Warning: error_log(/data/www/wwwroot/hmttv.cn/caches/error_log.php): failed to open stream: Permission denied in /data/www/wwwroot/hmttv.cn/phpcms/libs/functions/global.func.php on line 537 Warning: error_log(/data/www/wwwroot/hmttv.cn/caches/error_log.php): failed to open stream: Permission denied in /data/www/wwwroot/hmttv.cn/phpcms/libs/functions/global.func.php on line 537
吃蛇是一款經典小游戲,玩家需要控制一條蛇來吃食物,每吃一個食物身體就會變長,同時游戲難度也會隨著時間增加。游戲結束的條件有兩種:蛇頭碰到墻壁或碰到自己的身體。現在我們將使用JavaScript從零開始實現這個游戲。
在開始編寫JavaScript代碼之前,我們需要先對HTML代碼進行布局。我們需要添加一個canvas元素,用于繪制貪吃蛇游戲畫面。以下是貪吃蛇游戲的HTML布局代碼:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>貪吃蛇游戲</title>
</head>
<body>
<canvas id="snakeCanvas" width="400" height="400"></canvas>
</body>
</html>
接下來,我們需要寫JS代碼來繪制貪吃蛇。我們首先需要定義一個表示蛇的數組,數組中的每個元素都表示蛇的一個身體部分。我們還需要定義一個變量表示蛇的初始長度,以及一個變量表示蛇每個身體部分的大小。以下是繪制蛇的核心代碼:
var snakeArray;
var snakeLength;
var snakeSize;
function initializeSnake() {
snakeArray=[];
snakeLength=5;
snakeSize=20;
for (var i=snakeLength - 1; i >=0; i--) {
snakeArray.push({x: i, y: 0});
}
}
function drawSnake() {
for (var i=0; i < snakeArray.length; i++) {
var snakePart=snakeArray[i];
context.fillStyle="#FFFFFF";
context.fillRect(snakePart.x * snakeSize, snakePart.y * snakeSize, snakeSize, snakeSize);
context.strokeStyle="#000000";
context.strokeRect(snakePart.x * snakeSize, snakePart.y * snakeSize, snakeSize, snakeSize);
}
}
在 initializeSnake函數 中,我們初始化了蛇的數組,將初始長度設為5,每個身體部分大小設為20,然后用循環向數組中添加每個身體部分的位置。在 drawSnake函數 中,我們使用canvas繪制了由數組中每個身體部分組成的蛇。
接下來,我們需要寫JS代碼來繪制食物。我們需要定義一個表示食物的變量,并給其隨機生成一個位置。以下是繪制食物的代碼:
var food;
function createFood() {
food={
x: Math.floor(Math.random() * (canvas.width / snakeSize)),
y: Math.floor(Math.random() * (canvas.height / snakeSize))
};
for (var i=0; i < snakeArray.length; i++) {
var snakePart=snakeArray[i];
if (food.x===snakePart.x && food.y===snakePart.y) {
createFood();
break;
}
}
}
function drawFood() {
context.fillStyle="#FF0000";
context.fillRect(food.x * snakeSize, food.y * snakeSize, snakeSize, snakeSize);
context.strokeStyle="#000000";
context.strokeRect(food.x * snakeSize, food.y * snakeSize, snakeSize, snakeSize);
}
在 createFood函數 中,我們隨機生成了一個食物位置。然后使用循環檢查該位置是否與蛇的身體部分重合,如果有,則重新生成一個位置,直到位置不與蛇的身體重合為止。在 drawFood函數 中,我們使用canvas繪制出食物。
現在,我們需要編寫移動蛇的代碼。我們需要定義一個表示蛇當前方向的變量,以及一個表示蛇下一步將要移動到的位置的變量。每次移動時,我們需要更新蛇頭的位置,并將蛇尾部分刪除。以下是移動蛇的代碼:
var direction;
function moveSnake() {
var snakeHeadX=snakeArray[0].x;
var snakeHeadY=snakeArray[0].y;
switch (direction) {
case "right":
snakeHeadX++;
break;
case "left":
snakeHeadX--;
break;
case "up":
snakeHeadY--;
break;
case "down":
snakeHeadY++;
break;
}
checkSnakeCollision(snakeHeadX, snakeHeadY);
var newHeadPrvtSite={x: snakeHeadX, y: snakeHeadY};
snakeArray.unshift(newHeadPrvtSite);
if (snakeHeadX===food.x && snakeHeadY===food.y) {
snakeLength++;
createFood();
} else {
snakeArray.pop();
}
}
function checkSnakeCollision(x, y) {
if (x < 0 || x >=canvas.width / snakeSize || y < 0 || y >=canvas.height / snakeSize) {
gameOver();
}
for (var i=1; i < snakeArray.length; i++) {
if (x===snakeArray[i].x && y===snakeArray[i].y) {
gameOver();
break;
}
}
}
在 moveSnake函數 中,我們首先獲取蛇頭部分的坐標,并根據當前方向更新蛇頭部分的坐標。然后檢查蛇頭是否與邊界或蛇身碰撞,并根據是否吃到食物更新數組。如果蛇吃到了食物,我們會將蛇的長度加1并重新生成食物。否則,我們會將蛇尾部分刪除。
當蛇頭碰到墻壁或碰到自己的身體時游戲結束。我們需要編寫代碼來觸發游戲結束事件,并在游戲結束后向玩家展示得分。同時,我們還需要編寫代碼來重新開始游戲。以下是游戲結束與重新開始的代碼:
var interval;
function startGame() {
initializeSnake();
createFood();
direction="right";
interval=setInterval(function () {
context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
drawSnake();
drawFood();
moveSnake();
}, 100);
}
function gameOver() {
clearInterval(interval);
context.fillStyle="#000000";
context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
context.font="30px Arial";
context.fillStyle="#FFFFFF";
context.fillText("游戲結束,得分為:" + (snakeLength - 5), 50, canvas.height / 2 - 15);
}
function restartGame() {
snakeArray=[];
createFood();
snakeLength=5;
direction="right";
startGame();
}
在 startGame函數 中,我們開始游戲,并在一定時間間隔內重復繪制蛇、食物,并移動蛇。在 gameOver函數 中,我們停止游戲并清空畫布,并向玩家展示得分。在 restartGame函數 中,我們重新初始化蛇、食物等變量,并重新開始游戲。
將上述代碼添加到HTML文件中后,就可以在瀏覽器中運行了。玩家可以使用鍵盤上的方向鍵來控制蛇的移動方向,如果蛇的頭部碰到了墻壁或自身,游戲就會結束。同時,吃到食物后蛇的長度會加1,游戲難度也會隨著時間增加。玩家也可以重新開始游戲。
通過這篇文章,我們學習了如何使用JavaScript從零實現一個貪吃蛇游戲。我們通過HTML、CSS和JavaScript來實現游戲的布局、繪制、移動、重新開始等功能,同時在這個過程中學習了如何使用canvas進行繪圖和如何處理鍵盤事件。希望本文能夠對大家學習JavaScript游戲開發有所幫助。
人人為我,我為人人,歡迎您的瀏覽,我們一起加油吧。
你知道你最喜歡的網絡游戲是用哪種編程語言開發的嗎?很多人會馬上想到HTML5和C++,他們其實是對的。這些是最常見的選項。但是JavaScript呢?想要對JavaScript有更深入的了解和認識,
JS被認為是現代世界中最流行和最著名的編程語言。它的流行是由許多原因造成的,包括用戶友好的代碼和多功能性。的確,在開發網絡游戲時,JavaScript也可以是一個極好的幫手。它的腳本可以輕松地將JS代碼與HTML5和CSS結合起來,從而創建優秀的跨平臺應用程序。
是否可以使用 JavaScript 創建合適的在線游戲?
當然,這是可能的。有許多使用純 JavaScript 或其框架創建的 2D 甚至 3D 游戲。你可以找到大量的庫和框架,它們都是用 JS 編寫的,但都是針對 HTML5 游戲開發的,例如 Feather。用 JS 制作的游戲并不總是原生的,但這并不會使它們變得更糟。
在 JavaScript 上創建游戲不僅可行而且簡單。事實上,你甚至不必使用 Node.js 或操心項目的服務器端。你所需要的只是 JavaScript 和 CSS 的基本知識。盡管如此,所需的知識量仍取決于你的游戲的復雜程度。顯然,你將需要更多的技能來創建大型 RPG。同時,你需要基本的知識來開發一個簡單的平臺游戲。
在網絡上,有許多旨在幫助你完成第一個在線游戲的分步教程。確定你要開發的游戲并繼續下一步 - 選擇庫和引擎。我們在下面列出了其中最好的。
構建網頁游戲的最佳JavaScript引擎
PhaserJS
Phaser是開發人員在創建在線游戲時最受歡迎的選擇之一。它的數據庫是開源的,一個大型的開發者社區將會在那里幫助你掌握所有的過程,并找到許多問題的答案。Phaser使用內置的JavaScript庫—PixieJS,這允許WebGL和Canvas元素之間的無縫交互。
這個框架非常適合初學者,因為它處理了大部分的游戲自動化過程。因此,你不需要為游戲的每個元素寫很長的代碼。對象的物理特性也可以通過使用特殊的外部庫來實現。最終,你的游戲會產生一種非常專業的感覺,這要歸功于對象逼真的運動和行為。
事實上,使用Phaser和來自GitHub的現成代碼,你將在幾個小時的工作后推出你的第一個游戲。
BabylonJS
這是用于創建3D瀏覽器游戲最好的框架之一,它允許你渲染不同復雜程度的物體,你甚至不需要寫很多代碼。使用常規的WebGL創建3D對象會花費大量的時間和代碼。BabylonJS自己處理所有的復雜性,所以只需要你做最少的工作。
BabylonJS的更多功能是硬件縮放、粒子系統、平滑、自動場景優化,以及使用9種帶有自定義材質和著色器的相機的能力。聽起來不錯,不是嗎?
MelonJS
這是一個輕量級的開源框架,具有許多特殊功能。首先,這是一款以“一次編寫,隨處發布”的原則創建游戲的“無插件”工具。該框架沒有前兩個框架那么大的社區,但喜歡 Melon 的開發人員是它的忠實粉絲。
讓我們列出該框架的一些功能:
l 輕量級 2D 引擎;
l 一個簡單的 HTML5 庫;
l 兼容所有流行的瀏覽器:Chrome、Mozilla、Opera、Safari、Internet Explorer;
l 與移動設備的兼容性;
l 對計算機 CPU 要求低的輕量級物理;
l 內置對 CocoonJS 和 Ejecta 的支持;
簡而言之,如果你的任務是創建一個具有最小計算負載的簡單輕量級 2D 瀏覽器游戲,那么 MelonJS 是一個理想的選擇。
總結
可以肯定地說,網絡游戲使用的是JavaScript。雖然它現在不是很受歡迎,但是它的社區和便利性預示著基于JS的在線游戲的光明未來。現在主要是平臺游戲和謎題,重點是游戲的智力組件上,而不是圖形或其他方面。
薦:使用NSDT 編輯器助你快速搭建3D應用場景
事實是,自從引入JavaScript WebGL API以來,現代瀏覽器具有直觀的功能,使它們能夠渲染更復雜和復雜的2D和3D圖形,而無需依賴第三方插件。
你可以用純粹的JavaScript開始你的網頁游戲開發之旅,如果你是初學者,這可能是最好的學習方式。但是,當有這么多被廣泛采用的游戲引擎可供選擇時,為什么要重新發明輪子呢?
本指南將探索排名前六位的 JS/HTML5 游戲引擎,按 GitHub 星級的數量排名,并引導您了解如何使用它們。
我們將介紹:
Three.js 是最受歡迎的 JavaScript 庫之一,用于使用 WebGL 在 Web 瀏覽器中創建和動畫 3D 計算機圖形。它也是為網絡瀏覽器創建 3D 游戲的絕佳工具。
由于 Three.js 基于 JavaScript,因此在 3D 對象和用戶界面(如鍵盤和鼠標)之間添加任何交互性相對容易。這使得該庫非常適合在網絡上制作 3D 游戲。
如果您想深入研究在網絡上創建簡單或復雜的 3D 對象,Three.js 是首選庫。它的主要優勢包括龐大的人才用戶社區以及豐富的示例和資源。
Three.js是我合作的第一個3D動畫庫,我會推薦給任何剛開始游戲開發的人。
讓我們創建一個簡單的旋轉幾何體來演示 Three.js 可以做什么:
import * as THREE from 'js/three.module.js';
var camera, scene, renderer;
var geometry, material, mesh;
animate();
創建一個函數來設置使用 Three 運行演示動畫所需的一切.js:init
function init() {
const camera=new THREE.PerspectiveCamera( 60, window.innerWidth / window.innerHeight, .01, 20 );
camera.position.z=1;
const scene=new THREE.Scene();
const geometry=new THREE.BoxGeometry( 0.5, 0.5, 0.5 );
const material=new THREE.MeshNormalMaterial();
const mesh=new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( mesh );
const renderer=new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } );
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.body.appendChild( renderer.domElement );
}
接下來,創建一個函數,以使用所需的運動類型對對象進行動畫處理:animate
function animate() { init(); requestAnimationFrame( animate ); mesh.rotation.x +=.01; mesh.rotation.y +=.02; renderer.render( scene, camera );}
最終結果應如下所示:
如果您正在尋找一個JS庫來創建支持跨平臺應用程序的豐富交互式2D圖形,那么Pixi.js就是您的最佳選擇。這個HTML5創建引擎使你能夠在沒有WebGL API知識的情況下開發動畫和游戲。
在大多數情況下,Pixi 是一個不錯的選擇,尤其是在創建面向性能的 3D 交互式圖形并考慮設備兼容性時。Pixi在WebGL失敗的情況下對Canvas回退的支持是一個特別誘人的功能。
讓我們構建一個簡單的演示來了解 Pixi.js 的實際應用。使用以下命令或 CDN 將 Pixi.js 添加到項目中:
npm install pixi.js
或 CDN:
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/pixi.js/5.1.3/pixi.min.js" ></script>
創建腳本文件并添加以下代碼:
import * as PIXI from 'pixi.js';
const app=new PIXI.Application();
document.body.appendChild(app.view);
app.loader.add('jumper', 'jumper.png').load((loader, resources)=> {
const bunny=new PIXI.Sprite(resources.bunny.texture);
bunny.x=app.renderer.width / 2;
bunny.y=app.renderer.height / 2;
bunny.anchor.x=.5;
bunny.anchor.y=.5;
app.stage.addChild(bunny);
app.ticker.add(()=> {
bunny.rotation +=.01;
});
});
結果應如下所示:
Phaser 是一個跨平臺的游戲引擎,使您能夠創建基于 JavaScript 和 HTML5 的游戲,并為許多平臺進行編譯。例如,您可能決定使用第三方工具將游戲編譯為 iOS、Android 和其他本機應用程序。
Phaser 非常適合開發跨平臺游戲應用程序。它支持廣泛的插件,并且使用Phaser構建游戲的大型開發人員社區使開始使用該框架變得容易。
讓我們使用 Phaser 構建一個基本應用程序。首先,將 Phaser 安裝為 Node 模塊或通過 CDN:
npm install phaser
或:
<script src="//cdn.jsdelivr.net/npm/phaser@3.55.2/dist/phaser.min.js"></script>
接下來,將一些默認配置傳遞給您的 Phaser 引擎:
const config={
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
physics: {
default: "arcade",
arcade: {
gravity: { y: 200 },
},
},
scene: {
preload: preload,
create: create,
},
};
const game=new Phaser.Game(config);
創建一個預加載函數以加載默認靜態文件:
function preload() {
this.load.setBaseURL("https://labs.phaser.io");
this.load.image("sky", "assets/skies/space3.png");
this.load.image("plane", "assets/sprites/ww2plane.png");
this.load.image("green", "assets/particles/green.png");
this.load.image("astroid", "assets/games/asteroids/asteroid1.png");
this.load.image("astroid2", "assets/games/asteroids/asteroid1.png");
this.load.image("astroid3", "assets/games/asteroids/asteroid1.png");
}
最后,定義一個函數來顯示新創建的游戲:create
function create() {
this.add.image(400, 300, "sky");
this.add.image(700, 300, "astroid");
this.add.image(100, 200, "astroid2");
this.add.image(400, 40, "astroid3");
const particles=this.add.particles("green");
const emitter=particles.createEmitter({
speed: 100,
scale: { start: 1, end: 0 },
blendMode: "ADD",
});
const plane=this.physics.add.image(400, 100, "plane");
plane.setVelocity(100, 200);
plane.setBounce(1, 1);
plane.setCollideWorldBounds(true);
emitter.startFollow(plane);
}
Babylon.js是一個強大,簡單,開放的游戲和渲染引擎,打包在一個友好的JavaScript框架中。
許多大品牌都信任巴比倫.js作為他們選擇的游戲開發引擎。Babylon Playground 是一個蓬勃發展的代碼示例中心,是幫助您開始使用框架的絕佳工具。
巴比倫及其模塊發布在npm上。若要安裝它,請在命令行工具中運行以下命令:
npm install babylonjs --save
或者,您可以通過 CDN 將庫集成到項目中。為此,請創建一個文件并添加以下代碼:index.html
<canvas id="renderCanvas"></canvas>
<script src="https://cdn.babylonjs.com/babylon.js"></script>
<script src="script.js"></script>
安裝后,您可以通過導入全局對象或解構場景和引擎方法來開始使用庫,如下所示:
import * as BABYLON from 'babylonjs'
// OR
import { Scene, Engine } from 'babylonjs'
接下來,創建一個文件并包含以下代碼:script.js
const { createScene }=require('scene.js')
window.addEventListener('DOMContentLoaded', function(){
const canvas=document.getElementById('renderCanvas');
const engine=new BABYLON.Engine(canvas, true);
const scene=createScene();
engine.runRenderLoop(function(){
scene.render();
});
window.addEventListener('resize', function(){
engine.resize();
});
});
創建一個文件并添加以下代碼:scene.js
export function(){
const scene=new BABYLON.Scene(engine);
const camera=new BABYLON.FreeCamera('camera', new BABYLON.Vector3(0, 5,-10), scene);
camera.setTarget(BABYLON.Vector3.Zero());
camera.attachControl(canvas, false);
const light=new BABYLON.HemisphericLight('light', new BABYLON.Vector3(0,1,0), scene);
const sphere=BABYLON.Mesh.CreateSphere('sphere', 16, 2, scene);
sphere.position.y=1;
const ground=BABYLON.Mesh.CreateGround('ground', 6, 6, 2, scene);
return scene;
}
以下是動畫外觀的預覽:
Matter.js是一個用于Web的JavaScript 2D剛體物理引擎。即使它是一個JavaScript物理引擎,你也可以將它與各種包和插件結合起來,創建有趣的網頁游戲。
Matter.js 本質上是創建簡單、移動的動畫對象的最佳庫。Matter.js是一個物理庫,更關注2D對象。但是,您可以將其與第三方解決方案結合使用以創建動態游戲。
要開始使用 Matter.js在原版項目中,請下載 or matter。最小值.js從官方 GitHub 存儲庫打包文件,并使用以下代碼將其添加到 HTML 文件中:matter.js
<script src="matter.js"></script>
但是,如果您使用的是捆綁器,例如 Parcel,則可以通過以下命令將軟件包安裝為 Node 模塊:npmyarn
npm install matter-js
//OR
yarn add matter-js
以下是使用內置渲染器和運行器入門的最小示例:
// module aliases
const Engine=Matter.Engine;
const Render=Matter.Render;
const World=Matter.World;
const Bodies=Matter.Bodies;
// create an engine
const engine=Engine.create();
// instantiating the renderer
const render=Render.create({
element: document.body,
engine: engine,
options: {
wireframes: false,
showAngleIndicator: false,
background: "white",
},
});
// create two boxes and a ground
const boxA=Bodies.rectangle(300, 300, 70, 70);
const boxB=Bodies.rectangle(400, 10, 60, 60);
const ground=Bodies.rectangle(300, 510, 910, 10, { isStatic: true });
// add all bodies to the world
World.add(engine.world, [boxA, boxB, ground]);
// run the engine
Matter.Runner.run(engine);
// run the renderer
Render.run(render);
你應該看到兩個矩形物體掉落,然后在它們落在地面上時相互撞擊。如果沒有,請檢查瀏覽器控制臺以查看是否有任何錯誤:
PlayCanvas使用HTML5和WebGL在任何移動或桌面瀏覽器中運行游戲和其他交互式3D內容。雖然它是免費和開源的,但PlayCanvas更關注游戲引擎而不是渲染引擎。因此,它更適合創建
使用WebGL和HTML3 Canvas的5D游戲。
PlayCanvas非常適合創建小型公共項目或學校項目 - 至少,這是我使用它的目的。如果您需要更多功能和對游戲開發的更多控制,您可能需要考慮訂閱高級功能。
現在,讓我們使用引擎進行一些基本的渲染。第一步,從 GitHub 存儲庫下載包文件,并使用以下代碼將其添加到項目中:
<script src='https://code.playcanvas.com/playcanvas-stable.min.js'>
接下來,使用以下代碼創建一個文件并將其鏈接到 HTML 文件:script.js
<canvas id='canvas'></canvas> <script src='/script.js'>
現在,打開該文件并添加以下代碼以實例化新的 PlayCanvas 應用程序:script.js
const canvas=document.getElementById('canvas');
const app=new pc.Application(canvas);
window.addEventListener('resize', ()=> app.resizeCanvas());
const box=new pc.Entity('cube');
box.addComponent('model', {
type: 'box'
});
app.root.addChild(box);
要為對象創建相機和光源,請添加以下代碼:
const camera=new pc.Entity('camera');
camera.addComponent('camera', {
clearColor: new pc.Color(.1, .1, .1)
});
app.root.addChild(camera);
camera.setPosition(0, 0, 3);
const light=new pc.Entity('light');
light.addComponent('light');
app.root.addChild(light);
light.setEulerAngles(46, 0, 0);
app.on('update', dt=> box.rotate(10 * dt, 20 * dt, 30 * dt));
app.start();
上面的代碼應產生以下結果:
通過分解與上面列出的每個 JS/HTML5 游戲引擎相關的優缺點和用例,我希望您能深入了解哪一個最適合您想要創建的游戲或動畫類型。
在大多數情況下,我建議使用 Three.js,特別是如果您正在尋找更多的渲染引擎而不是游戲引擎。由于它在開發人員生態系統中的受歡迎程度,很容易找到充足的資源來幫助您啟動和運行。
如果你更關注游戲開發,我會推薦巴比倫.js因為它很簡單。Babylon還具有更新的代碼庫和活躍的第三方開發,游樂場功能是一個很好的測試工具。PlayCanvas是一個可靠的備份選項 - 它主要是一個游戲引擎,您可以使用它來構建復雜的3D游戲。
您在游戲開發項目中使用什么游戲引擎?請在評論中告訴我們!
調試代碼始終是一項繁瑣的任務。但是,您越了解錯誤,就越容易修復它們。
LogRocket 允許您以新穎獨特的方式理解這些錯誤。我們的前端監控解決方案跟蹤用戶與 JavaScript 前端的互動情況,使您能夠準確了解用戶導致錯誤的行為。
LogRocket 記錄控制臺日志、頁面加載時間、堆棧跟蹤、帶有標頭 + 正文的慢速網絡請求/響應、瀏覽器元數據和自定義日志。了解 JavaScript 代碼的影響從未如此簡單!
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