很快就上去了。
葡萄君:玩家會不會覺得包太小了?
王哲:玩家會有疑問,但還是眼見為實,玩一玩才知道。關鍵是以下幾個:1)節約首次下載時間,10MB下載wifi環境2分鐘,4G環境以秒計;而100MB wifi下載10多分鐘,那么前兩分鐘過后,玩家就可以提前體驗游戲,如果覺得不好玩就可以不下剩下90m的流量。2)網絡環境的變化會導致下載中斷,但10MB的包之后剩下90MB可以分次下載。
葡萄君:現在CocosPlay希望先解決哪些需求?
王哲:一是完善自動化轉換工具,接入提升效率。但改造單款游戲的投入成本大,制作時間長,CP需要消耗過多資源。第二是收入目標,暫定目標是增收上千萬的流水,比如《秦時明月》原本能達到5000萬單月,使用Coco splay以后能提高20%,達到6000萬,那么就KO了,因為手機上的HTML5游戲還沒單月過100萬的。
葡萄君:Cocos這一年取得了哪些成績,2015年又有哪些打算?
王哲:國內的收入排行榜前十前二十,用Cocos研發的游戲占有率很高。韓國日本也有很多,比如海賊王、SE亞瑟王系列、怪物彈珠等。
王哲:2014年Cocos的成績還分三方面。一是cocos 3D推出,我們去年在3D技術方面的進步比較大,是從無到有的過程,2D還將占據市場一段時間,尤其是歐美和日本市場;但3D不得不準備,未來手機市場可能像PC平臺一樣分化為:核心手游3D化端游化、2D游戲休閑化、社交化,退守手機頁游戲形態。第二是理清了Studio工作流,終于解決了多個編輯器分立的問題,同時windows和mac兩個版本的代碼也合到了一起。從前盡管有同一個入口,但仍然是一堆功能分立的細碎編輯器。那樣分開的工作既不方便管理,也影響工作效率。而今年實現了整體的統一,后面的迭代工作會快很多,很多改進的基礎功能也幫大家提高效率。第三是Code IDE解決了蘋果和谷歌眼中二等公民Lua和JavaScript腳本調試的問題。
王哲:展望新的一年,首先第一點是我們希望cocos系列產品之間能相互打通,可以在各產品各編輯器和擴展里面自由的調用相互的資源,實現更好的一體化集成開發環境。而進一步就是插件和擴展系統,讓研發商自由加入自己的擴展控件,如自己的UI控件等。第二點就是3D,我們發布3D功能后到現在也過了10個月左右,在去年新立項的cocos 3D游戲會在今年陸續上線。我很期待也衷心祝愿cocos游戲,不論是2D還是3D游戲,都能在今年大賣,雄踞暢銷榜榜首。?
*請認真填寫需求信息,我們會在24小時內與您取得聯系。