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2014-11-20 | 標簽:HTML5 游戲
文/游戲陀螺羅伊
11月19日,白鷺引擎主辦的首屆HTML5移動游戲大會,在國際會議中心隆重召開。在活動上,游戲陀螺不僅遇到了多位HTML5的開發者,還與發行公司和投資公司進行了交流。HTML5的發展趨勢已經被廣泛認可,開發、發行以及渠道的鏈條正在形成,但我們也發現一個問題,那就是HTML5 游戲沒有想象中的那么好。
大趨勢下隱藏的HTML5與渠道,“雞生蛋還是蛋生雞”的問題
HTML5游戲的研發早在2011年的時候就已經有公司在嘗試,但效果并不好。一方面是技術層面上“坑”太多;另一方是缺乏盈利點。不過今年夏天《圍住神經貓》爆火讓我們看到了很多的可能。隨著萬維網聯盟(World Wide Web Consortium,簡稱W3C)推出的HTML5統一標準,以及今天Egret引擎等系列產品的發布,HTML5游戲在研發技術上的問題正在減弱。那么另外一個盈利問題怎么辦呢,從現階段來看依舊缺少解決辦法。
HTML5游戲面臨最大的一個問題就是流量如何解決,也就是怎么從渠道獲取流量。在平臺已經成型了情況下,他們是不允許將流量導走,例如微信就已經封殺了HTML5游戲,因為病毒式的傳播方式嚴重影響用戶的體驗。如果想從流量入口獲取用戶,就必須有足夠的盈利點,而現在HTML5游戲還遠遠達不到。
有開發者告訴游戲陀螺,中國渠道那么多,大渠道不給量,還有中小渠道可以導量。但現實卻是,中小渠道推手游可以賺100元,推HTML5游戲只能賺50元,那他們為什么不全部推手游呢?
就是這樣一個問題:HTML5游戲不賺錢,那就無法獲取渠道的量;渠道不給量,那HTML5游戲就不賺錢。能否打破這個循環很關鍵,現在流量渠道還不清晰。
(TalkingData 數據分析:HTML5付費游戲平均付費率1.3%)
(TalkingData 數據分析:HTML5付費游戲平均ARPU1.1元)
HTML5游戲眾生相:用戶、研發、發行、渠道以及投資
游戲陀螺今天一共與5個HTML5游戲的開發者交流,并加入現場成立的23個人規模的HTML5游戲微信群。在這個群里,我們主要接觸到了研發和發行。
用戶是有經驗的玩家
在經歷了端游、頁游以及移動游戲的洗禮之后,HTMl5游戲面對的用戶已經不是小白了,他們的喜好如何把握?有人說HTML5游戲是頁游在移動端上的延續,也有人說HTML5游戲是移動游戲無端化的體現。這無疑是在告訴我們,用戶是有經驗的玩家。
開發者的“以小搏大”想法
我們發現HTML5游戲的開發團隊主要有三類人群:Flash團隊轉HTML5;頁游團隊轉HTML5;手游團隊轉HTML5。而且多數的大公司也布局,在活動上,我們見到了淘寶、中手游、墨麒、37手游等公司HTML5游戲團隊的開發者。
在交流盈利點的問題時,有個開發者告訴游戲陀螺,他們還沒想過,先開發出來再說。也有開發者說會想,但他們更多是抱著“以小搏大”的心態。
發行狂收HTML5游戲,但是有前提
在現場,游戲陀螺遇到了一個HTML5游戲的發行商,手上掌握著2億安裝量的APP,正在狂找HTML5游戲,對于游戲類型沒有限制,都可接受。但必須要有付費點且能刺激用戶欲望,同時還要提供支付方案。目前發行方的渠道支持打包加入APP和直接連接體驗兩種方式。
渠道畏首畏尾,在試錯中摸索
從我們了解的情況看,騰訊、百度、淘寶、小米等都有HTML5游戲的接入口,或是獨立入口、或專題入口。所有接入游戲的地址其實都是渠道自己的,也就是團隊提供游戲,渠道導入流量,但盈利問題也讓渠道畏手畏腳不敢有動作。鼓勵開發者做游戲,但談到能給多少量的時候,一切又變得不確定了。
投資的興趣點依舊是想象空間
從投資人的反饋來看,他們對HTML5游戲的未來很看好,但如果說獨立投一款游戲還很難。他們對三個方面比較感興趣:1、對HTML5 生態鏈上的發行、渠道以及研發制作工具,特別是游戲安全檢測方面抱有興趣;2、多屏互動、多屏聯動的方式,可以讓電視屏幕的進一步升華;3、智能硬件的延展部分。
HTML5開發團隊的疑惑 到底應該做什么游戲?
促使HTML5游戲熱潮來臨的一個重要原因就是開發門檻低。通過私下了解,我們發現很多公司還在摸索中,目前有兩類大的方向,走輕度和走中重度。
輕度游戲開發團隊規模三四人,周期為兩周;重度游戲,例如卡牌類,團隊規模十五人,(4個策劃、4個程序、4個左右的美術,1人運營、2人左右的測試),開發時間大概在2-3月。對比手游來說,成本并不高。小游戲易于傳播,不適宜賺錢。要賺錢就必須向著中重度游戲走。
目前的兩種打法,直接賺錢和先賺量再賺錢。從目前的情況看,先賺量再賺錢會更好一些。不過現在開發團隊給我們的感覺是并沒有自己的一個方向,公司說做就開始做,技術上并不困難,主要是卡在了策劃和美術方面。
HTML5游戲不需要下載,用戶獲取很容易,相對的用戶的流失成本會很高,因為用戶沒有下載安裝的成本。 什么樣的游戲類型,什么樣的游戲玩法成為了探索方向,大家也不敢確定某個方向是否能成。
也有行業大佬提出了評判HTML5游戲并不應該看存留率而是看投資回報,數據模型和參考類型都需要改變,另外新的算法也將出現。這可能是我們在做HTML5游戲類型選擇上的一個參考。
突破口在哪里? 大家在等一千萬級的“爆款”游戲
今天的活動上,并沒有談及HTML5游戲具體的爆發時間,這中間有太多的不確定性。對于未來的突破,大家都默認到了一個詞上,那就是“爆款”。何為“爆款”?這里的解釋就是月流水千萬的HTML5游戲,也就是只有“爆款”的多個現象級游戲出現了,那么研發、發行、渠道等各方才會加大投入的力度。
具體誰會出現,出現在哪里?我們猜測可能是某個APP應用渠道下的中度HTML5游戲。
未來怎么做 游戲陀螺的三個建議
其實HTML5大的環境并沒有我們想要中的樂觀,除了盈利問題外,還有支付安全、手機渲染支持、抄襲山寨的版權問題、游戲推薦位不足等等,這都是我們未來可能遭遇的情況。
對于未來還沒明朗的形勢下,游戲陀螺有三點建議:
靠品牌來增加價值、靠批量生產擴大影響、靠平臺化來聚集用戶。此外,在流量獲取方面,除了大渠道、APP應用外,一些頗具影響力的自媒體也是一個方向。
HTML5是未來的趨勢,但可能會和大家想象中的不一樣,我們猜測它成為一種營銷工具的可能性會更大。
未來學家尼葛洛龐蒂說:“預測未來的最好辦法就是把它創造出來。”HTML5游戲的未來,還要靠你我來創造。
/Raul Otaolea
Raul Otaolea是網頁平臺WiMi5的合作創始人和CEO。
我打算來談談我個人是如何看待HTML5的未來。顯然,這樣做有點不自量力,但我相信時間會證明我的對錯。但是對我來說它感覺像是個建構性活動,好吧,把自己當做是先知,讓我們一起來看看手中的水晶球能告訴我們什么。
我把這篇文章分成了4個部分,文中敘述了網頁游戲行業升級最有可能的走向,還有對其他平臺的產生的影響。
全新的網絡平臺
隨著移動商店逐漸興起,先是App Store,然后是Google Play,一個基于移動平臺的新行業就這樣誕生了,而且眾所周知它發展勢頭正猛。
自那以后,網游行業就遭受了不小的沖擊,衰落程度都能和移動平臺的增長程度持平了。
雖說二者提供的游戲類型都很相似,但是手機用戶數量龐大,使用頻率也高,對他們來說新的用戶體驗也很容易就接受了。結果就是大量玩家從網頁平臺轉移到移動平臺。
網頁平臺無法和移動平臺競爭,因為web標準并不是相當成熟并且它主要面向的是桌面式瀏覽器。
在那段時期,移動平臺遇到的最大阻礙就是它沒辦法像桌面瀏覽器那樣功能強大,意味著無法將網游植入到移動平臺。為移動平臺定制的網游?這個不存在。
但是我們生活在一個無法預測的網絡技術如何發展的時代,如今看來,天平要傾向另外一邊了。
15年過去了,幾乎沒有什么東西可以做到一成不變,在過去兩年內所有的Web標準技術都更新了。在我看來,這項技術轉變帶來了翻天覆地的變革,個人總結如下:
新標準能夠讓開發人員制作出舊版不可能實現的內容,提升了移動設備本身的性能表現,例如2D、3D效果,外圍設置、專業音效、硬件接入等等。
新標準適用于所有瀏覽器,包括移動版本。這就意味著,開發者們可以制作出在所有設備上都能順利運行的游戲,對20多億的手機和平板用戶開放了通道,這是歷史上的首次突破。
隨著新標準的出臺,那些非標準的技術,尤其是Flash,這種目前還在游戲開發中廣泛使用的技術,已經不再是必需品。網頁瀏覽器開發者們已經決定屏蔽那些非標準的內容。這就迫使上千個還在使用Flash做游戲的網站不得不更新他們的所有作品。
網頁不再局限于瀏覽器上。多虧了標準實施中的開放性,開發者們可以基于開放源代碼項目(注:例如Chromium, V8, Chakra, JavaCore, SpiderMonkey, NodeJS等等),利用這些Web標準的優勢所在制作app。
因此,我在這一節標題中所用的“新”是個至關重要的特性。現在我們需要擺脫對網游老印象了,把它們上升到另外一個新類別,它們不再是所謂的二流或者是三流產品。
現在開始,網游進入一流領域,將會給人們帶來頂級的內容體驗。兼具單人和多人模式,擁有高質量音效和畫面,在所有設備運行順暢,這樣的2D和3D游戲問世也只是時間問題了。
實際上,主流的網游站點已經注意到這個變革了,你可以從Kongregate公司的CEO,Emily Greer的近期推文中得知。
HTML5這么多年來都被認為是網游的將來時態,而如今它終于成了現在時。
— Emily Greer (@EmilyG) 3月7日, 2017
另一個重點就是更新網頁的過程有了很大改變。從現在開始,Web標準的更新將會變得更加頻繁,會和技術提升齊頭并進。
不用再等上15年我們就能看到這些新特性了。事實上,新版本已經出現了:HTML5.1, ES7和ES8。這次更新提升了網頁的速度,精簡了體積,因此開發者們能夠制作出更加優秀的游戲,豐富游戲的種類。
這個改變也會導致手機應用市場過于擁擠,商家在營銷和宣傳方面投入了很多,用盡各種方法讓玩家接觸到自家的游戲。
我個人認為,近期的Web標準升級不僅僅是更新,而更像是一次顛覆性變革,因為這次的新性能跟之前根本就不在一個等級上。
你不能忽略他們是把15年的軟件研究過程一次搞定啊。這就是為什么我說網頁正在轉變為下一個游戲平臺,這種想法比以往更加堅定。這是將來一定會發生的事,但是這個新行業現階段還需繼續探索。
如何能讓網頁端流量快速增長,開拓它的跨平臺性能,最大的挑戰就是如何能夠普及手機用戶,讓他們接受在瀏覽器中玩游戲。
這是個非常重要的瓶頸,因為就目前來說,要玩游戲的唯一途徑就是進入商店,搜索找到它,然后下載。實際上,這個過程也體現了手機app的生命周期,還有移動平臺的原生運作方式。這種模式已經在用戶中扎根,形成了習慣,要改變是一件很難的事。
然而,新的應用程序編程接口比如說谷歌的添加到主界面功能,能夠恰當地引導用戶接受改變。這個應用程序編程接口允許頁面向用戶發出詢問,是否想要在手機桌面建立一個快捷方式。
如果用戶同意,那么系統就會在桌面創建一個和系統自帶圖標類似的圖標,點擊它就會出現全屏式瀏覽器,甚至連網站地址欄都隱藏了,跟普通app沒什么不同。
因此,用戶體驗跟使用系統自帶的app很相似。我們只能拭目以待,看看其他瀏覽器會不會也這樣。
超級app成為平臺
Web標準最主要的特征就是它能跨平臺使用。大家最為熟知的跨平臺游戲方法就是通過瀏覽器。然而,這并不是唯一的途徑。
超級app巧妙地利用了網頁的跨平臺特性掀起了一股新潮流。超級app就是普通的app升級演變成他們自己的平臺。意思就是這些超級app可以在應用內安裝其他服務程序,這要由第三方設計。
這種新模式提供的第一批應用服務就是聊天機器人和游戲。難就難在選擇一個足夠強大、靈活、熱門的技術,能在所有操作系統中運行的,能夠通殺那么多種設備的技術就是網頁了。
第一批在應用內嵌入HTML5游戲的通訊app有Telegram, Kik和Messenger,這些游戲還是由第三方開發。
最有趣的事情是他們這些通訊應用其實是利用游戲來增加用戶參與率。
令人無法忽視的是,這三個超級app隨便挑出一個每個月都有20多億的用戶在使用。這樣開發者們的游戲就有走紅的機會,利用這些app的社交功能比如向朋友發起挑戰,分享成就,排名等等讓更多人知道這游戲。
另一方面,這些通訊應用的用戶發現在app內直接就可以玩游戲,這是一種全新的用戶體驗。由因及果,這樣就有了一種雙贏的局面,app,開發團隊還有用戶,大家都有受益。
我們需要密切關注這幾個超級app,同時也要留心其他超級app,看看它們是否會再次聚合成另一個游戲平臺。
App成為游戲接口(注:當然大部分的超級應用都沒做好成為入口的工作)
還有另一種有趣的趨勢就是利用這些超級app的相同特征,但是聚焦的部分有所不同,這些人關注的是它能成為游戲接入口。
在HTML5中開發游戲時,這些app可以混合游戲的原有特性。就像超級app一樣,這些web技術能讓開發人員對他的所有作品進行動態更新,而且速度非常快,也不用經過手機商店的一系列的審核。
另外一個優勢就是由于我們制作的是網頁內容,在那些傳統的網站上也可以提供,可以在超級app中發布,甚至也可以把他們的app提供給第三方發行,自成一個超級app。
這樣做的話,他們就能充分利用大多數渠道。舉個最好的例子,Gamee,它剛剛又完成了一輪集資,資金合計達220萬美元。
這個類型里還有兩家有趣的新興公司,Blackstorm和PlatoApp,但是他們關注點不同。
Blackstorm的首輪集資達到3300萬美元,他們打算利用這筆資金把自己打造成app stores的替代平臺。EverWing,這個公司也是Messenger選擇的首批HTML5游戲開發者之一。
大概就在一周以前,我們聽到了消息,有一家名為RGames的新公司成立了,而且他們還聯手了日本巨頭游戲公司Rakuten。其目的就是給日本,乃至整個亞洲市場提供一個HTML5游戲的入口。
類似的,PlatoApp正在策劃將通訊app和經典的聯機游戲結合起來。盡管他們首輪融資只有3百萬美元,但是帶領他們的也是一個巨頭公司:雅虎。游戲這個東西,肯定是以趣味為目的。
在我看來,之后我們將會看到越來越多采用這種方法的新興公司崛地而起,他們充分利用了web技術當下所提供的選項,把這些優勢融入到游戲中。
混合平臺
電子游戲平臺由三個主要部分組成:一個自帶操作系統的設備來運行游戲,一個可以繼續開發它的工具,還有一個可以分銷的市場。
在網頁平臺,由于它的開放性,還沒有任何一個程序可以同時提供這三個元素,但是這樣也在行業內提供了更多的機會。
如此一來,網頁就不會僅僅局限在一種開發工具上了,而是擁有更多選擇。市場也不是只有一個,還有很多。而且它們也不是只限于某一種類型的設備或者某一類操作系統,而是全部通用。
另外,它不像其他平臺,一定是基于設備或者是操作系統,例如Xbox, PlayStation, Switch,手機上的安卓和iOS,網頁不需要針對特定的設備或者操作系統,但是需要基于web標準制作。
換句話說,它是一個軟件平臺,最常見的網頁瀏覽器。然而,就像我之前所說的,科技迭代更新很快的,瀏覽器只是眾多貫徹這種標準的例子之一。
這種特意設計以適應不同設備、不同操作系統的技術也在為其他平臺搭建了橋梁。
由此,不僅僅是能增加平臺的靈活性,也能讓世界范圍內的更多用戶參與進來。實際上,我認為所有人都會想要進入這個平臺。而且他們會通過以下三種技術進入:
Emen
它支持用C++語言開發電子游戲,還有其他可以移植到Java的語言。實際上,它轉換成了Java的子集,稱為asm。現實中有很多運用這種技術的例子。
WebAssembly
雖然還處于開發階段,但是它是網游制作史上的一座里程碑。可以這么說,WebAssembly是Emen的升級版本。
而且,它也能讓用其它編程語言開發的游戲移植到WebAssembly,開發出通用的高度優化模塊。瀏覽器將會安全地運行WebAssembly,性能會接近原生版。
所有的專業游戲引擎,例如Unity, Unreal等等,已經在著手把他們的游戲輸出到WebAssembly。這也是為什么說這些新類型的網游在其他平臺也會和它們的原生同胞融洽相處的原因。
相同的游戲在不同平臺上會有什么發展,還有不同營銷團隊針對不同平臺會怎樣設計無線自組網(ad hoc),這都是很有意思的。由于網絡營銷的成本并不高,我個人認為網游的勢頭在未來幾年會越來越好。
混合模式移動應用
這類app實際上是利用偽瀏覽器(pseudo-browser)運行游戲。App的外觀和用戶體驗跟傳統app是完全一樣的,在大多數時候它們之間難以區分。很多公司都在用這種方式,不僅僅只應用在游戲中,各種類型的app也有用到,因為它能夠幫助這些應用更順利地移植到其他平臺上。
不要忘記這些,還有網絡已經向世人展現了一個跨設備式平臺,顯然,在不久的將來,網頁的概念不會再局限于電腦桌面式瀏覽器,會對所有類型的瀏覽器開放,包括那些在移動平臺、電視端還有其他設備上的。
其他平臺的游戲能夠一鍵移植到網頁端,這樣就會增加市場的競爭性,沖擊網頁的優勢,導致一個游戲平臺走向衰敗。
網頁變成大眾目標平臺,這種時代會來臨的;到時候的流程會是先開發手游然后把它移植到網頁上,舉個例子:設計游戲的時候,從一開始就要考慮到這游戲會移植到移動端和網頁端。
結論
不要忘記上訴所講的內容,毫無疑問,在接下來的幾年我們將會看到:開發者們利用這種對所有設備通用的web技術來制作游戲;游戲會嵌入到app內;游戲的目標app是通訊類應用;用其它編程語言開發游戲然后植入到網頁端,這些現象統統都會一起出現。它們都是網頁游戲。
在短時間內我們將會見證許多變革,這會對電子游戲的整個行業產生有趣的影響。
可以確定的是網頁端會成為下一個游戲平臺,一個全新的特殊平臺,和那些現有的平臺都不同,網頁端利用了它們的潛能同時也與它們相輔相成。
這樣豈不美哉?
via :游戲邦 Willow Wu編譯
TML5游戲是一個趨勢,對現狀而言,這僅是一個趨勢。
規則簡單、進程快、時間短,成為HTML5游戲被迅速認可的主要原因。通過社交網絡的分享,獲取更廣泛的傳播,產品變成商業的邏輯正源于此。在資本市場的推波助瀾后,留下的只有HTML5游戲從業者的迷惑——何時才是爆發點。
基于HTML5技術開發的《圍住神經貓》在微信朋友圈瘋狂轉發的時候,從業者似乎看到了已故蘋果CEO喬布斯所指引的方向已經到來——“沒有人愿意使用Flash,全球已經開始步入HTML5時代”。
作為生態鏈上的一環,HTML5游戲引擎公司白鷺時代市場營銷中心副總裁張翔最近在向外講述這樣一個利好消息:經緯創投王華東說非常看好HTML5游戲,這兩年至少三五家公司能上市,300億的市場;程天總他說順為也可能會拿出幾億美元投資H5領域。
然而他同樣明白,這個市場并非平穩發展。“從2012年開始就有很多人進入H5游戲行業,不過由于各方面的原因,HTML5的發展受到很多阻礙。”
HTML5的數據在一場行業會后被公開。HTML5的游戲規模經過短短一年的發展,現在已有1.2億左右的用戶規模,據預測,今年用戶將突破1.71億。但這仍原遠低于手機游戲用戶的整體規模,騰訊互娛運營部總經理崔曉春在華為2015年分析師大會上表示,2015年中國手機游戲用戶超過6億。
此外,另一組數據也可以證實HTML5的虛火。日前一場行業會議上從業者披露,《愚公移山》月流水剛突破200萬,《古龍群俠傳》用戶剛突破200萬。這與動輒過千萬,甚至過億原生App手游相距甚遠。
與App手游相比,HTML5游戲更加依賴渠道,但卻難以尋找到新的出路。南京泥巴怪創始人秦川表示,HTML5可能接觸到一些手游沒有覆蓋的人群,比如朋友圈的分享,工具類APP的游戲頻道,或者瀏覽器的推薦,但已經形成規范運營和實際收入的渠道還是占少數。
騰訊科技總結了HTML5游戲難以從趨勢轉為產業的四點原因:
缺少明星產品帶動產業健康發展
在朋友圈等社交網絡迅速傳播的HTML5游戲,能夠稱之為明星產品的少之又少。缺乏成功產品的帶動,開發者的信心被打擊,進而難以使得這類游戲產品迅速上量。
2014年7月末一夜爆紅的《圍住神經貓》,因為設計符合移動端傳播的規律,而游戲規則簡化到只需用戶點擊,使得其迅速得以傳播。然而同樣是一夜之間,產品已經消失在用戶的視野。在這之后雖然仍有一些小游戲在社交網絡病毒式傳播,但是難以被人記住,甚至更多有著濃厚的商業廣告痕跡。
即使有產品獲得較好的成績,如《尋找房祖名》2日點擊超6000萬次、《愚公移山》月流水已達100萬左右,但整個行業的最大問題仍是變現能力有限,這決定了HTLM5游戲市場的發展速度。
觸控科技高級技術總監林順表示,手游可以通過設置付費點,增值道具等一系列手段完成付費形成閉環,且通過日常運營來提高用戶粘性和留存率,但HTML5游戲壽命短,用戶利用碎片化時間進行即時游戲,熱度通常不超過7天,一旦興趣點轉移,無需卸載變直接流失。
事實上,HTML5游戲可以理解為移動端的網頁游戲,這使得另一個影響產業健康發展的因素出現。
類比PC端網頁游戲即可發現,由于開發技術門檻較低,這使得山寨品開始出現。“神經貓”熱度尚未衰減時,各類“圍住XXX”的山寨也開始出現在社交網絡。神經貓的創造者秦川就估計:山寨神經貓大約分走了500萬的訪問量。
同樣為點擊類操作的休閑游戲,開發類似《瘋狂猜圖》這樣的App游戲尚需要10萬元左右的成本,而《圍住神經貓》的開發僅需要一個程序員、一個工程師合力開發一天的時間。
硬件和網絡發展并未推動HTML5爆發
早在2010年,Zynga收購了HTML5游戲引擎開發商Dextrose,隨后發布了第一款HTML游戲《Mafia Wars Atlantic City》。這帶動了Facebook、EA,甚至是迪士尼的跟進。
然而,僅用了不到一年時間,這些崛起的HTML5游戲公司就開始紛紛宣告失敗、倒閉。彼時失敗的原因被歸結于網絡上無法支持、渲染技術本身不夠成熟、沒有合適的分發渠道等多種因素。《圍住神經貓》制作人秦川日前向媒體表示,“歸結起來就是天時地利人和。”
經歷兩年的基礎設施積累,2014年10月,W3C HTML工作組正式發布了HTML5的推薦標準。與之同步的是,智能手機的性能升級,以及網絡進入4G帶來的高速帶寬。但從現實來看,HTML5卻并未如預期的那樣迅速爆發,甚至連Web App取代原生App的呼聲也日漸稀薄。
秦川表示,“我頭疼的問題,確實手機首先性能參層不齊,其次H5在原生基礎上性能再差一層。”游戲發展從輕度游戲到重度游戲,這是技術發展,“我們可以做重度游戲,但是重度只能少數機器上跑,其實投產比低,所以我們盡可能適配大量的游戲,讓很多人都可以玩這一款游戲。”
事實上,更有游戲開發者向騰訊科技表示,目前HTML5的坑很多,比如在適配的過程中,不僅要滿足高配置系統的運行,而且要滿足低端智能手機使用者的體驗。這樣的問題在網絡方面同樣出現,因為并非所有用戶都在使用4G網絡,甚至在一些地區用戶仍使用2G網絡進行。
收入低導致行業普遍觀望
盡管整個產業并不成熟,但對開發者來說,HTML5游戲的快速開發和迅速發布,比起原生App要更容易切入市場,尤其是巨頭林立的手游市場。
DataEye《2014年Q4HTML5游戲數據報告》顯示,目前六成從業者已經投入或準備投入HTML5游戲,近7成HTML5游戲的用戶集中在微信平臺。
不過,“HTML5游戲的未來很美,但現在很苦。”掌趣科技聯席CEO胡斌說,很多公司由于收入低的問題在觀望。在他看來,如果能有三個月流水達180萬的游戲出現,會吸引更多的CP切入嘗試。
收入低的主要原因是HTML5游戲本身的特性。其主要以輕度游戲為主,雖然有一些廠商希望類似頁游一樣打造中重度游戲實現億元級產品,但是后者的通道暫時沒有打通,用戶的碎片時間短暫,市場難以培育相應玩家。
但值得注意的是,一些輕度HTML5游戲正在朋友圈瞬間興起,其本身并不具備更多游戲本身的特性,而是幫助企業營銷而獲取廣告和開發收入。這類產品的出現,使得開發者可以通過流量實現廣告變現,但其出現正在摧毀原本就很脆弱的HTML5良型生態。
資本關注技術多過游戲本身
市場應該看空HTML5游戲,原因是這只是資本在旺盛的手游熱后,正在需找新的出路,真正吸引資本的實際上技術,而非游戲開發者。
正如張翔所講述的,資本正在關注這以市場。順為已經計劃支持至少10個以上HTML5團隊,而王華東認為在兩三年內有多家HTML5技術公司在國內外上市。但顯然這些團隊并非是單純的游戲CP。
HTML5游戲的開發者似乎也意識到問題的現狀。《愚公移山》制作人陳陳表示,資本對HTML5 CP的關注度很高,但是錢不多。“一大波很洶涌把你淹沒掉,但是你們公司沒有做好準備。”
與此同時,《圍住神經貓》背后開發引擎白鷺某聯合創始人就曾表示,HMTL5游戲在朋友圈大火后,我們只要跟投資人說《神經貓》用我們產品開發的,投資人就會說“哦,明白了”。
事實上,張翔近日在其主持的圓桌論壇上,與經緯創投合伙人王華東、順為資本合伙人程天進行對話中猛料,其已獲得深創投和經緯創投等機構B輪融資,估值超10億元。此前,白鷺時代于2014年11月獲得順為資本千萬美元的A輪融資。
顯然,產業上游遠比游戲開發者更容易轉到第一桶金。
來源:騰訊科技
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