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          HTML5 游戲引擎 LayaBox 啟動開源計劃

          ayaBox引擎技術副總裁汪闊在參加“2016開源中國開源世界高峰論壇”時,表示LayaBox已經啟動了開源計劃,開放了LayaFlash和LayaAir引擎。在未來,除了2D、3D、VR引擎,還計劃對LayaAir的IDE進行開源。

          LayaBox從2011年開始研發H5游戲引擎。研發之初H5行業整體性能羸弱,LayaBox用自研引擎開發了業內第一款手機與PC數據互通的H5多人同屏在線的大型對戰類休閑游戲《瘋狂雪球》,直到今天還在QQ游戲大廳運營,Layabox引擎研發實力可見一斑。

          此后,LayaBox一直致力于提升H5的性能,打破性能瓶頸,讓H5行業向更高層次發展。

          2015年,LayaBox第一代開源引擎LayaFlash的發布,在行業里開創性的引入了Flash AS3作為HTML5的開發語言,不僅為HTML5行業引入以幾十萬計的游戲開發者,更為擁有Flash頁游或手游的研發商大幅降低了進入HTML5行業的門檻。

          2016年,Layabox第二代開源引擎LayaAir的發布,不僅支持Flash AS3、TypeScript、JavaScript三種語言開發語言,支持2D、3D、VR游戲開發,還支持一鍵發布APP手游、Flash頁游、HTML5游戲。使得一個引擎,整合全部游戲產業。

          LayaAir全新起航

          技術總是不斷追求革新,LayaBox也不例外。

          LayaAir引擎的推出,讓行業首次擺脫了移動設備下大型HTML5游戲對于Runtime插件的依賴。其媲美APP的裸跑性能,讓H5行業直接進入大型精品時代。 作為向全球開源的引擎,LayaAir引擎開始向世界起航。

          在引擎功能方向,LayaAir可謂非常強大,支持UI、緩動、粒子、濾鏡、物理、骨骼動畫、TiledMap等;滿足游戲開發的所有功能;

          在工具鏈方面,LayaAir IDE作為高效的集成式開發環境,提供策劃、開發、測試、上線等完整工作流。并且提供30種UI控件,可以快速可視化編輯出精美的游戲界面和無限擴展UI組件。還集合了UI、粒子、動畫等編輯器功能,支持第三方骨骼動畫和SWF動畫格式轉換。IDE內置VS Code編輯器,實現代碼提示,編譯,調試等功能。以及集成了多端發布功能,一鍵發布三端(Flash,HTML5,APP);

          除了LayaAir自研的IDE,LayaBox還擁有大量的第三方工具鏈支持,比如:Flash Builder、FlashDevelop、WebStorm等代碼編輯器,以及Unity3D、TiledMap、FairyGUI等可視化編輯器。

          LayaAir優勢

          LayaAir引擎支持WebGL與Canvas無縫渲染,讓產品在2D兼容性方面可以做到更好。

          LayaAir是一個追求極致的引擎,擁有最小的代碼體積,最強的引擎性能,以輕量、易用、性能強的特點獲得了開發者青睞。

          作為唯一支持Flash AS3、TypeScript、JavaScript三種語言的引擎,LayaAir自然也成為了唯一支持同時發布APP手游、Flash頁游、HTML5游戲的引擎。

          LayaAir 1.0于6月30日正式發布

          LayaAir于4月15日首次公開發布,并將于本月30日在北京國際會議中心舉行LayaAir1.0版本發布會,屆時LayaAir1.0版本將會向大眾發布,自此LayaAir引擎又上一個臺階,助力整個H5產業獲得更好的技術護航。

          新聞來源: Layabox

          隊內部的溝通問題,是最基礎的問題,如果連這個問題都處理不好,又如何做出好游戲呢?特別是游戲策劃這個崗位,需要溝通的時候非常多。對此,大佬們紛紛在GAD發表了自己的見解,有抖機靈的,也有認真提意見的,就看你愿意聽誰的了!

          heather大主管:

          正確溝通方法我不曉得,作死溝通方法我倒是知道。

          這個需求很簡單

          怎么實現我不管

          橫批:明天上線

          食肉男孩:

          買一把霜之哀傷放在電腦旁邊,說話都會有底氣很多。

          管凡:

          能用圖片說明的,不要用文字。

          清亦:

          本人是策劃,妹子一枚。

          嗯,一般都是,自己整理成一個WORD文檔,里面自己要什么,寫清楚,最好再加上類似的參考示意圖,然后就過去抱個大腿,打開文檔一個個和他說,直到他說明白為止。

          哦,本人處女座性格,沒達到我要的東西,繼續溝通,所以目前配合還是很愉快的。

          鴉羽月:

          正確的溝通方式就是圖文并茂。說真實的,你文檔寫得再仔細都沒用,要圖的地方 還是要圖,程序基本不看文檔的。所有狀態改變的地方都用圖畫出來并用簡短的文字說明,文字不要超過2到3行,超過3行程序也是不看的,回頭還是會過來問:“這里在XX狀態下是什么樣的?”你回他:“文檔里有寫。”然而并沒有什么 卵用,后面的地方他們會問到你懷疑自己到底有沒有寫。

          為了這種事情爭吵是沒有用的,程序是大爺,策劃就是打雜的,所有公司的職位地位都是這樣的,捅到老板那邊你以為老板會公正的懟程序嗎?年輕人,剛進社會吧?!到時候老板只會叫你文檔里把圖都配上。

          所以奉勸各位策劃,圖形表達能力很重要,不然就是像我這樣做到項目經理兼主策這個級別,直接懟回去看文檔,再來問文檔里有的東西直接扣績效。畢竟審閱文檔的 認真程度也是工作態度的一環。

          海謠:

          首先一定要形成有效文檔,需求寫明白,細節寫清楚,不要把任何策劃需求口頭或qq丟給美術或程序。

          當然,文檔寫得細致之后一般會有一個負面效果,就是字太多不想看。

          所以,一定要當面給他們理一遍,這是一個什么樣的需求,最終要求什么樣的效果,預計的開發時間是多少,如果有參考的話,把參考列上。

          如果你實在是不擅長語言表達,也至少要給他們指明白,這些內容分別寫在了文檔的哪個部分(文檔最好能固定格式,這樣多次合作之后就能自然而然的清楚文檔的信息分布了)。

          寫文檔或溝通時,一定不要出現模棱兩可或“你看著辦”這樣的表達。

          如果一個策劃自己都還沒想清楚想要什么樣子的,就胡亂派需求,或者反復無明確目標地修改需求,那就只有等著被懟了。

          最后,就是一定要有耐心,尊重對方的勞動。

          PS:一個小技巧,想辦法跟美術程序搞好關系,我自己就喜歡給他們分零食,有妹子會約出去一起逛街,關系好了之后,話也好說了。

          野狗紐基:

          我是個策劃,當年創業的時候做過AS3前端和Html5前端。最近在搞自己的獨立游戲。這些年還沒有惹程序崗的同事們憤怒過,簡單總結一下經驗。

          1、不要說“這個很簡單”。

          2、不要說“其他xxx游戲也能做到”。血淋淋的事實是,團隊基礎,所用引擎,框架搭建……以及人和人的能力不一樣,比如你讓野狗做個戰棋那相對就快一些啊,因為野狗做過,但是你讓野狗做個亡者農藥就要花些時間了,因為野狗沒做過那個類型嘛。你可以嘗試換個說法“我們的產品需要……”“我們團隊希望……”“我們產品的運營工作希望有這樣的效果來支持……”,這時候,你至少可以得到一個相對冷靜的回復,做這個需求需要多大代價。

          3、跟技術探討代價和成本,給他時間讓他評估。而不是剛講完需求立刻就問:這個多久能出?你可以在他閱讀完文檔或者大體了解需求之后,聽他講(吐槽)一下這個需求的難點和可能產生的性能消耗,給他半小時甚至兩小時來評估這個需求需要做哪些事情。他能安靜高效的分析你的需求,把UML畫出來,基本上就能評估相對準確的工時了,你火急火燎的催啊催啊催,上帝都瘋。

          4、對編程基礎、產品當前所使用的引擎、框架及發布平臺有基本了解。多的不說,至少能Hello World一下吧。在游戲圈干策劃崗,你說你對技術一點都不了解那是不是有點太那個了?比如你團隊用unity,你連工程都打不開,讓你調個預置物你得多痛苦。對程序工作有一定的認知之后,自然能跟程序崗更好的溝通。

          5、當你的技術團隊反饋某個需求有困難的時候,不要懟,嘗試著這樣溝通“能不能簡單的向我介紹一下難點在哪里?”聽取技術人員的反饋,常識跟他們一起尋求解決方案,解決方案中可能也包括了對需求的修正,用其他設計方案達到相同或者近似的效果。

          6、使用清晰明了的版本計劃。如果加班不可避免,那么當加班不可避免的時候又不知道下個版本要出哪些內容,優先級是怎樣,那簡直就是噩夢了。在噩夢中你的團隊成員會不由自主的狂躁。

          7、文檔漂亮。優秀的文檔能讓野狗直接開始分析需求、畫UML,而惡心的文檔能讓野狗立即抓狂。比如,某個策劃在文檔上洋洋灑灑上萬字,滿紙廢話,既沒有描述該需求最終需要呈現的視覺效果,又沒有列出該需求涉及到的游戲元素,最后寫道“……此刻,玩家的心情,不是興奮舒爽,又會是什么?”看到這樣的文檔,恨不得拿起鍵盤砸在他腦袋上。如何寫優秀的策劃文檔……這是個大問題,在這里限于篇幅就不多說了。

          8、大局觀。同樣是策劃崗位,但有些人是軍師有些人是將軍,身份不同地位不同,面對戰場,孰重孰輕,有所求必有所舍,自己掂量。

          你是策劃、美術還是程序?平時都有哪些溝通小技巧?歡迎留言補充~

          作經歷(案例一)

          工作時間:2017-04 - 2017-06

          公司名稱:【七分簡歷】招聘咨詢有限公司 | 所在部門: | 所在崗位:h5前端開發工程師

          工作描述:

          1、負責育兒、電商等項目的html5頁面的排版及各種交互效果的實現

          2、部分電商及大牌駕到活動頁面的排版及效果實現

          3、使用ajax技術,與后臺(php)交互,實現頁面的數據渲染

          4、與客戶端人員配合,調用客戶端方法,實現頁面的部分效果

          5、用html5中video及audio實現頁面中的音頻、視頻效果

          工作經歷(案例二)

          工作時間:2015-12 - 2016-12

          公司名稱:【七分簡歷】管理咨詢有限公司 | 所在部門:策劃部-城市站 | 所在崗位:活動執行

          工作描述:

          1.項目執行:

          擔任深圳有句家博會副統籌,協同總經理全程跟進家博會大型活動,前期負責商家溝通、組織啟動大會、定預算、對接廣告公司、物料采購,中期負責團隊管理、會議管理、活動宣傳,落地負責會場布置、崗位流程、物料人員清單、現場把控等。

          312廣西玉林家博會:39個家居品牌,到場2200戶業主,成交2062個訂單,523萬定金。

          2.團隊管理:獨立帶領電銷團隊,組織晨夕會,分析總結數據;獨立帶領策劃組完成線下活動。

          3.招商:

          洽談家居品牌商入駐平臺,收集分析運營數據,處理客訴,與各個部門密切溝通改善方案。

          工作經歷(案例三)

          工作時間:2009-04 - 2011-01

          公司名稱:【七分簡歷】人才咨詢有限公司 | 所在部門:電子雜志 | 所在崗位:flash高級程序員

          工作描述:

          從事poco電子雜專程序方面工作,同時也參與poco的純FLASH的網站制作,主要用到actionscript3工作,

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          http://mag.poco.cn/interphoto/Vol50/?

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          工作經歷(案例四)

          工作時間:2008-08 - 2009-04

          公司名稱:【七分簡歷】信息科技有限公司 | 所在部門:早安工作室 | 所在崗位:actionscript3.0程序員

          工作描述:

          自己與幾個朋友創立了早安工作室,進行平面,動畫,網頁等設計,其間主要也是做電子雜志,我主要是從事FLASH動畫與as3程序工作,同時進行些PHP后臺的制作,由于工作性質的原因,所以做的事情也是很雜,平時設計多的話,也參與進行ps設計制做,對自己各方面能力的提升也是從那時候開始。


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