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Godot 是一款免費開源的游戲制作引擎。它也非常輕量級,整個安裝包不到 100M,卻又功能齊全,易于上手。作為一個后期之秀,Godot 并未得到多少關注,尤其是中文的社區資料就比較少。但如果你在 github 上搜索 “game” 或者 “game engine”,按照星標數排序,就能看到 Godot 以 43.7k star 排名第一,緊隨其后的分別是 pixijs(34.7k star)和 phaser (30.7k star)。
它的引擎整個是開源的,并且是 MIT 協議,這也就意味著你可以在它的代碼上改一改,就可以宣布自己做了個游戲引擎,要拿出去商用也都是可以的。引擎制作的游戲可以導出到多個平臺,如 Windows、Linux、Android、iOS、Web 等等。
現如今如果要在以瀏覽器內核運行游戲,你就會頻繁聽到以上這些概念。他們都與 JavaScript 有點關系,但彼此又不太相同。Canvas 其實是 HTML5 的一部分,可以用腳本去控制一些 2D 元素的渲染。而 WebGL 則脫胎于 OpenGL,是一套圖形的 API 標準,可以在 Web 端渲染 3D 的圖像。WebGL 是 OpenGL 的 web 實現,主要用于在瀏覽器上展示 3D 圖形的底層圖形技術。
這樣,網頁端游戲的第一大類實現,就是基于 WebGL 的,例如微信小程序、Cocos Creator、Pixijs 等。
拿微信小游戲舉例,它其實是封裝了一層 runtime 環境,從底層操作系統開始,封裝出了一層 Javascript API,它和 WebGL 長得一樣。上層的使用者(如 Cocos )就基于這層接口做開發。但這個 runtime 又是一層閹割版的瀏覽器內核,它實現 HTML5 的部分內容。如果要操作原生 DOM,這在 chrome 里是可以,但在小程序的 runtime 里就不行。參考 https://forum.cocos.org/t/faq/54842
而 WebAssembly 則可以看作是匯編版的 JavaScript,彌補 JavaScript 在執行效率上的缺陷。可以通過 Emscripten 這樣的工具,直接從 C/C++ 程序編譯出可以在網頁端運行的二進制代碼。參考 https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/WebAssembly/Concepts
這也就意味著,如果以 C++ 寫的引擎代碼,可以直接編譯到網頁端運行,以 JS 作為膠水來粘合。這就形成了網頁端游戲的第二大類實現,我們說它是基于 WebAssembly 的,把游戲引擎搬到了網頁中,例如 Unity、Godot 等。這里的引擎有 WebGL 的部分,也有其他的(例如物理系統等等)。
在 Godot 中導出到網頁的操作是比較容易的,選擇 Project -> Export,添加 HTML5 的導出模板即可。在添加之后,工具欄上也會出現一個按鈕,點擊之后可以直接在網頁端預覽效果,十分地方便,如下圖所示:
打開導出的文件,主要會包含 index.html、index.pck、index.wasm,還有一些 js 的膠水文件。index.pck 是場景、素材、資源文件的打包,而 index.wasm 即是游戲的引擎文件。占據主要大小的是后兩者。
一般來說,pck 文件中會包含場景(.tscn)、腳本(.gd),還有資源(.jpg, .ttf)等。代碼和場景都還好,一般占大頭的是圖片等資源。對于特別大的圖片,可以選中圖片資源、雙擊,切換到 Import 選項卡,在 Compression 的模式中選擇 Lossy(有損),如下圖所示:
更多的導入選項可以參考文檔
https://docs.godotengine.org/en/stable/getting_started/workflow/assets/importing_images.html
默認導出的 wasm 大概有 18M 左右(可能隨版本會有差異),里面包含了整個引擎的所有功能。換句話說,哪怕只是做了一個空的項目,導出的 wasm 也是一樣的,因為 wasm 就相當于一個 exe 執行文件。其實并非所有的引擎功能都是需要的,例如只是做個 2D 游戲的話,3D 部分的代碼就不需要了。
Godot 提供了通用模板的方式,允許使用者按照他自己的實際情況來開/關某些模塊。也就是說,你可以通過重新編譯源代碼的方式,來生成你自己專屬的 wasm。官方文檔其實寫的很詳細了,但是第一次看還是會蠻頭大的,這里面其實還是有很多潛在坑的。
如果想要自己定制引擎,首先需要在 github 上克隆最新的倉庫代碼,并且切換到指定的分支。
#Get Godot repo
git clone https://github.com/godotengine/godot.git
cd godot
# List remote branch and checkout one of them (e.g. 3.4)
git branch -r
git checkout 3.4
然后參考這個教程 https://docs.godotengine.org/en/stable/development/compiling/compiling_for_web.html,按照順序按照 Emscripten 、Python 和 Scons。
安裝 Emscripten 的時候參考官網通過代碼來安裝,只需要執行:
# Get the emsdk repo
git clone https://github.com/emscripten-core/emsdk.git# Enter that directory
cd emsdk
# Download and install the latest SDK tools.
python emsdk.py install latest
# Make the "latest" SDK "active" for the current user. (writes .emscripten file)
python emsdk.py activate latest
# Activate PATH and other environment variables in the current terminal
source ./emsdk_env.sh
默認的 Emscripten 安裝腳本有點問題,尤其是在先前已經安裝過 python 的情況下,這里根據自己的情況改,然后使用 pip install scons 安裝 scons
然后就可以按照之前的文檔去進行構建了,可以先運行 scons platform=list 查看有哪些打包環境可用。(對于導出到網頁端來說,如果不安裝 emsdk,就無法進行到下一步)
最簡單的,可以用 scons platform=javascript tools=no target=release 來打包一個 Release 環境的包。
那么,如何針對性的選擇要開啟/關閉哪些功能呢,可以參考文檔上的說明,但更快的方式是,使用一個 custom.py 模板。進入到下面這個頁面 https://godot-build-options-generator.github.io/ ,在左側勾選你需要或者不需要的模塊,就可以在右側生成一個 python 文件,如下圖所示:
把這個文件丟到引擎的源代碼根目錄,再運行 scons 的時候,就能夠識別到了。它會在 bin 目錄下生成一個 zip 文件。這個文件需要放置到導出窗口下的 Custom Template,如下圖所示,在每次導出前配置即可。
使用的定制模板導出的文件大小,就會在把 3d 模塊、視頻播放等一些不必要模塊去掉以后,生成的 wasm 大小可以壓縮到 10M 以內,優化了一半大小。(這里需要注意的是,如果開啟了圖片有損壓縮,那就需要把 webP 功能打開,不然會 error)
同時,如果在服務端能夠開啟 gzip 壓縮,則能夠進一步地減小包傳送的大小,經過測試,10M 左右的包在開啟壓縮以后,只傳送了 2.8M 的數據,只有原來的 1/3 大小了,如下:
以上便是,在用 Godot 引擎導出到網頁端的一些具體的實踐。通過上面的操作,可以顯著降低導出包的大小,希望能對你有所幫助。
者 | 徐川
編輯 | 小智
小程序的尷尬:當平臺方微信遇到了更“霸道”的平臺方蘋果。
小程序曾經是在 iOS 和安卓上跨平臺開發的完美解決方案,但現在,它已經被蘋果重新關回了籠子里。
據知情人士透露,蘋果曾與微信在小程序和小游戲上接近達成協議,但最后功歸一簣,不僅小游戲不能內購,連微信小程序 iOS 端都撤掉虛擬支付,甚至連相關標識都不能有。
小程序和小游戲成為牽涉到蘋果、谷歌、Facebook、騰訊諸多巨頭的博弈焦點,這場博弈悄無聲息,但身處漩渦中心的小程序,其未來已經蒙上一層陰影。
一切,先從 iOS 虛擬支付說起。
虛擬支付,顧名思義,就是針對虛擬物品的消費行為,包括你購買付費 App、購買各種 App 會員、在游戲里充值消費、購買虛擬道具等等。
凡是涉及到實體物品的都不是虛擬支付,比如你在淘寶剁手、用美團點外賣、購買火車票等。
蘋果規定,凡是在 App Store 上架的 App,涉及到虛擬支付的,必須使用蘋果提供的支付 SDK,又叫做 IAP(應用內支付),若涉及到實體支付的,可以用網銀、支付寶等第三方支付。
為什么會區別對待呢?因為國家針對實體商品已經收過稅了,做實體經濟的公司一般利潤都很薄,如果蘋果再抽成,這些公司的業務將難以為繼。使用第三方支付,一般只需要付出 1% 以內的手續費,這個倒還能接受。
目前尚沒有國家針對虛擬商品和交易收稅,蘋果在 iOS 上自成王國,只要你想上 App Store,就避免不了蘋果的抽成,讓人想起那句名言“唯有死亡和稅收不可避免”。因此,也有人將蘋果的這種分成行為稱為“蘋果稅”,其稅率為 30%。
在安卓平臺上,情況會復雜一些。
在國外,絕大多數 App 都選擇通過谷歌 Play 商店來發布,谷歌學習蘋果,同樣規定收取 30% 的分成。但是,你也可以選擇不通過 Play 商店發布 App,這樣開發者可以擁有所有收入,當下正火熱的游戲“堡壘之夜”就在官網提供安卓 App 下載,沒有上線 Play 商店。
在國內,Play 商店進不來,各個手機廠商都推出了自己的應用商店,在分成這塊,可以說是群魔亂舞,相當隨意,有些平臺拿走的分成甚至高達 50-90%。
虛擬支付是純互聯網的玩法,無論是視頻、音樂 App 的會員,還是線上課程、知識付費,都涉及到虛擬支付,這些都是人們在數字時代新業務模式的探索。
蘋果十分重視來自于 App Store 的分成,近幾年的 WWDC 都會宣布他們給開發者分成了多少,將這個數字乘以 3/7,大約就是蘋果從 App Store 的收入。
據蘋果每年 WWDC 公開的數據估算,2017 年,蘋果從 App Store 獲得收入是 90 億美金左右,2018 年,這個數字變成 130 億,增長也還過得去。
盡管這個數字對于蘋果來說并不大,但有著特別的意義。
一直以來,蘋果都是一家硬件公司,很少從軟件和內容中獲得收入。而資本市場對于硬件公司的市盈率 PE 通常偏低,只有數倍左右,但互聯網軟件公司就不一樣了,靠著講故事,能夠獲得驚人的“市夢率”,比如常年虧損的亞馬遜,其市盈率長時間高達百倍以上。
蘋果也需要講故事來提升自己的市值,提高股票價格,從而回報投資者。而這個故事的主角就是 App Store。
iPhone 將我們帶入了移動互聯網時代,而 App Store 則開創了“App 經濟”時代,作為這個時代幕后 Boss 的蘋果,自然有理由獲得高估值。至于資本市場買不買賬,則是另一個故事。
因此,維持 App Store 模式繼續增長,可以說是蘋果的重要戰略方向之一,只要蘋果覺得某些東西對這個戰略有威脅,蘋果就會毫不留情地打擊,至少在 iOS 平臺上,蘋果非常嚴格地執行了這一策略,將所有有危險的萌芽消滅在襁褓中。
這一策略的核心就在于對虛擬支付的嚴格控制(對跨平臺的限制),之前的規定包括:
小程序,就是在這個危險的邊緣反復試探,蘋果之前只是在警戒中監控,直到小程序碰到了虛擬支付這個雷區。
事實上,微信做小程序,很早就和蘋果打了招呼,得到了許可才做的。馬化騰在朋友圈說,最開始小程序在內部叫應用號,但在蘋果的壓力下被迫改名。
所以小程序之后的重大變化,蘋果肯定提前知情。
據知情人士透露,2017 年底蘋果與微信已經接近達成協議,讓即將推出的小游戲可以使用微信支付。在此前,只有小程序支持微信支付,并且無論是實體還是虛擬支付都支持。
然而在最后關頭,某蘋果高管推翻了協議,并提出新的條件:
微信一個 App 只能帶 10 個小游戲,小游戲更新需向蘋果報備,小游戲開發者必須有蘋果 ID,必須接入蘋果支付。
對微信來說,這顯然是不可接受的,這么做小游戲將完全失去未來的想象空間。于是微信干脆在 iOS 端小游戲中撤掉支付,通過廣告形式來變現,安卓端則仍然支持小游戲內購。
蘋果見微信并不屈服,又進一步要求,微信小程序也必須下線 iOS 端虛擬支付,其要求的嚴厲程度之高,甚至要求不允許出現任何引導支付的按鈕或字樣。
2018 年 5 月,微信小程序向開發者發布公告下線 iOS 虛擬支付,8 月份,又發布修改指引,任何涉及到引導支付的地方也需要修改。
2019 年微信公開課 Pro,我們向微信小程序官方詢問 iOS 虛擬支付是否可能恢復,他們的答復是目前沒有解決方案,也無法給出明確的解決時間,小程序目前的變現方式只有通過廣告。
然而微信不退讓,從目前的情況來看,硬件銷售不佳、股價下滑的蘋果更不可能退讓。
微信和蘋果各自的戰略,在小程序和小游戲這里,發生了直接的碰撞。
小程序未來會怎樣?要了解這個問題,我們要回頭看看過去發生了什么,接下來我會分析一下微信以及蘋果、Facebook、谷歌三巨頭在小程序及類似產品形態的探索,然后你會知道,小程序的未來如何,決定權在硅谷。
討論小程序的未來的時候,我們先要確認,它想變成什么樣。很多人說小程序未來可以取代 App 和網頁,但官方從來沒有這么說過,看上去,是因為克制。
但是,張小龍說,微信的字典里沒有克制兩個字,如果你聽了他的四小時分享,會發現他的確不是克制,從一方面說是對底線的嚴守,另一方面,也可以說是對產品極強的控制欲。
小程序的開發者只能在張小龍踩出的腳印上亦步亦趨,張小龍甚至不想讓小程序發展的過快,按他說的,是不想讓小程序變成流量紅利。同時,在小程序初期,張小龍強調它需要與線下結合,用完即走,因為涉及到的支付就是實體支付,在蘋果的允許范圍內。
也許正因為這種謹慎,蘋果才讓小程序得以生存。畢竟,蘋果和微信之前在公眾號贊賞上,已經有過一次沖突。
這里我問各位讀者一個問題,你認為公眾號贊賞風波,最后蘋果和微信誰贏了?
看上去,是蘋果退了一步,讓公眾號能夠重新在 iOS 端贊賞,但實際上,是微信輸了。
微信雖然重新恢復了自己的產品功能,但是,公眾號的創新之路被堵住了。在 15、16 年,網上流傳公眾號要做付費閱讀,蘋果這么一鬧之后,再也沒有這方面的動靜。這兩年知識付費火熱,也似乎和公眾號無關,微信沉寂兩年之后的改版,則是探索不涉及付費的信息流。
對于微信來說,肯定不想讓公眾號贊賞事件重演,所以必定會和蘋果進行更密切的溝通。2017 年 9 月,騰訊高層,包括馬化騰、張小龍、劉熾平、任宇昕等前往蘋果拜訪,與庫克見面溝通。隨后在 2018 年的微信公開課上,張小龍宣布 iOS 端公眾號贊賞將重新上線。
(騰訊四大高管與庫克合影)
這次拜訪不僅為了解決公眾號贊賞問題, 也是為即將到來的小游戲鋪路。對于小程序,由于它涉及到的營收沒有那么大,所以蘋果能睜只眼閉只眼,但游戲不一樣,游戲的內購是 App Store 收入的重要來源,因此不得不慎重。
然而,小程序能得到蘋果的允許還可以說是蘋果對它并不怎么理解,因為它只是國內的特產,但小游戲在國外已有類似的產品,所以蘋果能明白它對自己的威脅。
這個產品就是 Facebook 的 Instant Games。
Facebook 很早就打造了自己的社交游戲平臺并風靡一時,當移動互聯網興起后,Facebook 也一直在尋找將社交游戲搬到移動設備的辦法。
最終,他們在旗下的移動即時聊天工具 Messenger 上推出了 Instant Games,也作為這些聊天工具變現的一種手段。
Instant Games 可以和好友一起玩,也可以做到點開即玩,與小游戲非常類似。
有消息說,2017 年下半年,在微信與蘋果溝通的前后,Facebook 也與蘋果進行了談判。小游戲這種形式最終能發布,是微信和 Facebook 共同努力的結果。
最終,Instant Games 于 2018 年 3 月正式開放,在 iOS 端,它也去掉了支付功能;在安卓上,它接入了谷歌 Play 的應用內支付,在谷歌收取 30% 分成之后,它再收入剩下的 30%,開發者最終可以得到 49% 的分成。
對于 Facebook 來說,廣告收入才是它的大頭,這種社交游戲目前只是它擴大營收的一種途徑。但是,有數十億龐大用戶基數的 WhatsApp 在,Instant Games 的未來還是很有想象空間。
世界上并不是只有微信和 Facebook 兩家有聊天工具,其它公司看著微信和 Facebook 的做法,也必然會模仿,日本的 Line 就是其中的一個,它在日本和東南亞地區廣受歡迎。
2018 年 6 月,Line 宣布在其游戲平臺上推出 Line Quick Game(LQG),使用 HTML5 技術,點開即玩,與 Facebook 的 Instant Games 如出一轍。
2018 年 10 月,Line 宣布 LQG 達到 300 萬用戶,然而緊接著從 11 月 1 號起, LQG 的 iOS 端陷入長達 50 天的維護狀態,據知情人士透露,其主要原因就是因為蘋果施加壓力,因為蘋果擔心 HTML5 游戲可能繞過蘋果的支付方式。
Line 的遭遇不僅給同類想做小游戲的公司敲響了警鐘,也讓微信和 Facebook 不敢掉以輕心。蘋果的做法是宣布它不會再讓步了,對任何想繞過蘋果的支付的行為都會予以堅決打擊。
蘋果防止繞過應用內支付的技術也在持續升級,2018 年 11 月,包括拼多多在內的 1000 多款 App 遭到蘋果突然下架,后據調查,其中的原因就是因為使用了使用能改變原生代碼功能的熱更新技術。
雖然谷歌模仿蘋果設立了谷歌 Play 商店以及相應的規則,但對應用內支付的執行并不像蘋果那么嚴格。
據有海外開發經驗的安卓開發者爆料稱,在谷歌 Play 商店上,騰訊系和阿里系的應用,涉及到虛擬支付時多有采用自己的支付手段,而同類的其它公司應用卻必須使用谷歌的應用內支付,因此猜測谷歌與騰訊阿里達成了某種協議。
而對于微信小程序和小游戲,谷歌則干脆采取放任態度,你在谷歌 Play 下載的微信,可以獲得和國內使用的同樣體驗。
谷歌之所以能這樣從容,一是因為谷歌 Play 的營收并不是公司的重心,另外則是谷歌自己也在開發類似的技術,即谷歌 Play Instant。
Instant 包括面向 App 和游戲兩種形式,它是面向已有的 App 和游戲幫忙它們推出輕量和試玩版本,借助谷歌 Play,它們可以做到無需下載,點開即玩,甚至可以和網頁一樣出現在谷歌搜索的結果里。
微信小程序和小游戲對于谷歌來說,是值得參考的對象。2018 年 7 月,谷歌推出了自己的“猜畫小歌”微信小程序,不僅借助小程序平臺宣傳自己的 AI 技術,也有借這個機會了解小程序技術,一探微信虛實的意思。
谷歌的 Instant 需要谷歌 Play 才能啟用,因此只能在安卓平臺生效,這和國內幾個手機廠商推出的快應用差不多。但和微信小程序比,不能跨平臺讓它少了許多競爭力。但是,谷歌其實還藏有一個殺手锏。
這個殺手锏就是 PWA,一種面向未來的 HTML5 技術,讓 HTML5 變得更像原生 App。值得注意的是,這一技術得到了蘋果和微軟的支持,目前基本上所有的主流平臺均已支持。
PWA 目前還缺乏直接調用系統 API 的能力,但是,這是一種天生對操作系統和搜索引擎友好的技術,只要 PWA 加上系統 SDK 并加入應用商店,立刻就能成為谷歌版“快應用”,可以和小程序正面競爭。
更重要的是,PWA 采用符合 Web 標準的 HTML5 技術,在長期來看,這種技術更具有生命力。
小程序最大的問題,是微信對底層操作系統的路徑依賴。蘋果和谷歌對操作系統功能的變動、對應用商店政策的變化,都可能對小程序造成根本性的影響。而小程序做了什么,幾乎無法對操作系統造成威脅,之前有人說小程序代表了微信可能成為構建于操作系統之上的另一層操作系統,但只要蘋果不允許,微信只能做夢。
小程序當然是有野心的,要不然,張小龍也不會選擇在 1 月 9 日,iPhone 誕生的十周年之際發布。但是現在,在蘋果的嚴密關切下,小程序的邊界止步于圍墻花園。
從目前來看,小程序最大的可能是繼續在在蘋果劃定的框架之下存活,只要不威脅到蘋果的營收,那么雙方還是能相安無事。
但未來還存在兩個變數,其中一個就是將來某一時刻,如果蘋果發現大家不開發 App,都去做小程序了,它必然會有所動作,最大可能就是繼續限制小程序的功能,讓它無法和 App 一樣。
另外一個,則是越來越多的開發商開始反抗蘋果稅,比如 Netflix 每年從 App Store 獲得數億美元收入,但它現在已經不支持在 iOS 端的支付了。如果這種情況發展下去,App Store 的虛擬支付條款可能名存實亡(游戲除外),iOS App 和安卓相比會變成功能殘缺的版本,蘋果顯然也不會坐視這樣的事情繼續發生,未來,并不是沒有可能取消虛擬支付的限制。
看到這里,我想你應該明白了微信的確并不克制,如果真的克制,小程序不會推出虛擬支付,更不會冒險的推出小游戲。但是,在蘋果的限制下,微信不得不表現的很“克制”,這種情況在較長的一段時間內都不會改變。只是可憐平臺上的開發者,做個開發,還要關心巨頭之間的爭斗。
經編輯:盧祥勇 劉雪梅
有這么一些品牌,它們早已淡出人們的視線,但每每想到卻令我們充滿回憶,諾基亞就是其中之一。作為昔日手機品牌的老大,“諾記”推出過無數款經典產品,包括1100、3310、3230、7610、N95、E71、5230等等,其中3310曾創下一億臺的全球銷售記錄。
今年7月,一位博主與網友互動:每人說一個曾經很火但消失了的品牌,有網友提到了諾基亞。緊接著諾基亞官方微博“否認三連”:不是的,不可能,并沒有!
諾基亞與手機的故事確實沒有結束。9月5日,在IFA大會上,運營諾基亞手機的HMD Global公司宣布將推出翻蓋手機諾基亞2720 Flip,并計劃在中國市場發售。該手機主顯示屏為2.8英寸,搭載KaiOS操作系統,帶有4G聯網性能,配備了200萬像素攝像頭,帶有閃光燈,預裝WhatsApp、Facebook、谷歌地圖、谷歌助手等軟件,可持續待機28天,售價僅700元。
有網友稱,作為備用機不錯,也有人表示,諾基亞“逆趨勢而行,只能死了一次,再死一次”。
時間撥回2013年9月3日。這一天,諾基亞不再執著于超越蘋果和三星,而是選擇知難而退,以70億美元的價格將其手機業務賣給了微軟公司。但微軟不爭氣,諾基亞手機的市場份額越做越少。
2016年4月,諾基亞從微軟手上重新獲得自己手機品牌的使用權,之后將手機品牌轉授給了新東家——芬蘭公司HMD。在這種授權方式下,諾基亞并不會自行設計、制造、銷售及支持手機,一切將由HMD負責。也就是說,現在的諾基亞手機,盡管帶著諾基亞的靈魂,但肉身已經變成了一個新的公司。
基于此品牌授權模式,諾基亞手機近年也在中國推出了幾款新機,但是反響平平。今年四月份,HMD還推出旗艦機型諾基亞X71,該手機搭載4800萬蔡司認證鏡頭,售價僅1999元。
這次HMD推出的翻蓋手機諾基亞2720 Flip,運行系統并不是我們熟悉的安卓,而是KaiOS操作系統。
據悉,KaiOS是一個在2017年推出的基于Linux的手機操作系統,該系統復刻自Mozilla于2016年停止的Firefox OS的開源社區繼任者B2G(Boot to Gecko)。KaiOS的主要特色是將基于HTML5的應用程序帶入非觸控設備,支持4G LTE、GPS和Wi-Fi,帶來優化的用戶界面、更少的內存與電能消耗。
KaiOS和谷歌達成了合作,所以KaiOS搭載了谷歌的“全家桶”服務。KaiOS也有自己的應用商店,可以從中下載應用程序拓展手機的功能。
圖片來源:諾基亞官方微博
kaiOS的主要市場在印度,已成為印度僅次于安卓的第二大移動操作系統,超過了iOS。2019年5月,移動操作系統公司KaiOS Technologies宣布完成5000萬美元的B輪融資。據介紹,這次融資由Cathay Innovation領投,跟投公司谷歌(GOOGL)和TCL。
截止目前,搭載有KaiOS系統的手機有17款,比如在印度最火熱的JioPhone、主要面向中東和非洲市場的MTNSmart等。包括諾基亞2720 Flip在內,諾基亞有3款手機支持KaiOS,可以說是最支持KaiOS的廠商之一了。
諾基亞出售手機業務后,專注于通信服務領域,目前在所有的通信廠商中排名第二,僅次于華為。手機業務,準確說是手機品牌授權業務,在其收入占比中已經很少了。
諾基亞的手機品牌授權及有關技術授權收入均計入諾基亞技術部門。從第二季度業績報告披露的情況來看,該部門取得營收3.83億歐元,占總營收的比例僅為7%,且同比增幅在三大業務類別中最慢,為6%。諾基亞網絡部門占據收入大頭,凈銷售額達43.93億歐元,較2018年同期增長8%。軟件部門凈銷售額為6.78億歐元,較2018年同期增長11%。
業績報告還顯示,諾基亞已在全球范圍內取得45份5G商業合同,其中9個5G網絡已經投入使用。華為公布的數據顯示,其在全球范圍內已獲50多個5G商用合同。中興通訊則以25份訂單數位列第三。
諾基亞在過去十多年占據手機行業產業鏈上游,多年來諾基亞積累了大量的通信技術專利。專利數據公司IPlytics發布的《5G專利報告數據》中顯示,華為以15.05%的5G SEP專利占比排名第一,而中國企業總共占比34%。諾基亞以14%的占比排名第二,而愛立信則以8%排名第七。
根據Strategy Analytics最新發布的報告,2023年,華為、愛立信和諾基亞各自的無線電接入網絡設備將分別為全球22%至25%的5G用戶提供服務。三星、中興通訊以及新興的OpenRAN廠商,將服務于剩下約30%的全球5G用戶。
種種跡象表明,5G時代即將到來,手持合約數量僅次于華為的諾基亞有望迎來重生。
每日經濟新聞
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