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          整合營銷服務商

          電腦端+手機端+微信端=數據同步管理

          免費咨詢熱線:

          5個要點,避免踩坑小程序

          程序作為產品形態的一種,比App輕量、比Web網頁簡潔,但由于依賴微信生態,必須遵守微信生態的規則。作為產品經理,參與小程序產品迭代已有四個月,踩過不少坑;經歷幾次迭代,對小程序規則有了一定了解。希望在這里能夠總結小程序這種產品形態,有哪些注意點。

          毫無約束的自由往往無法創新,在一定規則內的自由才是真正的自由。而微信生態就是小程序必須遵守的規則,遵守微信的克制,五花八門的小程序一個個冒出頭來,小程序成為追逐線上紅利的絕佳土壤。

          小程序的上線流程:

          1. 小程序開發:迭代流程和App產品相同,更加輕量化。要注意的是,每個小程序都有唯一的Appid和Appsecret,后者只有小程序管理員可查看。
          2. 開發版:將代碼上傳微信,可用于開發大佬測試效果。
          3. 體驗版:可通過二維碼分享體驗,需要管理員為微信號添加體驗權限。
          4. 線上版:將體驗版提交微信審核,通過后即可上線正式版小程序,此時可在微信搜索到小程序,審核時間大約半天。

          一、小程序一鍵更新

          小程序的重啟機制:小程序沒有重啟概念。

          「熱啟動」小程序沒有直接銷毀,而是進入后臺狀態:

          • 點擊右上角膠囊按鈕關閉小程序;
          • Home鍵離開小程序。

          「冷啟動」小程序需重新加載啟動:

          • 用戶首次打開小程序;
          • 當小程序進入后臺狀態,超過一定時間(5分鐘),被微信主動銷毀后再次打開;
          • 收到系統內存告警,小程序主動銷毀。

          這樣就會導致小程序版本更新后,如果客戶端存在舊版本的緩存,那就不會自動升級到新版本,而是維持舊版本的功能;所以需要在版本更新后,前端強制應用新版本并重啟。

          第三方授權:作為小程序開發者,每次版本更新時都需要將代碼包上傳,并提交審核,比較麻煩。公司作為第三方開發者,例如有贊,可以支持一鍵授權功能——授權后的小程序能夠實現有新版本時自動提交審核,通過接口將小程序提交審核并發布,這樣對于同時管理開發多個小程序的第三方來講,省時省力。

          二、小程序跳轉類型

          1. H5

          內部H5頁面需要將鏈接配置為業務域名。好處是H5更新不需要審核,隨時可部署。弊處是如果該H5用于多個小程序,那么頁面會統一更新;外部H5頁面,如微信商城等,需要將鏈接配置為業務域名,并下載校驗文件,將校驗文件添加至該域名的根目錄下。業務域名規則為:每個小程序只能添加20個業務域名,一年只可修改50次業務域名。

          2. 公眾號文章

          小程序支持通過<web-view>組件接口打開公眾號文章,該公眾號必須和小程序關聯。

          參考官方文檔:https://developers.weixin.qq.com/miniprogram/dev/component/web-view.html?search-key=webview

          3. 小程序

          小程序和小程序之間可實現相互跳轉,且無需關聯同一公眾號。需獲得小程序的Appid及跳轉路徑,限制為每個小程序最多關聯10個其他小程序。

          參考官方文擋:https://developers.weixin.qq.com/miniprogram/dev/api/wx.navigateToMiniProgram.html

          三、推送微信服務通知

          需要對用戶發送服務通知(如評價提醒、預約成功)時,可以用特定的內容模版,主動向客戶發送消息,不支持廣告等營銷類消息。

          模版內容:可自定義模版消息,不允許紅包、優惠、活動通知等營銷類內容。標題須以“通知”或“提醒”結尾,模版消息需要審核,模版添加成功后,即可通過接口調用模版ID。

          • 只有在用戶觸發某種行為后,才能主動下發消息給用戶,期限為7天;不允許在用戶沒做任何操作或未經用戶同意接收的前提下,主動下發消息給用戶;
          • 模板消息可以在模板庫中選擇,可以申請添加,一個月可以申請三條;
          • 如需跳轉到小程序,只能有一個跳轉入口,模版中固定有拒收通知選項。

          參考官方文檔:https://mp.weixin.qq.com/wiki?t=resource/res_main&id=mp1433751288

          四、接入微信支付

          接入微信支付前,需開通微信支付且綁定微信商戶平臺,注意微信系統分為:

          • 微信商戶平臺
          • 微信開放平臺(App支付)
          • 微信公眾平臺:訂閱號、服務號、小程序

          根據商戶類型不同,To B類的支付手續費不同,一般為千分之六。

          退款是否收取手續費?——不收取

          提現是否收取手續費?——不收取

          注冊商戶平臺時的注意點:

          1. 企業付款到零錢

          當用戶發起提現或退款操作時,從企業的微信支付商戶賬戶中,支付對應金額至用戶的零錢賬戶。不是所有的商戶都有這個功能,開通要求為:選擇結算周期為“非T+0”商戶類目,否則需要滿足兩個條件:入駐滿 90 天,連續正常交易 30 天。

          2. 自動結算

          當結算周期到了,微信支付會將商戶號里面的未結算金額自動劃走,至商戶號綁定的銀行賬戶上面,并且收取約定的費率。問題是——當需要退款給用戶的時候,會發現賬戶上的錢全部被結算到銀行卡上,沒有錢退款給用戶,此時就需要關閉自動結算。然而,也不是所有商戶都有這個功能,要求:選擇結算周期為“T+0”商戶類目。

          3. 小程序與商戶號綁定

          小程序一旦綁定微信支付商戶號,就沒辦法解綁,也就是沒有入口進行更換綁定的商戶號。

          綁定方式有:

          1. 利用現有小程序作為申請入口,申請一個新的微信支付;
          2. 綁定已有的微信支付商戶號。推薦不同的業務最好分開結算,這樣便于財務進行對賬。如有需要,可以綁定能關閉自動結算的微信支付商戶號,能省去許多麻煩。

          參考官方文檔:http://kf.qq.com/product/wechatpaymentmerchant.html#hid=hotfaq

          五、通用注意點

          標準:

          • 小程序頂部導航欄標題:iOS居中,安卓居左;
          • 有關注公眾號入口(在右上角選擇相關公眾號可見);
          • 可以用騰訊地圖定位;
          • 安卓的小程序能放在桌面,iOS不能;
          • 客服不能支持同時回復文字和圖片,支持圖文消息。

          限制點:

          • 小程序不能長按掃碼識別;
          • iOS 系統下,小程序不支持虛擬支付(VIP會員、充值、錄制課程);
          • 不能朋友圈;
          • 小程序代碼包不超過2M;
          • 獲取用戶的微信頭像、昵稱、電話等信息,需用戶同意。

          六、小結

          根據2018年微信公開課上公布的數據:小程序日活已達到1.7億,已上線58萬個小程序,企業和個人開發者超過100萬。

          小程序開發門檻較低,有經驗的開發甚至可以一晚上迅速孵化出熱點小程序。因此,小程序生態愈加活躍,對于以上小程序迭代中的坑也好、規則也好,產品經理能夠在需求階段了解清除,能夠有效的提升效率,避免延緩迭代進度。

          本文由 @Yanssie 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

          題圖來自Unsplash, 基于CC0協議

          家好,我是皮湯。最近業務調整,組內開啟了前端工程化方面的基建,我主要負責 CSS 技術選型這一塊,針對目前業界主流的幾套方案進行了比較完善的調研與比較,分享給大家。

          目前整個 CSS 工具鏈、工程化領域的主要方案如下:

          而我們技術選型的標準如下:

          - 開發速度快

          - 開發體驗友好

          - 調試體驗友好

          - 可維護性友好

          - 擴展性友好

          - 可協作性友好

          - 體積小

          - 有最佳實踐指導

          目前主要需要對比的三套方案:

          - Less/Sass + PostCSS 的純 CSS c側方案

          - styled-components / emotion 的純 CSS-in-JS 側方案

          - TailwindCSS 的以寫輔助類為主的 HTML 側方案

          ## 純 CSS 側方案

          ### 介紹與優點

          > 維護狀態:一般

          > Star 數:16.7K

          > 支持框架:無框架限制

          > 項目地址:https://github.com/less/less.js

          Less/Sass + PostCSS 這種方案在目前主流的組件庫和企業級項目中使用很廣,如 ant-design 等

          它們的主要作用如下:

          - 為 CSS 添加了類似 JS 的特性,你也可以使用變量、mixin,寫判斷等

          - 引入了模塊化的概念,可以在一個 less 文件中導入另外一個 less 文件進行使用

          - 兼容標準,可以快速使用 CSS 新特性,兼容瀏覽器 CSS 差異等

          這類工具能夠與主流的工程化工具一起使用,如 Webpack,提供對應的 loader 如 sass-loader,然后就可以在 React/Vue 項目中建 `.scss` 文件,寫 sass 語法,并導入到 React 組件中生效。

          比如我寫一個組件在響應式各個斷點下的展示情況的 sass 代碼:

          ```

          .component {

          width: 300px;

          @media (min-width: 768px) {

          width: 600px;

          @media (min-resolution: 192dpi) {

          background-image: url(/img/retina2x.png);

          }

          }

          @media (min-width: 1280px) {

          width: 800px;

          }

          }

          ```

          或導入一些用于標準化瀏覽器差異的代碼:

          ```

          @import "normalize.css";

          // component 相關的其他代碼

          ```

          ### 不足

          這類方案的一個主要問題就是,只是對 CSS 本身進行了增強,但是在幫助開發者如何寫更好的 CSS、更高效、可維護的 CSS 方面并沒有提供任何建議。

          - 你依然需要自己定義 CSS 類、id,并且思考如何去用這些類、id 進行組合去描述 HTML 的樣式

          - 你依然可能會寫很多冗余的 Less/Sass 代碼,然后造成項目的負擔,在可維護性方面也有巨大問題

          ### 優化

          - 可以引入 CSS 設計規范:BEM 規范,來輔助用戶在整個網頁的 HTML 骨架以及對應的類上進行設計

          - 可以引入 CSS Modules,將 CSS 文件進行 “作用域” 限制,確保在之后維護時,修改一個內容不會引起全局中其他樣式的效果

          #### BEM 規范

          B (Block)、E(Element)、M(Modifier),具體就是通過塊、元素、行為來定義所有的可視化功能。

          拿設計一個 Button 為例:

          ```

          /* Block */

          .btn {}

          /* 依賴于 Block 的 Element */

          .btn__price {}

          /* 修改 Block 風格的 Modifier */

          .btn--orange {}

          .btn--big {}

          ```

          遵循上述規范的一個真實的 Button:

          ```

          <a class="btn btn--big btn--orange" href="#">

          <span class="btn__price"></span>

          <span class="btn__text">BIG BUTTON</span>

          </a>

          ```

          可以獲得如下的效果:

          #### CSS Modules

          CSS Modules 主要為 CSS 添加局部作用域和模塊依賴,使得 CSS 也能具有組件化。

          一個例子如下:

          ```

          import React from 'react';

          import style from './App.css';

          export default () => {

          return (

          <h1 className={style.title}>

          Hello World

          </h1>

          );

          };

          ```

          ```

          .title {

          composes: className;

          color: red;

          }

          ```

          上述經過編譯會變成如下 hash 字符串:

          ```

          <h1 class="_3zyde4l1yATCOkgn-DBWEL">

          Hello World

          </h1>

          ```

          ```

          ._3zyde4l1yATCOkgn-DBWEL {

          color: red;

          }

          ```

          CSS Modules 可以與普通 CSS、Less、Sass 等結合使用。

          ## 純 JS 側方案

          ### 介紹與優點

          > 維護狀態:一般

          > Star 數:35.2K

          > 支持框架:React ,通過社區支持 Vue 等框架

          > 項目地址:https://github.com/styled-components/styled-components

          使用 JS 的模板字符串函數,在 JS 里面寫 CSS 代碼,這帶來了兩個認知的改變:

          - 不是在根據 HTML,然后去寫 CSS,而是站在組件設計的角度,為組件寫 CSS,然后應用組件的組合思想搭建大應用

          - 自動提供類似 CSS Modules 的體驗,不用擔心樣式的全局污染問題

          同時帶來了很多 JS 側才有的各種功能特性,可以讓開發者用開發 JS 的方式開發 CSS,如編輯器自動補全、Lint、編譯壓縮等。

          比如我寫一個按鈕:

          ```

          const Button = styled.button`

          /* Adapt the colors based on primary prop */

          background: ${props => props.primary ? "palevioletred" : "white"};

          color: ${props => props.primary ? "white" : "palevioletred"};

          font-size: 1em;

          margin: 1em;

          padding: 0.25em 1em;

          border: 2px solid palevioletred;

          border-radius: 3px;

          `;

          render(

          <div>

          <Button>Normal</Button>

          <Button primary>Primary</Button>

          </div>

          );

          ```

          可以獲得如下效果:

          還可以擴展樣式:

          ```

          // The Button from the last section without the interpolations

          const Button = styled.button`

          color: palevioletred;

          font-size: 1em;

          margin: 1em;

          padding: 0.25em 1em;

          border: 2px solid palevioletred;

          border-radius: 3px;

          `;

          // A new component based on Button, but with some override styles

          const TomatoButton = styled(Button)`

          color: tomato;

          border-color: tomato;

          `;

          render(

          <div>

          <Button>Normal Button</Button>

          <TomatoButton>Tomato Button</TomatoButton>

          </div>

          );

          ```

          可以獲得如下效果:

          ### 不足

          雖然這類方案提供了在 JS 中寫 CSS,充分利用 JS 的插值、組合等特性,然后應用 React 組件等組合思想,將組件與 CSS 進行細粒度綁定,讓 CSS 跟隨著組件一同進行組件化開發,同時提供和組件類似的模塊化特性,相比 Less/Sass 這一套,可以復用 JS 社區的最佳實踐等。

          但是它仍然有一些不足:

          - 仍然是是對 CSS 增強,提供非常大的靈活性,開發者仍然需要考慮如何去組織自己的 CSS

          - 沒有給出一套 “有觀點” 的最佳實踐做法

          - 在上層也缺乏基于 styled-components 進行復用的物料庫可進行參考設計和使用,導致在初始化使用時開發速度較低

          - 在 JS 中寫 CSS,勢必帶來一些本屬于 JS 的限制,如 TS 下,需要對 Styled 的組件進行類型注釋

          - 官方維護的內容只兼容 React 框架,Vue 和其他框架都由社區提供支持

          整體來說不太符合團隊協作使用,需要人為總結最佳實踐和規范等。

          ### 優化

          - 尋求一套寫 CSS 的最佳實踐和團隊協作規范

          - 能夠擁有大量的物料庫或輔助類等,提高開發效率,快速完成應用開發

          ## 偏向 HTML 側方案

          ### 介紹與優點

          > 維護狀態:積極

          > Star 數:48.9K

          > 支持框架:React、Vue、Svelte 等主流框架

          > 項目地址:https://github.com/tailwindlabs/tailwindcss

          典型的是 TailwindCSS,一個輔助類優先的 CSS 框架,提供如 `flex` 、`pt-4` 、`text-center` 、`rotate-90` 這樣實用的類名,然后基于這些底層的輔助類向上組合構建任何網站,而且只需要專注于為 HTML 設置類名即可。

          一個比較形象的例子可以參考如下代碼:

          ```

          <button class="btn btn--secondary">Decline</button>

          <button class="btn btn--primary">Accept</button>

          ```

          上述代碼應用 BEM 風格的類名設計,然后設計兩個按鈕,而這兩個類名類似主流組件庫里面的 Button 的不同狀態的設計,而這兩個類又是由更加基礎的 TailwindCSS 輔助類組成:

          ```

          .btn {

          @apply text-base font-medium rounded-lg p-3;

          }

          .btn--primary {

          @apply bg-rose-500 text-white;

          }

          .btn--secondary {

          @apply bg-gray-100 text-black;

          }

          ```

          上面的輔助類包含以下幾類:

          - 設置文本相關: `text-base` 、`font-medium` 、`text-white` 、`text-black`

          - 設置背景相關的:`bg-rose-500` 、`bg-gray-100`

          - 設置間距相關的:`p-3`

          - 設置邊角相關的:`rounded-lg`

          通過 Tailwind 提供的 `@apply` 方法來對這些輔助類進行組合構建更上層的樣式類。

          上述的最終效果展示如下:

          可以看到 TailwindCSS 將我們開發網站的過程抽象成為使用 Figma 等設計軟件設計界面的過程,同時提供了一套用于設計的規范,相當于內置最佳實踐,如顏色、陰影、字體相關的內容,一個很形象的圖片可以說明這一點:

          TailwindCSS 為我們規劃了一個元素可以設置的屬性,并且為每個屬性給定了一組可以設置的值,這些屬性+屬性值組合成一個有機的設計系統,非常便于團隊協作與共識,讓我們開發網站就像做設計一樣簡單、快速,但是整體風格又能保持一致。

          TailwindCSS 同時也能與主流組件庫如 React、Vue、Svelte 結合,融入基于組件的 CSS 設計思想,但又只需要修改 HTML 上的類名,如我們設計一個食譜組件:

          ```

          // Recipes.js

          import Nav from './Nav.js'

          import NavItem from './NavItem.js'

          import List from './List.js'

          import ListItem from './ListItem.js'

          export default function Recipes({ recipes }) {

          return (

          <div className="divide-y divide-gray-100">

          <Nav>

          <NavItem href="/featured" isActive>Featured</NavItem>

          <NavItem href="/popular">Popular</NavItem>

          <NavItem href="/recent">Recent</NavItem>

          </Nav>

          <List>

          {recipes.map((recipe) => (

          <ListItem key={recipe.id} recipe={recipe} />

          ))}

          </List>

          </div>

          )

          }

          // Nav.js

          export default function Nav({ children }) {

          return (

          <nav className="p-4">

          <ul className="flex space-x-2">

          {children}

          </ul>

          </nav>

          )

          }

          // NavItem.js

          export default function NavItem({ href, isActive, children }) {

          return (

          <li>

          <a

          href={href}

          className={`block px-4 py-2 rounded-md ${isActive ? 'bg-amber-100 text-amber-700' : ''}`}

          >

          {children}

          </a>

          </li>

          )

          }

          // List.js

          export default function List({ children }) {

          return (

          <ul className="divide-y divide-gray-100">

          {children}

          </ul>

          )

          }

          //ListItem.js

          export default function ListItem({ recipe }) {

          return (

          <article className="p-4 flex space-x-4">

          <img src={recipe.image} alt="" className="flex-none w-18 h-18 rounded-lg object-cover bg-gray-100" width="144" height="144" />

          <div className="min-w-0 relative flex-auto sm:pr-20 lg:pr-0 xl:pr-20">

          <h2 className="text-lg font-semibold text-black mb-0.5">

          {recipe.title}

          </h2>

          <dl className="flex flex-wrap text-sm font-medium whitespace-pre">

          <div>

          <dt className="sr-only">Time</dt>

          <dd>

          <abbr title={`${recipe.time} minutes`}>{recipe.time}m</abbr>

          </dd>

          </div>

          <div>

          <dt className="sr-only">Difficulty</dt>

          <dd> · {recipe.difficulty}</dd>

          </div>

          <div>

          <dt className="sr-only">Servings</dt>

          <dd> · {recipe.servings} servings</dd>

          </div>

          <div className="flex-none w-full mt-0.5 font-normal">

          <dt className="inline">By</dt>{' '}

          <dd className="inline text-black">{recipe.author}</dd>

          </div>

          <div class="absolute top-0 right-0 rounded-full bg-amber-50 text-amber-900 px-2 py-0.5 hidden sm:flex lg:hidden xl:flex items-center space-x-1">

          <dt className="text-amber-500">

          <span className="sr-only">Rating</span>

          <svg width="16" height="20" fill="currentColor">

          <path d="M7.05 3.691c.3-.921 1.603-.921 1.902 0l1.07 3.292a1 1 0 00.95.69h3.462c.969 0 1.372 1.24.588 1.81l-2.8 2.034a1 1 0 00-.364 1.118l1.07 3.292c.3.921-.755 1.688-1.539 1.118l-2.8-2.034a1 1 0 00-1.176 0l-2.8 2.034c-.783.57-1.838-.197-1.539-1.118l1.07-3.292a1 1 0 00-.363-1.118L.98 9.483c-.784-.57-.381-1.81.587-1.81H5.03a1 1 0 00.95-.69L7.05 3.69z" />

          </svg>

          </dt>

          <dd>{recipe.rating}</dd>

          </div>

          </dl>

          </div>

          </article>

          )

          }

          ```

          上述食譜的效果如下:

          可以看到我們無需寫一行 CSS,而是在 HTML 里面應用各種輔助類,結合 React 的組件化設計,既可以輕松完成一個非?,F代化且好看的食譜組件。

          除了上面的特性,TailwindCSS 在響應式、新特性支持、Dark Mode、自定義配置、自定義新的輔助類、IDE 方面也提供非常優秀的支持,除此之外還有基于 TailwindCSS 構建的物料庫 Tailwind UI ,提供各種各樣成熟、好看、可用于生產的物料庫:

          ![](https://p3-juejin.byteimg.com/tos-cn-i-k3u1fbpfcp/1cb983da6f71470b91ac764d14907998~tplv-k3u1fbpfcp-zoom-1.image)

          因為需要自定的 CSS 不多,而需要自定義的 CSS 可以定義為可復用的輔助類,所以在可維護性方面也是極好的。

          ### 不足

          - 因為要引入一個額外的運行時,TailwindCSS 輔助類到 CSS 的編譯過程,而隨著組件越來越多,需要編譯的工作量也會變大,所以速度會有影響

          - 過于底層,相當于給了用于設計的最基礎的指標,但是如果我們想要快速設計網站,那么可能還需要一致的、更加上層的組件庫

          - 相當于引入了一套框架,具有一定的學習成本和使用成本

          ### 優化

          - Tailwind 2.0 支持 [JIT](https://blog.tailwindcss.com/tailwindcss-2-1 "JIT"),可以大大提升編譯速度,可以考慮引入

          - 基于 TailwindCSS,設計一套符合自身風格的上層組件庫、物料庫,便于更加快速開發

          - 提前探索、學習和總結一套教程與開發最佳實踐

          - 探索 styled-components 等結合 TailwindCSS 的開發方式

          ## 參考鏈接

          - [CSS 工程化發展歷程](https://bytedance.feishu.cn/docs/doccnTRF0OZtJMgKuo3y0hIDMbc# "CSS 工程化發展歷程")


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          o語言中的鎖簡單易用,本文整理一下鎖的實現原理。

          Golang中鎖有兩種,互斥鎖Mutex和讀寫互斥鎖RWMutex,互斥鎖也叫讀鎖,讀寫鎖也叫讀鎖,相互之間的關系為:

          1. 寫鎖需要阻塞寫鎖:一個協程擁有寫鎖時,其他協程寫鎖定需要阻塞
          2. 寫鎖需要阻塞讀鎖:一個協程擁有寫鎖時,其他協程讀鎖定需要阻塞
          3. 讀鎖需要阻塞寫鎖:一個協程擁有讀鎖時,其他協程寫鎖定需要阻塞
          4. 讀鎖不能阻塞讀鎖:一個協程擁有讀鎖時,其他協程也可以擁有讀鎖

          1.使用

          互斥鎖和讀寫鎖在使用上沒有很大區別

          • 互斥鎖使用Lock()進行加鎖,使用Unlock()進行解鎖
          • 讀寫鎖使用RLock()加讀鎖,使用RUnlock()進行解讀鎖;使用Lock()加寫鎖,使用Unlock解寫鎖,和互斥鎖功能一致;

          但兩者使用場景不同

          • 互斥鎖會將操作串行化,可以保證操作完全有序,適合資源只能由一個協程進行操作的情況,并發能力弱;
          • 讀寫鎖適合讀多寫少的情況,并發能有比較強。
          package main
          import (
             "fmt"
             "sync"
             "time"
          )
          /**
           * @Author: Jason Pang
           * @Description: 測試互斥鎖
           */
          func testMutex() {
             count := 0
             var l sync.Mutex
             for i := 0; i < 10; i++ {
                go func() {
                   l.Lock()
                   defer l.Unlock()
                   fmt.Println("---------互斥鎖", count)
                   count++
                }()
             }
          }
          /**
           * @Author: Jason Pang
           * @Description: 測試讀寫鎖
           */
          func testRWMutex() {
             count := 0
             var l sync.RWMutex
             for i := 0; i < 10; i++ {
                go func() {
                   l.RLock()
                   defer l.RUnlock()
                   fmt.Println("---------讀寫互斥鎖", count)
                   count++
                }()
             }
          }
          func main() {
             testMutex()
             testRWMutex()
             time.Sleep(10 * time.Second)
          }
          

          輸出:

          可以看出使用互斥鎖后,count值是順序增加的,而使用讀寫互斥鎖,數據則是無序的。

          2.基礎知識

          講鎖的具體實現原理之前,需要先復習幾個基礎知識:進程同步、信號量和自旋。

          2.1進程同步

          進程同步本質上是靠控制對臨界區的訪問權限實現的。

          1. 臨界資源:把在一段時間內只允許一個進程訪問的資源稱為臨界資源或獨占資源。計算機系統中的大多數物理設備,以及某些軟件中所用的棧、變量和表格,都屬于臨界資源, 它們要求被互斥地共享
          2. 臨界區:在每個進程中訪問臨界資源的那段代碼稱為臨界區(critical section)。若能保證諸進程互斥地進入自己的臨界區,便可實現諸進程對臨界資源的互斥訪問。
          • 進入區(entry section):如果此刻該臨界資源未被訪問,進程便可進入臨界區對該資源進行訪問,并設置它正被訪問的標志;如果此刻該臨界資源正被某進程訪問,則本進程不能進入臨界區。
          • 退出區(exit section):用于將臨界區正被訪問的標志恢復為未被訪問的標志。

          同步機制規則

          (1) 空閑讓進。當無進程處于臨界區時,表明臨界資源處于空閑狀態,應允許一個請求進入臨界區的進程立即進入自己的臨界區,以有效地利用臨界資源。

          (2) 忙則等待。當已有進程進入臨界區時,表明臨界資源正在被訪問,因而其它試圖進 入臨界區的進程必須等待,以保證對臨界資源的互斥訪問。

          (3) 有限等待。對要求訪問臨界資源的進程,應保證在有限時間內能進入自己的臨界區, 以免陷入“死等”狀態。

          (4) 讓權等待。當進程不能進入自己的臨界區時,應立即釋放處理機,以免進程陷入“忙等”狀態。

          這個規則和現實一致:如果有空閑我就可以用吧(空閑讓進);如果不空閑,為了有序我可以等待(忙則等待);我等待的時候沒別的事情可以做,那可以去一邊休息吧(讓權等待);你們不能讓我老等著吧(有限等待);

          2.2信號量

          1965 年,荷蘭學者 Dijkstra 提出的信號量(Semaphores)機制是一種卓有成效的進程同步工具。Dijkstra,YYDS。

          2.2.1類型

          信號量現在已發展為如下四種類型:

          1. 整型信號量
          2. 記錄型信號量
          3. AND型信號量
          4. 信號量集

          雖然信號量有不同類型,但核心是對:一個用于表示資源數目的整型量 S,僅能通過兩個標準的原子操作(Atomic Operation) wait(S)和 signal(S)來訪問。wait用于將S值變小,signal用于將S值增加,偽代碼如下:

          wait(S):while S<=0 do no-op;
          	 S:=S-1;
          signal(S):S:=S+1;
          

          2.2.2應用

          1. 利用信號量實現進程互斥為使多個進程能互斥地訪問某臨界資源,只須為該資源設置一互斥信號量 mutex,并設其初始值為 1,然后將各進程訪問該資源的臨界區(critical section)置于 wait(mutex)和 signal(mutex)操作之間即可。
          2. 利用信號量實現前驅關系設有兩個并發執行的進程 P1 和 P2。P1 中有語句 S1;P2 中有語句 S2。我們希望在 S1 執行后再執行 S2。為實現這種前趨關系,我們只須使進程 P1 和 P2 共享一個公用信號量 S,并賦予其初值為 0,將 signal(S)操作放在語句 S1 后面;而在 S2 語句前面插入 wait(S)操作,即在進程 P1 中,用 S1;signal(S);在進程 P2 中,用 wait(S);S2;



          2.3自旋

          同步機制規則里有讓權等待,自旋其實就是說在進程不能進入自己的臨界區時是如何處理的。

          2.3.1定義

          加鎖時,如果發現該鎖當前由其他協程持有,嘗試加鎖的協程并不是馬上轉入阻塞,而是會持續的探測鎖是否被釋放,這個過程即為自旋過程。自旋時間很短,但如果在自旋過程中發現鎖已被釋放,那么協程可以立即獲取鎖。

          2.3.2過程

          自旋過程為先檢查是否可以加鎖,如果不可以,執行CPU PAUSE指令,CPU對該指令什么都不做,一般為30個時鐘周期。PAUSE執行后,再檢查是否可以加鎖,循環往復。

          在這個過程中,進程仍然是執行狀態,不是睡眠狀態。


          2.3.3優勢

          自旋主要為了更加高效,減少損耗。自旋的優勢是更充分的利用CPU,盡量避免協程切換。因為當前申請加鎖的協程擁有CPU,如果經過短時間的自旋可以獲得鎖,當前協程可以繼續運行,不必進入阻塞狀態。

          2.3.4條件

          自旋不能隨便使用,否則不但發揮不了優勢,還會帶來更多損耗,舉個簡單的例子:如果自旋次數不限制,而獲得鎖的進程很長時間后才釋放鎖,則自旋的進程這段時間CPU完全浪費了。

          所以使用自旋,一定要滿足一下條件:

          • 自旋次數要足夠小,通常為4,即自旋最多4次
          • CPU核數要大于1,否則自旋沒有意義,因為此時不可能有其他協程釋放鎖
          • 調度機制中的Process數量要大于1,否則自旋沒有意義
          • 調度機制中的可運行隊列必須為空,否則會延遲協程調度,需要把CPU讓給更需要的進程

          2.3.5問題

          自旋有個特性,無視正在排隊等待加鎖的進程,在自旋過程中,獲取到鎖便可加鎖,類似于插隊。

          所以使用自旋會引發問題:極端情況下,很多進程正排隊等待加鎖,此時有進程剛到,開始自旋加鎖,如果成功,該進程便插隊成功加鎖。如果此時不斷有進程自旋加鎖,則在排隊的進程將長時間無法獲取到鎖。

          一般解決方案為:鎖添加饑餓狀態,該狀態下不允許自旋。

          3.實現原理

          3.1互斥鎖Mutex

          3.1.1 結構體

          Mutex結構體如下:

          // A Mutex must not be copied after first use.
          // Mutex被使用后,不可以將其復制。(意思是不能復制值,可以做成引用復制)
          // 復制容易導致非預期的死鎖,https://mozillazg.com/2019/04/notes-about-go-lock-mutex.html#hidcopy
          type Mutex struct {
             state int32
             sema  uint32
          }
          
          • state表示互斥鎖的狀態,比如是否被鎖定等。
          • sema表示信號量,協程阻塞等待該信號量,解鎖的協程釋放信號量從而喚醒等待信號量的協程。

          state是32位的整型變量,內部實現時把該變量分成四份,用于記錄Mutex的四種狀態。


          const (
             mutexLocked = 1 << iota //值1
             mutexWoken //值2 
             mutexStarving //值4
          )
          

          Locked: 表示該Mutex是否已被鎖定,0:沒有鎖定 1:已被鎖定。

          Woken: 表示是否有協程已被喚醒,0:沒有協程喚醒 1:已有協程喚醒,正在加鎖過程中。釋放鎖時,如果正常模式下,不會再喚醒其它協程。

          Starving:表示該Mutex是否處理饑餓狀態, 0:沒有饑餓 1:饑餓狀態,說明有協程阻塞了超過1ms。

          Waiter: 表示阻塞等待鎖的協程個數,協程解鎖時根據此值來判斷是否需要釋放信號量

          協程之間搶鎖實際上是搶給Locked賦值的權利,能給Locked域置1,就說明搶鎖成功。搶不到的話就阻塞等待

          Mutex.sema信號量,一旦持有鎖的協程解鎖,等待的協程會依次被喚醒。

          3.1.2 互斥公平

          go1.13中,講述starving、woken、locked是如何使用的,對原文進行翻譯

          // Mutex fairness.
          //
          // Mutex can be in 2 modes of operations: normal and starvation.
          // In normal mode waiters are queued in FIFO order, but a woken up waiter
          // does not own the mutex and competes with new arriving goroutines over
          // the ownership. New arriving goroutines have an advantage -- they are
          // already running on CPU and there can be lots of them, so a woken up
          // waiter has good chances of losing. In such case it is queued at front
          // of the wait queue. If a waiter fails to acquire the mutex for more than 1ms,
          // it switches mutex to the starvation mode.
          //
          // In starvation mode ownership of the mutex is directly handed off from
          // the unlocking goroutine to the waiter at the front of the queue.
          // New arriving goroutines don't try to acquire the mutex even if it appears
          // to be unlocked, and don't try to spin. Instead they queue themselves at
          // the tail of the wait queue.
          //
          // If a waiter receives ownership of the mutex and sees that either
          // (1) it is the last waiter in the queue, or (2) it waited for less than 1 ms,
          // it switches mutex back to normal operation mode.
          //
          // Normal mode has considerably better performance as a goroutine can acquire
          // a mutex several times in a row even if there are blocked waiters.
          // Starvation mode is important to prevent pathological cases of tail latency.
          

          互斥量有兩種模式:正常模式和饑餓模式。

          正常模式:正常模式下等待的協程按照先入先出排列,當一個協程被喚醒后并不是直接擁有鎖,該協程需要和剛剛到達的協程一起競爭鎖的所有權。新到的協程有個優勢,那就是它已經在CPU上運行了,而且新到的協程可能有很多,所以被喚醒的協程極有可能搶占不到鎖。在這種情況下,被喚醒的協程會被放置于等待隊列的隊頭。如果等待的協程超過1ms內沒有獲取到鎖,將會把鎖置為饑餓模式。

          饑餓模式:在饑餓模式下,解鎖的協程會將鎖的所有權直接交給等待隊列中位于隊頭的協程。正好解鎖的那一刻有新的協程到達,新到達的協程也不會嘗試自旋獲取鎖。相反,他們會將自己置于等待隊列的隊尾。

          如果等待隊列中的協程獲取到鎖,它會查看

          (1)自己是否是等待隊列中最后一個協程

          (2)自己等待的時間是否小于1ms

          如果有任意一個條件滿足,將會將鎖改為普通模式。

          一般認為普通模式會有更好的性能,因為即使有等待的協程,新的協程可以連續獲取到鎖。饑餓模式能夠防止等待協程長時間獲取不到鎖。

          3.1.3 Lock

          // Lock locks m.
          // If the lock is already in use, the calling goroutine
          // blocks until the mutex is available.
          // 如果鎖已經被占用了,則將調用Lock的協程阻塞,知道鎖被釋放
          func (m *Mutex) Lock() {
             // Fast path: grab unlocked mutex.
             // 如果鎖即沒被占用、也不是饑餓狀態、也沒有喚醒協程、也沒有等待的協程,直接加鎖成功
             // 這是比較完美的一種狀態
             if atomic.CompareAndSwapInt32(&m.state, 0, mutexLocked) {
                if race.Enabled { //默認是false,所以可以不用管
                   race.Acquire(unsafe.Pointer(m))
                }
                return
             }
             // Slow path (outlined so that the fast path can be inlined)
             m.lockSlow()
          }
          func (m *Mutex) lockSlow() {
             var waitStartTime int64
             starving := false
             awoke := false
             iter := 0
             old := m.state
             for {
                // Don't spin in starvation mode, ownership is handed off to waiters
                // so we won't be able to acquire the mutex anyway.
                // 如果是正常模式且鎖被搶占了,自己符合自旋條件,就自旋
               	// 因為按照規定,饑餓模式下需要保證等待隊列中的協程能夠獲得鎖的所有權,防止等待隊列餓死
                // 如果鎖變為饑餓狀態或者已經解鎖了,或者不符合自旋條件了就結束自旋
                if old&(mutexLocked|mutexStarving) == mutexLocked && runtime_canSpin(iter) {
                   // Active spinning makes sense.
                   // Try to set mutexWoken flag to inform Unlock
                   // to not wake other blocked goroutines.
                   // 如果等待隊列有協程、鎖沒有設置喚醒狀態,就努力設置喚醒狀態
                   // 這么做的好處是,當鎖解鎖的時候,不會去喚醒已經阻塞的協程,保證自己更大概率獲取到鎖
                   if !awoke && old&mutexWoken == 0 && old>>mutexWaiterShift != 0 &&
                      atomic.CompareAndSwapInt32(&m.state, old, old|mutexWoken) {
                      awoke = true
                   }
                   runtime_doSpin()
                   iter++
                   old = m.state
                   continue
                }
                // 此處說明鎖變為饑餓狀態或者已經解鎖了,或者不符合自旋條件了(仍為鎖定狀態)
                // 鎖狀態包含-饑餓鎖定、饑餓未鎖定、正常鎖定、正常未鎖定
                // 獲取鎖最新的狀態
                new := old
                // Don't try to acquire starving mutex, new arriving goroutines must queue.
                // 如果是正常狀態,嘗試加鎖。饑餓狀態下要出讓競爭權利,肯定不能加鎖的
                if old&mutexStarving == 0 {
                   new |= mutexLocked
                }
                // 如果鎖還是被占用的或者鎖是饑餓狀態,只能將自己放到等待隊列上
                // 到了這個階段,遇到這些狀態,協程只能躺平。饑餓狀態要出讓競爭權利
                if old&(mutexLocked|mutexStarving) != 0 {
                   new += 1 << mutexWaiterShift
                }
                // The current goroutine switches mutex to starvation mode.
                // But if the mutex is currently unlocked, don't do the switch.
                // Unlock expects that starving mutex has waiters, which will not
                // be true in this case.
                // 如果自身已經到饑餓狀態了,而且鎖是被占用情況下,將鎖改為饑餓狀態
                // 鎖未被占用不能改為饑餓模式,是因為如果鎖沒有被占用,但是鎖是饑餓狀態,那應該有等待隊列。
                // 如果鎖未被占用卻改為饑餓狀態,違背了這個條件。(不是很明白這句話)
                  if starving && old&mutexLocked != 0 {
                   new |= mutexStarving
                }
                // 如果該協程設置鎖的喚醒狀態,需要將喚醒狀態進行重置。
                // 因為改協程要么獲得了鎖、要么進入休眠,都和喚醒狀態無關了
                if awoke {
                   // The goroutine has been woken from sleep,
                   // so we need to reset the flag in either case.
                   if new&mutexWoken == 0 {
                      throw("sync: inconsistent mutex state")
                   }
                   new &^= mutexWoken
                }
                // old  -> new
                // (0,1)正常且已鎖定 -> (+1,1?,1) 等待加一,狀態待定,加鎖   ->  加到等待隊列
                // (0,0)正常且未鎖定 -> (+0,0 ,1) 等待不變,正常狀態,加鎖   ->  加鎖成功
                // (1,1)饑餓且已鎖定 -> (+1,1?,1) 等待加一,饑餓待定,加鎖   ->  加到等待隊列
                // (1,0)饑餓且未鎖定 -> (+1,1 ,0) 等待加一,饑餓狀態,不加鎖  ->  加到等待隊列
                if atomic.CompareAndSwapInt32(&m.state, old, new) {//如果CAS成功
                   //如果鎖為未鎖定且正常狀態,表明占有鎖成功,加鎖操作完畢
                   if old&(mutexLocked|mutexStarving) == 0 {
                      break // locked the mutex with CAS
                   }
                   // If we were already waiting before, queue at the front of the queue.
                   queueLifo := waitStartTime != 0
                   if waitStartTime == 0 {
                      waitStartTime = runtime_nanotime()
                   }
                  
                   // 走到此處,說明協程沒有獲取到鎖,調用runtime_SemacquireMutex,將該協程掛起
                   // waitStartTime能夠判斷該協程是新來的還是被喚醒的
                   // 如果是新來的,則加入隊列尾部,等待喚醒,queueLifo=false
                   // 如果是從等待隊列中喚醒的,則加入隊列頭部,queueLifo=true
                   // 如果后面該協程被喚醒,就從該位置繼續往下執行
                   runtime_SemacquireMutex(&m.sema, queueLifo, 1)
                   // 此刻說明該協程被喚醒了
                   // 判斷該協程是否長時間沒有獲取到鎖,如果是的話,就是饑餓的協程
                   starving = starving || runtime_nanotime()-waitStartTime > starvationThresholdNs
                   // 協程被掛起的時間有點長,需要重新獲取一下當前鎖的狀態
                   old = m.state
                   // 表示當前是饑餓狀態的情況。按照設定,饑餓狀態下,被喚醒的協程直接獲得鎖。
                   if old&mutexStarving != 0 {
                      // If this goroutine was woken and mutex is in starvation mode,
                      // ownership was handed off to us but mutex is in somewhat
                      // inconsistent state: mutexLocked is not set and we are still
                      // accounted as waiter. Fix that.
                      // 饑餓狀態下,我被喚醒,結果發現鎖沒釋放、喚醒值是1、等待列表沒有協程了(不把我算作協程了)
                      // 不符合設定,果斷有問題啊
                      if old&(mutexLocked|mutexWoken) != 0 || old>>mutexWaiterShift == 0 {
                         throw("sync: inconsistent mutex state")
                      }
                      // 值是7,因為此時鎖狀態為未鎖定,使用7可以達到等待數量減一,同時將鎖設置為鎖定的效果
                      delta := int32(mutexLocked - 1<<mutexWaiterShift)
                      // 如果喚醒等待隊列的協程不饑餓、或者這個協程是等待隊列中最后一個協程,就改為正常狀態
                      if !starving || old>>mutexWaiterShift == 1 {
                         // Exit starvation mode.
                         // Critical to do it here and consider wait time.
                         // Starvation mode is so inefficient, that two goroutines
                         // can go lock-step infinitely once they switch mutex
                         // to starvation mode.
                         delta -= mutexStarving
                      }
                      // 將鎖狀態設置為等待數量減一,同時設置為鎖定。加鎖成功
                      // 這個計算方法太秀了
                      atomic.AddInt32(&m.state, delta)
                      break
                   }
                   // 本協程千真萬確就是被系統喚醒的協程
                   awoke = true
                   // 自旋次數重置為0
                   iter = 0
                } else { //如果CAS失敗,則重新開始
                   old = m.state
                }
             }
             if race.Enabled {
                race.Acquire(unsafe.Pointer(m))
             }
          }
          

          3.1.3 UnLock

          // Unlock unlocks m.
          // It is a run-time error if m is not locked on entry to Unlock.
          // 如果在解鎖的時候,鎖是沒有被鎖定的,則報運行時錯誤。
          //
          // A locked Mutex is not associated with a particular goroutine.
          // It is allowed for one goroutine to lock a Mutex and then
          // arrange for another goroutine to unlock it.
          // 加鎖和解鎖可以不是同一個協程
          func (m *Mutex) Unlock() {
             if race.Enabled { //默認是false
                _ = m.state
                race.Release(unsafe.Pointer(m))
             }
             // Fast path: drop lock bit.
             // 不是饑餓狀態,沒有等待的協程、沒有喚醒,直接解鎖完畢
             new := atomic.AddInt32(&m.state, -mutexLocked)
             // 說明可能為饑餓狀態、有等待協程、有喚醒的協程,事情沒處理完,還得繼續處理
             if new != 0 {
                // Outlined slow path to allow inlining the fast path.
                // To hide unlockSlow during tracing we skip one extra frame when tracing GoUnblock.
                m.unlockSlow(new)
             }
          }
          func (m *Mutex) unlockSlow(new int32) {
             if (new+mutexLocked)&mutexLocked == 0 {
                throw("sync: unlock of unlocked mutex")
             }
             //如果是正常模式
             if new&mutexStarving == 0 {
                old := new
                for {
                   // If there are no waiters or a goroutine has already
                   // been woken or grabbed the lock, no need to wake anyone.
                   // In starvation mode ownership is directly handed off from unlocking
                   // goroutine to the next waiter. We are not part of this chain,
                   // since we did not observe mutexStarving when we unlocked the mutex above.
                   // So get off the way.
                   // 如果等待列表里沒有協程了,或者已經有喚醒的協程了,就無需浪費精力喚醒其它協程了
                   if old>>mutexWaiterShift == 0 || old&(mutexLocked|mutexWoken|mutexStarving) != 0 {
                      return
                   }
                   // Grab the right to wake someone.
                   // 等待協程數量減1,并將鎖的喚醒位置為1
                   new = (old - 1<<mutexWaiterShift) | mutexWoken
                   if atomic.CompareAndSwapInt32(&m.state, old, new) {
                      runtime_Semrelease(&m.sema, false, 1)
                      return
                   }
                   old = m.state
                }
             } else {//如果是饑餓模式
                // Starving mode: handoff mutex ownership to the next waiter.
                // Note: mutexLocked is not set, the waiter will set it after wakeup.
                // But mutex is still considered locked if mutexStarving is set,
                // so new coming goroutines won't acquire it.
                // 饑餓模式下,直接將鎖的所有權交給等待隊列中的第一個
                // 注意:鎖的locked位沒有被設置,喚醒的協程后面會進行設置
                // 盡管沒有設置locked位,但是在饑餓模式下,新來的協程也是無法獲取到鎖的。
                runtime_Semrelease(&m.sema, true, 1)
             }
          }
          

          3.1.4 函數說明

          【runtime_canSpin】:在 src/runtime/proc.go 中被實現 sync_runtime_canSpin;表示是否可以保守的自旋,golang中自旋鎖并不會一直自旋下去,在runtime包中runtime_canSpin方法做了一些限制, 傳遞過來的iter大等于4或者cpu核數小等于1,最大邏輯處理器大于1,至少有個本地的P隊列,并且本地的P隊列可運行G隊列為空。

          【runtime_doSpin】:在 src/runtime/proc.go 中被實現 sync_runtime_doSpin;表示 會調用procyield函數, 該函數也是匯編語言實現。函數內部循環調用PAUSE指令。PAUSE指令什么都不做, 但是會消耗CPU時間,在執行PAUSE指令時,CPU不會對它做不必要的優化。

          【runtime_SemacquireMutex】:在 src/runtime/sema.go 中被實現 sync_runtime_SemacquireMutex;表示通過信號量阻塞當前協程 。

          【runtime_Semrelease】: 在src/runtime/sema.go 中被實現 sync_runtime_Semrelease。表示通過信號量解除當前協程阻塞。

          3.1.5 流程圖

          https://www.processon.com/view/link/60f4e1021e085376da5c05f8


          Go互斥鎖實現邏輯很復雜,能夠看到大量的性能優化方面的代碼,所以導致整個邏輯很難理解。大家即使看了注釋和流程圖,理解起來應該還是會有些困難。我的建議是,一是搞懂lock、woken、starving所代表的功能,二是不是要1.13版本的鎖實現,可以看早期實現,會更加簡單一些。

          4.總結

          本來以為寫鎖的實現會很快能完成,結果看這一兩百行代碼用了差不多一個星期。個人也不太建議看1.13鎖的具體實現,太過于繁雜了??梢钥匆幌耯ttps://www.cnblogs.com/niniwzw/p/3153955.html,講了鎖的演變。

          更容易讓大家理解的方式是使用狀態機,將加鎖和寫鎖操作都放入狀態機中,但鎖狀態分四部分,加上各種操作,繪制起來比較耗時,如果大家有興趣可以繪制一下。

          寫這篇文章的時候,有些資料查的大學教程《計算機操作系統》,發覺這些書真是好書,不但準確而且易懂,以前都是死記硬背,現在感覺簡直是寶書。

          讀寫鎖另起一篇文章寫吧,這篇已經太長了,寫不動了。

          資料

          1. 線程同步(互斥鎖與信號量的作用與區別)
          2. 信號量及其使用和實現(超詳細)
          3. Go專家編程
          4. Golang同步機制的實現
          5. 【我的架構師之路】- 說一說go中的sync包
          6. Golang 互斥鎖內部實現
          7. go sync.Mutex 設計思想與演化過程 (一)
          8. 一文讀懂go中semaphore(信號量)源碼
          9. Go: 關于鎖(mutex)的一些使用注意事項

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