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疫情影響下,企業信息化建設和數字化轉型的需求日益強烈,無代碼和低代碼平臺憑借“靈活、易上手”等特性,迎來了新一波的快速發展。據艾瑞相關報告顯示,2025年中國低代碼/無代碼行業規模將超過百億。
新技術蓬勃發展的同時也會帶來許多疑問。為幫助大家消除疑惑,騰源會聯合輕享會,特別邀請輕流聯合創始人&CTO 李婷婷,騰訊前端技術委員會委員、低代碼 Oteam 負責人丁濤,一起聊聊低代碼和無代碼技術的演進、應用領域,以及低代碼、無代碼和開源有哪些碰撞地點等內容。
以下為演講干貨內容:
整個軟件開發的演進路徑大致可以分為四個階段:第一代程序設計語言,就是最早的指令編程,第二代是匯編語言;第三代是現在常見的高級語言,比如 Python、Java 等;第四代就是低代碼和無代碼技術。低代碼、無代碼并非完全新鮮的事物,它更像是一個行業自然而然發展到一定階段而催生出來的觀念。
從前端視角來說,技術的發展演進讓研發流程不斷簡化。最初,一個網頁的開發需要手寫 HTML,CSS,甚至 DOM 節點也需要去操作。“庫”的出現,讓一些基本的DOM結構可以直接操作。后來,“框架”幫助我們進入了開發工程化時代,出現了像Webpack rowup這樣公眾化打包工具,進一步縮短了研發時間。再之后就是低代碼、無代碼平臺,將一些基礎的代碼模塊封裝成一個個“輪子”,人們可以直接用這些輪子快速開發落地,大大提高了開發效率。
但低代碼和無代碼技術在初期并沒有受到市場上的普遍認可。至2018年,Gartner 提出 aPaaS,低代碼/無代碼才被越來越多的人認識。2018 至 2020 年,大多數人是通過研究國外軟件來了解研究低代碼、無代碼,對于兩者之間的區別仍沒有清晰認知,且不說市場上是否分得清楚,廠商之間也還沒有形成共識。
直至2020年,疫情為低代碼、無代碼的發展按下了加速鍵。在疫情形勢的逼迫下,企業進行線上化和數字化轉型的需求尤為迫切,但傳統的軟件開發從需求提出到最終落地,需要經歷非常長的周期,而利用低代碼、無代碼工具,則能快速地完成軟件的落地和驗證,在完美滿足企業需求的同時,讓低代碼、無代碼真正能夠在數字化領域快速增長。
從字面理解,低代碼和無代碼之間最大的區別在于使用代碼量的多少。這個區分點也讓低代碼和無代碼的應用范圍有不同的偏向。
技術側——布局方式靈活,多終端覆蓋
低代碼主要面對的對象是專業的 IT 開發者,因此使用過程中與研發人員有比較深的互動,應用范圍較于無代碼也更偏向技術側一些。丁濤老師 主要從布局架構和能覆蓋的終端范圍,兩方面做了詳細的解釋。
從UI布局架構上來說,主要有兩種布局范圍:
第一種是流式布局,即在低代碼的開發編排過程中,是按照一定的順序,由固定的表單組成,排列布局都較為規整,這種方式比較多的應用在內部管理系統的開發上。
第二種布局方式是絕對定位的方式。在這種布局方式下,圖片文字或是一些垂直領域的業務級控件是可以自由調動的,層級上可以有覆蓋,位置也可以隨意擺放。比較多的應用在運營活動的場景中。比如,傳統的 H5 營銷活動一般采用的就是這種方式。
通過低代碼和無代碼技術開發出的系統軟件最終還是要部署和運行在各個終端上。從終端來說,低代碼主要覆蓋以下五類:
低代碼和無代碼在技術側的應用范圍是相對全面的,因此也更能滿足應用者對于低代碼和無代碼在業務側的需求。
業務側——滿足企業個性化需求,助力多角色協同開發
提到低代碼和無代碼的業務應用范圍,很多人會自然聯想到企業數字化轉型所需要的系統軟件。的確,低代碼和無代碼因為其低門檻、靈活易用的特性頗受企業管理者的歡迎。相較于低代碼,無代碼的應用范圍更傾向于業務側。李婷婷老師,從行業和場景橫縱兩個維度介紹了無代碼的應用范圍。
行業作為橫向維度,就是我們平常所說的制造業、零售業、教育培訓等垂類行業;場景作為縱向維度是指不同行業中的共性場景,比如財務場景、客戶管理、生產管理等。
無代碼的開放包容特性,讓它能夠跨越多行業場景,適用范圍非常廣,但它的應用同樣需要過程。以輕流無代碼開發平臺為例,制造業是輕流最早開拓的行業,通過無代碼平臺快速搭建出適配行業業務特點的系統軟件,為制造業企業服務。等到應用路徑成熟之后,再慢慢將這種無代碼工具的觀念思維延伸至各個行業。在這個過程中可以發現,不管是傳統制造業還是教培、新零售對于無代碼的接受度都比較高。
從縱向場景角度來說,無代碼價值最高的地方,不在那些已經被成熟 SaaS 覆蓋的場景,如ERP、CRM等,而在于非標場景,比如精益生產、設備巡檢,這類雖然通用,但不同企業,不同業務都有所區別的場景。市面上的成品 SaaS 不能滿足企業的個性化需求,但借助無代碼工具,能夠根據企業需求靈活調整,實現完美適配。
無代碼技術作為 IT 技術的一種,如何更好地賦能業務,讓它在實際的業務場景中發揮效用,是輕流一直在思考的一個問題。在服務客戶的過程中,輕流發現,很多客戶在利用無代碼工具打磨開發軟件的過程中,找到了一種高效協同的方式,我們稱之為:圓桌式開發。
傳統開發的一般模式是業務提需求,IT 接收需求后進行開發,開發完成后交付業務。整個協作過程類似于坐在長桌兩頭的甲乙兩方,不僅開發落地的周期長,溝通成本也十分高昂。但利用無代碼工具,業務、IT、數據分析師、架構師等多方角色可以圍坐在一張“圓桌”上,參與方都可以用一種平等互助的方式,快速溝通需求,協作產出成果,不僅大大提高了軟件開發的效率,也讓每一方角色更能實現專業價值。
關于「圓桌式開發」等更多內容,可以關注7月6日的無代碼探索者大會,輕流將于國際知名數據中心IDC,共同發布圓桌式開發的研究成果。(預約方式:添加輕流小助手 qingflow2018,備注“76”)
開源是生態協作發展的一種很好的形式,“低代碼和無代碼產品是否會開源”的話題,也是行業內外很多朋友非常關注的問題。對于這個問題丁濤老師和李婷婷老師也分別從低代碼和無代碼角度,給出了自己的看法。
低代碼——開源項目必備四大模塊
據丁濤老師介紹,騰訊低代碼 Oteam就是公司內部一直在合力開源的項目。并例舉了開源中必不可少的四大因素:
首先,要有開源項目。開源項目是做開源比較核心的一點,你要有代碼,有項目才有條件去開源。對于低代碼來說,如果沒有開源代碼,那整個一塊是沒有意義的。
第二,要有載體。不管是官網、公眾號還是像github這樣的托管平臺,都是開源載體。
第三,要有開發者。主要分兩類:一類是開源的貢獻者,一個開源項目的貢獻者數量越龐大,這個項目才能發展得越好,越活躍。還有一類是用戶開發者,他們是維系、促進我們整個開源生態的繁榮和進步的關鍵。
第四,要有關于開源,關于項目的交流社區。這個社區為開發者提供了技術上的或者是產品上的探討平臺。開發者可以在這里自由討論對相關技術和相關的功能能力,也可以自由組織相關的技術沙龍活動等等。
在這四個板塊的基礎上,才能讓整個低代碼開源生態繁榮起來。
無代碼是否要進行開源是一個比較有爭議的話題。輕流在無代碼領域深耕7年,在我們看來,無代碼系統一定不能是封閉的系統,它更應該與其他系統做好連接和交互,打通傳統代碼開發制造的“數據煙囪”。
偽開源無代碼產品無法維護,當廠商進行代碼更新后,會產生代碼一致性問題,導致代碼差異沖突,造成不可逆后果。但無代碼產品的接口能力和API能力需要重點關注,所以,在無代碼產品上實現的二次開發非常類似“插座”和“積木”,把二次開發定義的代碼塊,同API和無代碼產品進行交互。為此,輕流近些年一直在打磨「輕代碼」。
輕代碼是面向開發者的板塊。在開源社區中是有很多比較好的能力拓展,這些能力拓展如果能夠直接運行在輕代碼上,就可以快速拓展無代碼平臺的能力邊界。我們希望能夠借助輕代碼,召集更多有編程能力的伙伴,將原本無代碼力所不能及的地方,用一種可插拔的方式,去拓寬無代碼邊界,實現更多可能。
目前,輕流的輕代碼板塊已涵蓋了連接中心、代碼塊、自定義組件和賬號體系等模塊,幫助企業快速實現系統集成解決數據孤島問題,完成系統權限的自動分發與變更,提升對于復雜業務場景的處理能力。
同時,對于業務人員來說,他不需要去關心這項能力是如何實現的,到底是前端代碼拓展了,還是說只是 API 提供的服務,更多的是這個模塊是我所需要的,并且能夠通過插件中心,簡單操作之后就能使用它。在輕代碼的輔助下,IT人員和業務人員不需要深入了解對方的工作內容,只需負責各自的專業板塊,在各自領域發揮更大的專業價值。
近兩年,輕流無代碼平臺定向邀請了一些伙伴和開發團隊做初步的嘗試,希望在不久的未來,會有讓更多的開發者加入到無代碼開發的進程中,不斷的豐富拓展無代碼能力。
在數字化浪潮中,低代碼和無代碼的熱度越來越高,如果你想了解更多相關干貨內容,推薦閱讀:
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年來,前端技術日新月異,前端已經不僅僅是網頁,更多的開始由狹義向廣義發展。
先后涌現出了具備后端能力的node,具備移動開發能力的react native,具備游戲渲染能力的cocos2d-js,以及iOS上的熱修復技術JSPatch等等新技術。
咋一看,幾乎各個端都被JavaScript攻陷,大有一統江湖之勢。
究竟,JavaScript如何做到上天入地無所不能?JavaScript真的能一統江湖嗎?
亂世出英雄:JavaScript的誕生故事要從JavaScript的由來說起。
高能瞎扯淡版,正經臉的同學可以忽略
有人的地方就有江湖,有江湖的地方就有紛爭。
故事要從當年的瀏覽器之戰說起。
時間回到1994年,
(→ 那時候我還是個寶寶~ #天真臉#)
景兄弟橫空出世,并自帶神器網景導航,戰斗力爆表,勢如劈竹,瞬時間威震天下。
一出世就武裝到牙齒,武力值這么高還自帶兵器,這個科學嗎?
港真,我也覺得不科學,也許跟熊孩子哪吒、女漢子雅典娜是一個品種吧?
這一切北方的老前輩微軟大濕,都看在眼里,不甘天下盡歸景兄弟這個初出茅廬的毛孩子,大濕積淀多年,潛心修煉一年,終于帶著大殺器IE 1.0出關了,誓于景兄弟爭個高低。
自此景兄弟的網景導航 VS 微軟大濕的IE 的軍備戰爭開始。
景兄弟仔細掂量,微軟大濕財大氣粗,內功深厚,臣妾實在是辦不到啊啊啊啊啊啊。
景兄弟緊急召集門人商議對策,有一門人曰:”以我們微薄之力硬磕,是萬萬使不得的。如今我們,一是宜施行合縱之策,抱大腿,組成聯盟!二是避其鋒芒,出奇招致勝。“
于是景兄弟依照此策略,一方面找到了當時德高為重的另一位前輩SUN,組成了開發者聯盟。
(微軟大濕:握草,聯盟都粗來了,那我是不是得搞個部落?)
另一方面,景兄弟找到了鍛造大師布蘭登,請布大師幫忙升級兵器網景導航,大師就是大師,不費吹灰之力就完成了強化升級,然而布大師突發奇想,本來這是近距離攻擊兵器,要是有多一個遠距離攻擊的能力那豈不是更好?Just do it. 想罷大師就加了一個遠距離攻擊的feature。于是有了自帶遠距離攻擊能力的網景導航2.0。景兄弟一看這么流弊心里甚是歡喜,不過遠距離攻擊的技能叫做LiveScript,感覺不是特別Fashion。特然想到這不是跟SUN前輩聯盟嘛,SUN家的Java正是獨霸武林之時。不如把名字改成跟Java有關,蹭一把東風,蹭點光環。一拍腦袋,JavaScript!!!眾門人一聽:”好好好,JavaScript 流弊炫酷吊炸天!“
果然第一節下半場,景兄弟攜強化過的網景導航2.0 戰個痛快,那是杠杠的!人家一問,你咋還能遠程攻擊,你這個遠程攻擊用的是啥?答曰:JavaScript。“JavaScript,一定是跟SUN家Java是一個系列產品,一定很流弊!”#光環加成,各種膜拜臉#
微軟大濕虧了一場,痛定思痛,也要搞遠程攻擊功能,果然不久,就祭出了同樣帶有遠程攻擊能力的IE 3.0,鑒于景兄弟的遠程攻擊叫做JavaScript,J開頭的感覺應該比較流弊,所以微軟大濕的叫做JScript。
然后戰爭就從地面貼身肉搏戰,開始逐步升級到了遠距離核戰爭。
正所謂,城門失火,殃及池魚。這么打下去苦逼的是搬磚的頁面仔,就是我這種,到處都是雷區,無處下腳。
最后到了1997年,“聯合國安理會秘書長”艾瑪(ECMA)出來調停,多方簽署了“核不擴散條約”,約束各種遠程攻擊武器的使用,這才走上了正軌。
1995年SUN開發了Java技術,這是第一個通用軟件平臺。Java擁有跨平臺、面向對象、泛型編程的特性,廣泛應用于企業級Web應用開發和移動應用開發。Java也伴隨著互聯網的迅猛發展而發展,逐漸成為重要的網絡編程語言。名噪一時。
1994年Netscape公司成立,并推出了自己的瀏覽器的免費版本 Netscape Navigator,很快就占有了瀏覽器市場。到了 1995 年,微軟公司開始加入,并很快發布了自己的 Internet Explorer 1.0。
1995年,當時在Netscape就職的Brendan Eich(布蘭登·艾克),正為Netscape Navigator 2.0瀏覽器開發的一門名為LiveScript的腳本語言,后來Netscape與Sun Microsystems組成的開發聯盟,為了讓這門語言搭上Java這個編程語言“熱詞”,將其臨時改名為“JavaScript”,日后這成為大眾對這門語言有諸多誤解的原因之一。
JavaScript最初受Java啟發而開始設計的,目的之一就是“看上去像Java”,因此語法上有類似之處,一些名稱和命名規范也借自Java。但JavaScript的主要設計原則源自Self和Scheme。JavaScript與Java名稱上的近似,是當時Netscape為了營銷考慮與SUN達成協議的結果。
==> 所以,JavaScript和Java其實沒有半毛錢關系。
JavaScript推出后在瀏覽器上大獲成功,微軟在不久后就為Internet Explorer 3.0瀏覽器推出了JScript,以與處于市場領導地位的Netscape產品同臺競爭。JScript也是一種JavaScript實現,這兩個
JavaScript語言版本在瀏覽器端共存意味著語言標準化的缺失,對這門語言進行標準化被提上了日程,在1997年,由Netscape、SUN、微軟、寶藍等公司組織及個人組成的技術委員會在ECMA(歐洲計算機制造商協會)確定定義了一種名叫ECMAScript的新腳本語言標準,規范名為ECMA-262。JavaScript成為了ECMAScript的實現之一。ECMA-262 第五版,即是ES5。
==> ECMA-262,包括ES5, ES6等是一個標準,JavaScript是ECMAScript的一個實現。
完整的JavaScript實現應該包含三個部分:
在網景導航2.0和IE 3.0出現之后的幾年間,網景和微軟公司不停的發布新版本的瀏覽器,支持更多的新功能。自此拉開了瀏覽器之戰的序幕。這場瀏覽器之戰到現在還在繼續,以下一張圖看清楚過程。
從瀏覽器之戰可以看出,各家瀏覽器比拼的大致兩個方面視覺體驗(渲染排版)和速度(腳本運行)。
==> 所以一個完整的瀏覽器組成,至少包含兩個部分:
補充一個市面常見瀏覽器的內核和JavaScript引擎搭配:
其他JavaScript引擎,Rhino,由Mozilla基金會管理,開放源代碼,完全以Java編寫,可以看做SpiderMonkey的Java版。
注意:webkit不單單只是一個排版引擎,webkit=排版引擎 + JavaScript引擎。
==> 所以,JavaScript是動態語言,它的運行都是基于JavaScript引擎,引擎大都是由靜態語言實現C++、Java、and so on。JavaScript的能力也是由引擎賦予。不管是瀏覽器環境中是window,亦或是node環境中的process,均是由引擎提供。
(番外:Mozilla的人不知道為啥特別喜歡猴子,經常以猴子命名技術,所以看到帶Monkey的,十有八九估計是他們搞的。)
在瀏覽器環境中,DOM、BOM、window對象、setTimeout/setInterval,alert,console等方法均不是JavaScript自身具備的能力,而是瀏覽器native實現,然后通過JavaScript引擎注入到JS運行的全局上下文中,供JS使用。
鑒別方式,在調試器console中打出來,帶有[native code]的即是:
講道理:
JavaScript運行 → 依賴于JavaScript引擎 ← 瀏覽器集成了JavaScript引擎,同時通過JavaScript引擎注入native代碼工JS腳本使用
發散一下思維,只要有JavaScript引擎,就能運行JS腳本,不管有沒有瀏覽器!只是缺少瀏覽器提供的alert,window等方法。
既然瀏覽器可以往JavaScript引擎中注入代碼,賦予JS腳本在網頁中特殊的能力,同理我們可以自己集成JavaScript引擎,自己定義自己的方法往JavaScript引擎中注入,賦予JS更多更強的自定義能力!
注入的關鍵是:值類型相互對應,Obj映射class的一個實例,function映射一個句柄或者引用
JavaScript內部,所有數字都是以64位浮點數形式儲存,即使整數也是如此
這就是說,在JavaScript語言的底層,根本沒有整數,所有數字都是小數(64位浮點數)。容易造成混淆的是,某些運算只有整數才能完成,此時JavaScript會自動把64位浮點數,轉成32位整數,然后再進行運算。由于浮點數不是精確的值,所以涉及小數的比較和運算要特別小心。盡量避免使用JavaScript做精準計算和密集計算。
根據國際標準IEEE 754,JavaScript浮點數的64個二進制位,從最左邊開始,是這樣組成的。
第1位:符號位,0表示正數,1表示負數
第2位到第12位:儲存指數部分
第13位到第64位:儲存小數部分(即有效數字)
符號位決定了一個數的正負,指數部分決定了數值的大小,小數部分決定了數值的精度。
IEEE 754規定,有效數字第一位默認總是1,不保存在64位浮點數之中。也就是說,有效數字總是1.xx…xx的形式,其中xx..xx的部分保存在64位浮點數之中,最長可能為52位。因此,JavaScript提供的有效數字最長為53個二進制位(64位浮點的后52位+有效數字第一位的1)。
內部表現公式:(-1)^符號位 1.xx…xx 2^指數位
精度最多只能到53個二進制位,這意味著,絕對值小于2的53次方的整數,即-(253-1)到253-1,都可以精確表示。
而大部分的后端語言,C++、Java、Python等的long型都是可以支持到64位,因此long型數據從后端語言傳給JavaScript會發生低位截斷。遇到這種情況一般使用String處理,如需要在JavaScript中做long型計算,需要自行實現計算器。
有了自行往JavaScript引擎中注入的想法,接下來就是分析可行性。
大部分是JavaScript引擎是使用C++編寫,如果自己的程序使用的是C++可以很方便的進行注入,如果是OC,可以使用OC和C++混編的形式。
其他語言怎么破?
要在一門靜態語言上與動態語言JavaScript相互調用,最便捷的方式是找到一個這門語言實現的JavaScript引擎(開源),直接進行集成,注入。如果沒有,則需要使用多一層橋接,把這門語言的接口暴露給C++,再由C++實現的JavaScript引擎將接口注入供JavaScript使用。
服務端集成思路&實踐:
我們都知道nodeJS,但是nodeJS的運行依賴于Google的V8 引擎,V8是C++實現,底層使用C++實現底層功能,比如網絡,數據庫IO,對外暴露一個構造器接口注入到上下文中,注意此處暴露的只是一個構造器接口而不是一個創建完的實例。然后實現了一個require的hook函數。當使用require加載一個JS模塊時,跟網頁中使用AMD 的require并無異樣,當使用require加載系統庫,既是C++的模塊時,會調用暴露出來的構造器接口,得到一個實例對象。不管是裝載JS模塊還是裝載C++模塊,得到的都可以看做是一個Module Object,node會將裝載完的模塊緩存到binding_cache中,下次在別處的代碼中使用require裝載模塊時,就會先去binding_cache中查找,如果找到了則返回該module object,如果沒找到再執行上面的裝載流程。
這就是node的基本原理:C++封裝底層操作,通過V8注入,使得JS腳本有網絡和IO能力
以上說到的幾個都是C++層面的應用,那么經典的Java怎么玩?是不是Java就必須是靜態語言的玩法,沒有辦法像C++之類的,可以使用JS的動態特性?
當然不是。這個時候,我們需要說起前面介紹過的一個JS引擎 Rhino,Rhino是完全由Java編寫,可想而知,Rhino幾乎就是為Java應用而生的。
用法是這樣:
首先在我們的Java應用中集成Rhino;
所有的IO操作,網絡操作等,都封裝成service,并提供增刪改查,setter && getter等多種方法
通過spring,把這些service bean注入到Rhino中;
把業務邏輯寫到JS代碼中,JS代碼調用多個已注入的Java service處理業務邏輯,拼裝數據返回!
好處:修改業務邏輯不需要修改Java代碼,也就是不需要重新編譯和部署,只需要刷新下跑在Rhino中的JS代碼即可。以往Java應用的一個痛點是部署,需要重新編譯,打包,部署重啟服務器,現在以這種形式開發,可以達到服務端的熱更新和熱部署。既可以享有Java服務的穩定性和可靠性,又可以享有JS的靈活性。
這種技術和用法在差不多十年前就有過,前EMC的工程師基于EMC著名的商業產品Documentum,設計了一套Java開源的中小企業CMS系統Alfresco,在該系統中實現了這種技術,這種技術基于spring,叫做spring-surf,做了一個膠水層。可以看做小十年前的node吧。
Demo,使用spring-surf框架的系統中一個webscript模塊
categorynode.get.xml定義URL攔截器和權限控制;
.get指明是處理GET請求,RESTful;
在categorynode.get.js中調用已注入的Java Bean處理業務邏輯;
若為網頁請求返回.html.ftl,若為Ajax,返回.json.ftl;
(此處配套使用的是FreeMarker模板引擎)
==> categorynode.get.desc.xml
==> categorynode.get.js
==> categorynode.get.html.ftl
==> categorynode.get.json.ftl
React Native目前也是異常火爆,RN程序的運行依賴于Facebook的RN框架。在iOS、Android的模擬器或是真機上,React Native使用的是JavaScriptCore引擎,也就是Safari所使用的JavaScript引擎。但是在iOS上JavaScriptCore并沒有使用即時編譯技術(JIT),因為在iOS中應用無權擁有可寫可執行的內存頁(因而無法動態生成代碼),在安卓上,理論上是可以使用的。JavaScriptCore引擎也是使用C++編寫,在iOS和安卓中,JavaScriptCore都做了一層封裝,可以無須關心引擎和系統橋接的那一層。iOS/Android系統通過JavaScriptCore引擎將定制好的各種原生組件注入,如:listview,text等。
cocos2dx是游戲開發中非常常用的游戲渲染引擎,有一系列的產品,如:cocos2dx(C++),cocos2d-lua(lua), cocos2d-js(JavaScript)等多個產品。其中最新退出的是cocos2dx的JS版本的cocos2d-js,編寫游戲渲染特效代碼相比于C++和lua非常方便。對于做需要經常更新的渲染場景,C++是靜態語言,每次修改都需要重新編譯才能運行,顯然是不合適的。自然也就想到了腳本語言,lua和js,兩者有些類似,都是動態語言,只需要集成一個運行引擎,提供一個運行的容器即可運行,同時通過引擎注入底層方法供腳本調用即可。lua好處是精簡,語法精簡,引擎頁很小很精簡,所以不可避免的代碼量會比js多,同時學習成本比較高。js的好處是有ECMAScrtpt的核心,語法比較豐富,同時有支持一些高級屬性。在cocos2d-js中,cocos2dx(C++)集成了SpiderMonkey(C++)作為JS運行引擎,中間做了一個膠水層既是JS Binding,通過引擎注入了一個cc的全局對象,映射的是底層C++的一個單例C++實例。表面上寫的是JS代碼,實際上操作的是底層的C++。cocos2d-js是代碼可以運行在多種環境中,當運行的網頁環境中時,使用的是cocos2d-html5引擎,底層操作的是canvas;當運行在客戶端上時,使用的是cocos2dx引擎,底層操作的是C++,再由C++去操控openGL做繪制和渲染。提供相同的API,對開發者幾乎是透明無差異的,開發者只需要關注實現效果即可。達到一套代碼,多端運行(網頁端,客戶端)。
JSPatch是目前比較流行的iOS上的熱修復技術,JSPatch 能做到通過 JS 調用和改寫 OC 方法最根本的原因是 Objective-C 是動態語言,OC 上所有方法的調用/類的生成都通過 Objective-C Runtime 在運行時進行,我們可以通過類名/方法名反射得到相應的類和方法。JSPatch 的基本原理就是:JS 傳遞字符串給 OC,OC 通過 Runtime 接口調用和替換 OC 方法。
關鍵技術之一是 JS 和 OC 之間的消息互傳。JSPatch里包含了,一個JS引擎JavaScriptCore(Safari,React Native用的同款)。用到了 JavaScriptCore 的接口,OC 端在啟動 JSPatch 引擎時會創建一個 JSContext 實例,JSContext 是 JS 代碼的執行環境,可以給 JSContext 添加方法,JS 就可以直接調用這個方法。本質上就是通過JavaScriptCore引擎注入,暴露OC的方法供JS調用來實現動態修改OC的反射。
Demo,iOS熱更新,熱修復:
集成JavaScriptCore引擎;
通過引擎,橋接JS和OC;
通過JS修改OC反射。
詳細的JSPatch技術介紹請移步:https://github.com/bang590/JSPatch/wiki
關于JavaScript引擎:
在iOS 或 android 上能夠運行的JavaScript 引擎有4個:JavaScriptCore,SpiderMonkey,V8,Rhino。下面這個表格展示各個引擎在iOS 和 Android 的兼容性。
因為iOS平臺不支持JIT即時編譯,而V8只有JIT模式,所以V8無法在iOS平臺使用(越獄設備除外,想體驗iOS JIT的同學可以自行越獄)。
所以,目前可以做到橫跨iOS和Android雙平臺的JS引擎,只有兩款,即是SpiderMonkey和JavaScriptCore。
JavaScript引擎會受很多東西影響,比如交叉編譯器的版本、引擎的版本和操作系統的種類等。
至于如何選擇,可以參考:《Part I: How to Choose a JavaScript Engine for iOS and Android Development》
至此,JavaScript從立足于前端,到征戰全端的逆襲之路,可以總結為“攜引擎以令天下”。
不足之處,還請各位看官輕拍~
bang590/JSPatch中問參考文檔
Cocos2d-JS | Cocos2d-x官方參考文檔
Alfresco官方參考文檔
《Browser Wars: The End or Just the Beginning?》
《Part I: How to Choose a JavaScript Engine for iOS and Android Development》
《React Native 從入門到源碼》
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