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          HTML界的“小飛人”-詳解Canvas優越性能和實際應用

          oogle Docs宣布將會把HTML遷移到基于Canvas渲染,這一消息的出現再次把幾年前隨HTML5誕生的標簽重新推到了人們視線之中。Canvas在剛推出時主打的優勢就是更快的渲染速度,堪稱HTML屆的“小飛人”,刷新了人們對Web頁面元素繪制速度的印象。但Canvas的優勢僅限于此嗎?

          (圖片來源于網絡)

          HTML繪圖屆的前輩:SVG

          Canvas是HTML5時代引入的“新”標簽。與很多標簽不同,Canvas不具有自己的行為,只將一組API 展現給客戶端 JavaScript ,讓開發者使用腳本把想繪制的東西畫到一張畫布上。

          在HTML5之前,人們通常使用SVG來在頁面上繪制出圖形。SVG使用XML來定義圖形,就像使用HTML標簽和樣式定義DIV一樣,我們也可以將一個空白的DIV想象為長方形的SVG,兩者的設計思想是相通的,SVG的本質就是一個DOM元素。而Canvas則不同,Canvas提供的是 JavaScript 的繪圖 API,而不是像 SVG那樣使用XML 描述繪圖,通過JavaScript API直接完成繪制,比起修改XML來說要更簡便、更直接。

          除了定義的方式不同,Canvas和DOM(當然也包含SVG)的差異更多的體現在瀏覽器的渲染方式上。

          瀏覽器在做頁面渲染時,Dom元素是作為矢量圖進行渲染的。每一個元素的邊距都需要單獨處理,瀏覽器需要將它們全都處理成像素才能輸出到屏幕上,計算量十分龐大。當頁面上內容非常多,存在大量DOM元素的時候,這些內容的渲染速度就會變得很慢。

          而Canvas與DOM的區別則是Canvas的本質就是一張位圖,類似img標簽,或者一個div加了一張背景圖(background-image)。所以,DOM那種矢量圖在渲染中存在的問題換到Canvas身上就完全不同了。在渲染Canvas時,瀏覽器只需要在JavaScript引擎中執行繪制邏輯,在內存中構建出畫布,然后遍歷整個畫布里所有像素點的顏色,直接輸出到屏幕就可以了。不管Canvas里面的元素有多少個,瀏覽器在渲染階段也僅需要處理一張畫布。

          然而這樣更加強大的功能,不可避免的讓使用canvas渲染有很高的門檻。Google Docs在構建Canvas的過程中重新定義了往常已經被人們所熟悉的內容,例如精確定位、文本選擇、拼寫檢查、重畫調優等。為什么更多開發者還是選擇了接納Canvas這個門檻更高的技術路線呢?這就得回到Canvas的最大優勢:渲染性能。

          Canvas的渲染模式

          這里的渲染是指瀏覽器將頁面的代碼呈現為屏幕上內容的過程。Canvas和Dom的渲染模式完全不同,搞清楚這個差異對理解Canvas的性能優勢至關重要。

          Dom:駐留模式

          駐留模式(Retained Mode)是Dom在瀏覽器中的渲染模式。下圖粗略展示了這一過程的工作流程。

          DOM的核心是標簽,一種文本標記型語言,多樣性很強且多個標簽之間存在各種關聯(如在同一個DIV下設置為float的子DIV)。瀏覽器為了更好的處理這些DOM元素,減少對繪制API的調用,就設計了一套將中間結果存放于內存的“駐留模式”。首先,瀏覽器會將解析DOM相關的全部內容(包含HTML標簽、樣式和JavaScript),將其轉化為場景(scene)和模型(model)存儲到內存中,然后再調用系統的繪制API(如Windows程序員熟悉的GDI/GDI+),把這些中間產物繪制到屏幕。

          駐留模式通過場景和模型緩存減少了對繪制API的調用頻次,將性能壓力轉移到場景和模型生成階段,即瀏覽器需要根據DOM上下文和BOM中的尺寸數據,“自行判斷”每一個元素的繪制結果。

          Canvas:快速模式

          Canvas采用了和DOM不同的快速模式(Immediate Mode),讓我們先來看看快速模式是如工作的:

          與駐留模式相比,快速模式將場景和模型的生成從瀏覽器移交給了開發者。開發者在設計頁面時,就通過Canvas的JavaScript API定義了畫布內所有元素的繪制方式。瀏覽器只需要簡單的執行這些腳本即可,而不需要像渲染DOM一樣逐個處理子元素了。

          在快速模式中,頁面的繪制性能得到了大幅提升。但開發者不僅需要指定什么需要畫,還要創建和維護一個模型。此外,開發者還需要管理好當前場景重繪時帶來的改變,以及響應用戶的點擊或輸入操作等。

          Canvas的應用優點

          上面介紹的兩種不同的模式直接造成了Dom和Canvas的性能差異。對于使用快速模式渲染的Canvas而言,瀏覽器的每次重繪都是基于代碼的,不存在能讓處理流程變慢的多層解析,所以它真的很快。除了快之外,Canvas的靈活性也大大超出DOM。我們可以通過代碼精確的控制如何、何時繪制出我們想要的效果。

          在資源消耗上,DOM的駐留模式意味著場景中每增加一點東西就需要額外消耗一些內存,而Canvas并沒有這個問題。這個差異會隨著頁面元素的數量增多而愈加明顯。以B端的企業應用場景為例,表單那種數據量比較小的場景,不同渲染模式帶來的效果差異并不明顯;但在工業制造、金融財會等類Excel電子表格操作的場景下,單元格數量動輒便是上百萬(5萬行x 20列)甚至上億個,瀏覽器需要對表格所有單元格本身內容進行渲染,同時還涉及到豐富的數據處理,情況就完全不同了。

          (Web頁面上的電子表格,包含1百萬個單元格)

          在Canvas出現之前,在前端渲染表格時只能通過構建復雜的DOM來實現。這種方式下,瀏覽器的性能成為了Web應用瓶頸,讓很多開發者放棄了在瀏覽器上實現電子表格的想法。

          在Canvas出現后,快速模式帶來的性能優勢無疑是一個巨大的亮點,大量、復雜的DOM渲染處理帶來的性能問題終于有了解決途徑。

          回到電子表格的應用場景,業內已經出現了使用Canvas繪制畫布的表格組件,這類組件在渲染數據層時不僅無需重復創建和銷毀DOM元素,在畫布的繪制過程中,也比Dom元素渲染的限制更少。除了表格之外,Canvas也為數字孿生可視化大屏、頁面游戲等場景帶來了變革。

          (數字孿生大屏,精確控制各種形狀、樣式)

          總結

          總結一下,在渲染模式上,Canvas站在了DOM的對面,瀏覽器對其內容一無所知,一切渲染的權利回到了開發者的手上,這個改變帶來了顯著的性能優勢。此外,我們可以使用Canvas繪制種類更為豐富的UI元素,如線形、特殊圖形等,通過畫法邏輯,還可以實現更加精準的UI界面渲染,解決了瀏覽器差異造成的樣式誤差,讓更多應用場景可以順利遷移到Web平臺上來。

          lt;meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"/>

          <html>

          <body>

          <canvas id='canvas'></canvas>

          <div id="write"></div>

          </body>

          </html>

          <script src="https://code.jquery.com/jquery-3.3.1.min.js"></script>

          <script>

          //畫布

          var c=document.getElementById('canvas');

          var ctx=c.getContext('2d');

          //畫布尺寸

          var h=650;

          var w=800;

          c.width=w;

          c.height=h;

          //背景數量

          var num=100;

          //大紅尺寸

          var gh=h/num;

          var gw=w/num;

          //小綠尺寸

          var gamex=40;

          var gamey=30;

          //背景布置

          function bk(){

          for(var x=0;x<num;x++){

          for(var y=0;y<num;y++){

          ctx.fillStyle="green";

          ctx.fillRect(10*(x-1)+x,10*(y-1)+y,gw,gh);

          }

          }

          }

          //定義小綠數量

          var sts=new Array();

          //定義小紅數量

          var drs=new Array();

          //小紅小綠范圍內相遇刪除對方

          function dels(){

          if(sts.length>0){

          for(var i=0;i<sts.length;i++){

          //范圍大小

          var a=sts[i]['x']+20;

          var b=sts[i]['x']-20;

          var aa=sts[i]['y']+20;

          var bb=sts[i]['y']-20;

          $('#write').text(a+'---'+b);

          for(var s=0;s<drs.length;s++){

          //判斷是否在范圍內

          if((drs[s]['x']<a && drs[s]['x']>b) && (drs[s]['y']<aa && drs[s]['y']>bb)){

          //sts.splice(i,1);//刪除小綠

          drs.splice(s,1);//刪除小紅

          }

          }

          }

          }

          }

          //小紅數量循環

          function drss(){

          var dr=new Array();

          dr['x']=Math.floor((Math.random()*w)+1);

          dr['y']=0;

          //dr['y']=Math.floor((Math.random()*h)+1);

          drs.push(dr);

          if(drs.length>0){

          for(var i=0;i<drs.length;i++){

          if(drs[i]['y']>h){

          drs.splice(i,1);

          }else{

          drs[i]['y']+=1;

          }

          ctx.fillStyle="orange";

          ctx.fillRect(drs[i]['x'],drs[i]['y'],gw,gh);

          }

          }

          }

          //小綠數量循環

          function st(){

          ctx.fillStyle="black";

          var st=new Array();

          st['x']=10*(gamex-1)+gamex+10;

          st['y']=10*(gamey-1)+gamey-10;

          sts.push(st);

          ctx.fillRect(10*(gamex-1)+gamex+10,10*(gamey-1)+gamey-10,gw,gh);

          }

          //小綠移動

          function stsup(){

          if(sts.length>0){

          for(var i=0;i<sts.length;i++){

          if(sts[i]['y']<0){

          sts.splice(i,1);

          }else{

          sts[i]['y']-=1;

          }

          ctx.fillStyle="red";

          ctx.fillRect(sts[i]['x'],sts[i]['y'],gw,gh);

          }

          }

          }

          //大紅位置移動

          function game(gamex,gamey){

          ctx.fillStyle="red";

          //ctx.fillRect(10*(gamex-1)+gamex,10*(gamey-1)+gamey,gw,gh);

          ctx.fillRect(10*(gamex-1)+gamex,10*(gamey-1)+gamey,20,20);

          }

          bk();

          game(gamex,gamey);

          //時間戳

          setInterval(function(){

          //按鍵判斷

          document.onkeydown=function(event){

          var e = event || window.event || arguments.callee.caller.arguments[0];

          if(e.keyCode=='37'){

          gamex=gamex-1;

          }

          else if(e.keyCode=='38'){

          gamey=gamey-1;

          }

          else if(e.keyCode=='39'){

          gamex=gamex+1;

          }

          else if(e.keyCode=='40'){

          gamey=gamey+1;

          }

          if(e.keyCode=='32'){

          st();

          }

          }

          //清空畫布

          c.width=w;

          c.height=h;

          bk();

          game(gamex,gamey);

          drss();

          stsup();

          dels();

          },10);

          </script>

          天學習了html5里面的canvas(畫布),canvas是一個矩形區域的畫布,可以用javascript直接在上面畫畫,控制上面的元素,他擁有很多的繪圖路徑,矩形,圓形,字符以及添加圖像的方法,它使得頁面更加豐富多彩。

          下面來看看怎么使用這個神奇的標簽。

          它在html頁面里面是這樣的樣子,可以直接在上面設置畫布的大小,邊框等屬性

          這里提一下,最好在javascript里面設置canvas的寬高,也不要通過css設置canvas寬高,因為使用css來設置,畫布的實際大小為(css設置的值)/(js設置的值)倍。

          下面正式開始畫畫了。

          第一步:拿到canvas標簽,同時設置他的屬性

          然后就可以第二步拿到canvas的上下文,并且選擇2D/3D畫圖

          準備好了就可以開始畫畫了,我們先來畫線吧

          可以想象拿著一支筆,先把筆尖移到開始繪畫的點,然后開始移動筆。

          不過現在的線條還看不見,現在只是有個印,我們還需要讓他顯現出來。

          那么如果我想把他再把它閉合起來并且有填充的顏色。除了手動閉合還可以用到closePath來自動閉合,填充則用fill方法了。

          記住:先把路徑畫好了才可以去描邊,填充,不然就會是在用想象力畫畫,紙上面是不會顯示的。

          下面再來畫個表格

          以上就是最基礎的畫圖操作啦,如果有什么疑問或者建議可以在下方評論,喜歡小編的文章就給個關注啦~~


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