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          整合營銷服務(wù)商

          電腦端+手機(jī)端+微信端=數(shù)據(jù)同步管理

          免費(fèi)咨詢熱線:

          QooApp 鈦動科技 合合信息 騰訊云助力開發(fā)者撬動高R“天堂島”

          本韓國,作為亞洲的兩個(gè)發(fā)達(dá)國家之一,不論是在技術(shù)設(shè)施建設(shè)部分還是用戶付費(fèi)能力方面都有著得天獨(dú)厚的優(yōu)勢。從細(xì)分賽道來看:


          首先,電商方面,日本、韓國作為全球第四、五大電商市場,擁有著非常成熟的市場環(huán)境,值得一提的是,日本市場也是疫情之下少數(shù)能保持正增長的國家之一;而在未來市場規(guī)模的預(yù)計(jì)這塊,2025年韓國電商市場預(yù)計(jì)達(dá)到2422億美元,而日本市場2026年將達(dá)到2378億美元。但與此同時(shí),激烈的競爭也使得整個(gè)市場的電商平臺較為分散,為跨境電商提供了很好的機(jī)會。


          其次,應(yīng)用方面,日韓市場本土開發(fā)者占比較大,日本有社交巨頭LINE,韓國有Naver、Kakao等文娛大廠,因此出海日韓本地化與宣傳方面需要著重努力。


          最后,游戲方面,日本作為全球第三大游戲市場,ARPU為288美金,位列全球第一,用戶更加青睞RPG品類。韓國作為全球第四大游戲市場,更加青睞MMO/RPG品類;當(dāng)?shù)爻墒斓挠螒蛏鷳B(tài)、發(fā)達(dá)的游戲產(chǎn)業(yè)使得日韓兩國成為了無數(shù)游戲企業(yè)的重要陣地。


          基于此,騰訊云攜手揚(yáng)帆出海開展第四屆Global Day 系列線上沙龍活動,第四期聚焦日韓市場,邀請 QooApp游戲平臺商務(wù)總監(jiān)及開發(fā)者中心負(fù)責(zé)人 唐吉花、鈦動科技投放總監(jiān)&晨曦工作室負(fù)責(zé)人 黃先明、合合信息戰(zhàn)略業(yè)務(wù)發(fā)展總監(jiān) 楊碩以及騰訊云日本區(qū)域總監(jiān) 劉俊、韓國區(qū)域總監(jiān) 房帥 5位日韓領(lǐng)域的資深專家,深度剖析落地日韓本地化打法,助力中國企業(yè)出海。


          01 二次元游戲出海 獲客低成本高留存付費(fèi)全都有



          二次元游戲市場洞察



          游戲類型喜好來看,對于平臺的核心的游戲用戶而言,RPG是主流,但不是唯一。從角色風(fēng)格的喜好來看,其喜歡的二次元的角色風(fēng)格不是簡單的屬性疊加;若該角色能夠正確傳達(dá)且符合故事背景、劇情、價(jià)值觀,其受用戶喜好程度一般較高,付費(fèi)意愿也會較好。所以在優(yōu)化內(nèi)容層面,人物立繪方面也需要跟內(nèi)容故事本身平衡。


          用戶屬性方面,QooApp平臺的二次元玩家每天游戲時(shí)長投入較多,約有65%的用戶每日游戲時(shí)長超兩小時(shí)。且用戶忠誠度較高、付費(fèi)意愿較好。值得注意的是二次元游戲中促使用戶氪金的出發(fā)點(diǎn),一般是抽卡或角色皮膚裝扮類,據(jù)QooApp平臺數(shù)據(jù),每月付費(fèi)用戶超過80%,500港幣以上用戶達(dá)到66%。


          獲客方面,建議開發(fā)者多關(guān)注用戶主要來源渠道、主要接觸游戲資訊的方式,如應(yīng)用商店、朋友推薦等,從而尋找更多免費(fèi)推廣的方式,提高后期投放的預(yù)算空間。


          當(dāng)然,一款游戲的核心競爭力,始終還是在產(chǎn)品身上。建議關(guān)注游戲產(chǎn)品的特別之處,在后續(xù)的運(yùn)營、內(nèi)容更新上凸顯游戲特色內(nèi)容。


          針對平臺用戶特征進(jìn)行定制化推廣



          QooApp本身為媒體、商店、社區(qū)一站式平臺,內(nèi)容方面,可為開發(fā)者提供如資訊、評測、專訪等內(nèi)容支持,幫助開發(fā)者建立與用戶間的溝通橋梁。同時(shí),通過社區(qū),玩家之間可以交流互動,如用戶可以更新動態(tài)并評論、回復(fù),形成良好的交流氛圍、熱度,并推送到頭條或首頁,引發(fā)自來水效應(yīng),帶動更多用戶參與。


          商店方面,體現(xiàn)方式、展示形態(tài)會更多的結(jié)合游戲特征,平臺也做了更多基于用戶特征喜好等的功能和服務(wù)。比如轉(zhuǎn)蛋卡池,這個(gè)我們轉(zhuǎn)蛋每期會持續(xù)一個(gè)月,也會邀請合作游戲加入進(jìn)來,做專池或者聯(lián)合卡池。


          活動方面也會基于平臺的屬性和用戶的特征,開展站內(nèi)、站外的聯(lián)合活動,如舉辦Vtuber配音大賽、同人二創(chuàng)活動等。我們自己的角色,女仆和執(zhí)事角色Elly、Lily和吉爾伯特,也可以跟游戲聯(lián)動,將角色植入到游戲內(nèi),形成一個(gè)游戲內(nèi)的角色,從而促進(jìn)游戲的活躍和粘性。


          02 新趨勢下的兩種精細(xì)化運(yùn)營方式



          廣告的精細(xì)化運(yùn)營


          如何做到精細(xì)化買量呢?


          首先,優(yōu)化賬戶結(jié)構(gòu),因?yàn)橛脩魯?shù)量、受眾相對是在固定范圍內(nèi),同時(shí),媒體每天能夠展示給客戶的次數(shù)也相對固定,所以不是單純疊加賬戶、廣告就能獲得用戶增長,如Facebook更加注重賬戶的健康。建議以提升ROI為目標(biāo),根據(jù)產(chǎn)品生命周期和用戶生態(tài)匹配差異化投放策略,從而進(jìn)一步優(yōu)化游戲生態(tài)。


          其次,實(shí)時(shí)分析數(shù)據(jù),建議根據(jù)后端的實(shí)際數(shù)據(jù)及時(shí)調(diào)整投放策略,并根據(jù)投放目的,實(shí)時(shí)調(diào)整查看、分析數(shù)據(jù)的邏輯。如以同樣的預(yù)算拿量,在單價(jià)2.5時(shí),ROI表現(xiàn)不如單價(jià)為5時(shí)。


          最后,再營銷,能夠有效提升用戶留存率。特別在中后期,針對流失用戶,能很好提升用戶的終身價(jià)值。


          整合營銷的精細(xì)化運(yùn)營


          首先,IP營銷,近年來游戲廠商對于品牌的重視程度越來越高,越來越多的IP如哈利波特為首的小說、影視、漫畫等被改編為游戲,不少游戲通過IP聯(lián)運(yùn)方式提升了游戲號召力,帶動了用戶增長。


          其次,情感營銷,如不少廠商通過建立粉絲用戶群體,打造IP,建立品牌認(rèn)知。如通過運(yùn)營,吸引粉絲在社交媒體的交流討論,提升品牌短期內(nèi)的曝光,從而獲取大量用戶。


          最后,節(jié)日營銷,建議根據(jù)不同的國家文化、用戶喜好進(jìn)行節(jié)日營銷,如UI、皮膚,或設(shè)置一些任務(wù)。


          讓創(chuàng)意回歸


          從用戶的視角來看,創(chuàng)意應(yīng)體現(xiàn)游戲的可玩性、故事性,并滿足用戶的心理訴求、情懷;從游戲角度來看,創(chuàng)意一定要結(jié)合游戲的玩法、特色以及更新和福利,及時(shí)展現(xiàn)給用戶。基于此,我們總結(jié)了創(chuàng)意設(shè)計(jì)的4大法則:


          第一,用戶動機(jī)法則,建議將用戶進(jìn)行分類,根據(jù)玩家動機(jī),制作創(chuàng)意,進(jìn)行測試總結(jié),得出目標(biāo)受眾以哪類動機(jī)為主,進(jìn)而不斷調(diào)整我們的創(chuàng)意。


          第二,高游戲相關(guān)法則,即游戲的相關(guān)度,如短視頻,可以前三秒搞笑以吸睛為主,加上實(shí)際游戲玩法,以玩法重構(gòu)為主,加入一定的劇情、反差效果吸引客戶。


          第三,本地化、熱點(diǎn)化法則,即借助本地文化、節(jié)日進(jìn)行創(chuàng)作。


          第四,原生化法則,即不打擾用戶前提下,引起用戶興趣帶動其下載游戲。


          03 人工智能SaaS出海觀察


          人工智能OCR在海外市場的發(fā)展趨勢



          隨著數(shù)字化、智能化的浪潮席卷而來,人工智能OCR技術(shù)在企業(yè)和行業(yè)間進(jìn)行數(shù)字化流程再造時(shí),已成為不可或缺的組成部分。據(jù)美國權(quán)威機(jī)構(gòu)Grand view research發(fā)布的全球OCR市場預(yù)測以及趨勢分析,2022年全球OCR市場規(guī)模達(dá)106.2億美元,亞太地區(qū)復(fù)合年均增長率預(yù)計(jì)將達(dá)17.3%,增長潛力遙遙領(lǐng)先于其它地區(qū),主要集中于中日韓、印度、澳洲以及東南亞等國家和經(jīng)濟(jì)體


          SaaS工具與解決方案出海經(jīng)驗(yàn)



          首先,我們以兩個(gè)產(chǎn)品為起點(diǎn)布局東南亞業(yè)務(wù),一是為三星手機(jī)提供銀行卡識別的產(chǎn)品方案,將高識別精度技術(shù)成功應(yīng)用到客戶的APP端,提供卡面信息的快速錄入,減少誤輸入,幫助客戶提升用戶體驗(yàn)。



          二是基于名片全能王C端APP在日本市場的長期經(jīng)驗(yàn),開展了企業(yè)版本的推廣,在功能上集成CRM系統(tǒng),在個(gè)人賬戶管理工作上進(jìn)行迭代優(yōu)化,提升多語言名片的識別能力,逐步為日本的全球化企業(yè)提供了與CRM聯(lián)動的產(chǎn)品方案。這兩個(gè)產(chǎn)品在b端市場的推廣和應(yīng)用,為合合信息To B業(yè)務(wù)出海奠定了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。



          隨著后疫情時(shí)代的到來,全球經(jīng)濟(jì)增速放緩,企業(yè)面對著多方挑戰(zhàn),其中全球化企業(yè)如何提高境內(nèi)外應(yīng)付賬款的結(jié)算流程與效率,成為了許多跨國企業(yè)財(cái)務(wù)部門急需解決的難題。


          基于此,合合信息發(fā)布TextPro,中國的增值稅發(fā)票加海外發(fā)票的應(yīng)付自動化解決方案,應(yīng)用于票據(jù)自動化的應(yīng)用場景中。一方面抓住企業(yè)客戶多語言的應(yīng)付票據(jù)處理操作難點(diǎn),另一方面聚焦合規(guī)難題,協(xié)助企業(yè)客戶規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)操作。


          TextPro不僅可以滿足多種財(cái)務(wù)自動化場景的需求,其以高于行業(yè)的識別精度為技術(shù)基礎(chǔ),為企業(yè)客戶提供從自動收票、發(fā)票輸入、真?zhèn)悟?yàn)證、稽核檢查、憑證歸檔到三單匹配的全流程自動化服務(wù),其中數(shù)字化的發(fā)票與訂單管理,讓財(cái)稅處理中的每個(gè)環(huán)節(jié)都可調(diào)閱、可追溯,作業(yè)效率提升5~10倍


          2022年11月,騰訊云攜手合合信息共同發(fā)布了智能數(shù)字身份認(rèn)證風(fēng)控方案,該方案致力于助力客戶在跨境業(yè)務(wù)中提高審核的準(zhǔn)確率、作業(yè)效率,助力企業(yè)進(jìn)一步降本增效。


          04 騰訊云海外觀察:撬動“日韓”有支點(diǎn)




          新冠是否給日韓市場帶來了沖擊?日韓游戲市場各具備什么樣的特點(diǎn)?



          劉俊:根據(jù)日本游戲市場最新的年度報(bào)告,2020年以來,其整體規(guī)模呈現(xiàn)下降趨勢,但疫情也為在線游戲、手機(jī)游戲帶來了新市場機(jī)遇。日本游戲市場特點(diǎn)包括,一是在部分游戲品類上較封閉,如卡牌類游戲經(jīng)久不衰;二是在游戲內(nèi)容方面,二次元游戲占比較高、較流行。


          房帥:疫情三年來對日韓市場都產(chǎn)生了較大沖擊。在韓國游戲市場主要發(fā)生的變化有,一是由于其人口較少,本身游戲體量就受到一定限制,所以大量的韓國游戲公司會選擇以韓國本土為出發(fā)點(diǎn),出海東南亞、歐美等;二是近年來隨著韓漫影響力不斷擴(kuò)大,越來越多本土開發(fā)者選擇跟隨韓漫IP的目標(biāo)市場,結(jié)合漫畫IP打造游戲;三是22年初至10月份左右,他們將目光轉(zhuǎn)向了東南亞的一些新機(jī)會。


          日本欲加收手游消費(fèi)稅,是否會對游戲市場造成打擊?為何二次元市場壁壘如此之高?有哪些品類值得投注?



          劉俊:對于長期在日本本地公司而言,手游消費(fèi)稅是一直存在的,日本所有的消費(fèi)行為基本上都需要支付消費(fèi)稅。建議開發(fā)者將重心放在游戲玩法、內(nèi)容上,以高質(zhì)量品類出海日本市場,提升核心競爭力,從而減少10%消費(fèi)稅的影響。二次元的確存在一定壁壘,特別是在玩法、功能細(xì)節(jié)、卡牌角色、劇情等設(shè)計(jì)上有一定的高門檻。如果游戲想要做到讓玩家對品牌、IP產(chǎn)生認(rèn)同,需要花費(fèi)較長時(shí)間、較高成本。品類方面,日本市場建議關(guān)注卡牌類游戲,也是本地開發(fā)者較擅長游戲。


          韓國游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模首破20萬億韓元,規(guī)模大幅增長,國產(chǎn)手游進(jìn)入韓國市場有哪些注意點(diǎn),如何打動高付費(fèi)用戶?



          房帥:目前韓國不少游戲發(fā)行商和研發(fā)商,對中國企業(yè)的游戲研發(fā)能力、游戲的質(zhì)量都十分認(rèn)可。出海韓國建議關(guān)注:1、游戲品質(zhì)是第一位;2、韓國游戲發(fā)行渠道有自己的特點(diǎn),需要提前做好功課。比如說,當(dāng)?shù)卮蟛糠钟脩羰褂萌鞘謾C(jī),因此除安卓和蘋果外,還有大量以安卓為主要平臺的第三類發(fā)行通道。


          騰訊云在日韓區(qū)域有哪些本地優(yōu)勢,可以幫助不同階段企業(yè)打開市場?



          劉俊:騰訊云本地?cái)?shù)據(jù)中心已覆蓋在日本各個(gè)地區(qū),能夠支撐高規(guī)格云計(jì)算服務(wù),特別是游戲,我們采用本地化運(yùn)營方式,且團(tuán)隊(duì)能夠提供多語種支持,實(shí)現(xiàn)無縫對接日本本地系統(tǒng)、數(shù)據(jù)中心運(yùn)營團(tuán)隊(duì)、工程師等。同時(shí),騰訊云與日本本地的合作伙伴合作密切,包括與游戲運(yùn)營、發(fā)行密切相關(guān)的上下游公司。如游戲測試團(tuán)隊(duì),結(jié)合騰訊云的高效工具,提供自動化測試服務(wù)等。


          房帥:目前,騰訊云服務(wù)已基本覆蓋韓國市場Top50的客戶,近5年正持續(xù)積累經(jīng)驗(yàn),現(xiàn)有韓國本地團(tuán)隊(duì)可以全程支持開發(fā)者開展云相關(guān)業(yè)務(wù)。同時(shí),一方面我們通過與國內(nèi)團(tuán)隊(duì)配合,助力開發(fā)者從韓國等不同地域、角度開拓業(yè)務(wù)。另一方面我們在韓國的5年時(shí)間里,也積累了豐富的外部生態(tài)資源和合作伙伴。不但包括大家熟悉的安卓、蘋果的應(yīng)用發(fā)行平臺和渠道,或是本地頭部的游戲公司、娛樂公司、直播平臺等,我們都可以幫助游戲開發(fā)者建立聯(lián)系,更好地開拓韓國市場。


          以上為本期活動中5位嘉賓的精彩分享,同時(shí)本期課程回放已經(jīng)上線,可以點(diǎn)擊鏈接觀看:https://www.yfchuhai.com/activity/4129.html

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          源:科技日報(bào)

          原標(biāo)題:看破冰行動 了解暗網(wǎng)是 張什么網(wǎng)

          最近熱播的電視劇《破冰行動》,講述的是緝毒警不畏犧牲,粉碎地下毒網(wǎng)的故事。劇中,毒販用“暗網(wǎng)”這一互聯(lián)網(wǎng)手段,聯(lián)系賣家,構(gòu)建販毒網(wǎng)絡(luò)。進(jìn)入暗網(wǎng)并不容易,需要密鑰,而密鑰不是所有人都能得到的。

          那么,這神秘莫測的暗網(wǎng)究竟是什么?

          用特定軟件、配置等才能訪問

          暗網(wǎng)又被稱為隱藏網(wǎng)(Hidden Web),普通用戶無法通過常規(guī)互聯(lián)網(wǎng)手段搜索和訪問它,它是深網(wǎng)(Deep Web)的重要組成部分。與之相對的是公眾所熟悉的、通過搜索引擎和網(wǎng)址便能訪問的表網(wǎng)(Surface Web)。

          通俗地說,暗網(wǎng)就是那些具有非公開訪問機(jī)制,普通搜索引擎無法搜索其內(nèi)容的網(wǎng)站。資料顯示,表網(wǎng)只承載了全球網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容的不到10%,剩下的90%則“藏”于深網(wǎng)之中。

          “暗網(wǎng)需要使用特定軟件、配置或授權(quán)才能訪問。”天津大學(xué)智能與計(jì)算學(xué)部教授王文俊在接受科技日報(bào)記者采訪時(shí)表示。

          暗網(wǎng)通常存儲于網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)庫中,但無法通過超鏈接訪問,而是必須通過動態(tài)網(wǎng)頁技術(shù)來訪問。暗網(wǎng)的內(nèi)容十分豐富,九成以上是動態(tài)內(nèi)容,其余的包括未被鏈接內(nèi)容、私有網(wǎng)站、受限存取內(nèi)容、腳本化內(nèi)容以及非HTML/文本內(nèi)容等。

          如何才能獲取這些內(nèi)容呢?北京理工大學(xué)軟件學(xué)院副教授閆懷志告訴科技日報(bào)記者,主要有兩種途徑。“一是構(gòu)建針對性的暗網(wǎng)爬蟲和搜索引擎,二是使用暗網(wǎng)所有者提供的信息對接手段。從技術(shù)實(shí)現(xiàn)角度來說,暗網(wǎng)通常采用特定的編碼關(guān)鍵詞技術(shù),利用‘洋蔥路由(Tor)’‘隱形網(wǎng)計(jì)劃(I2P)’等工具構(gòu)建‘隱藏的服務(wù)器’。”閆懷志說。

          支持匿名交談,通信高度保密

          王文俊說,Tor是由美國海軍研究實(shí)驗(yàn)室開發(fā)出來的匿名系統(tǒng),用于避免在網(wǎng)上的活動被追蹤到。普通用戶下載安裝相應(yīng)軟件后,便可訪問暗網(wǎng)。

          I2P則是利用“洋蔥路由”的變體技術(shù)——大蒜路由,對網(wǎng)絡(luò)中端到端的信息通道采用單向加密的匿名通信系統(tǒng),通信隧道只掌握每一跳節(jié)點(diǎn)相鄰節(jié)點(diǎn)的信息,但無法獲知通信雙方的通信關(guān)系,因而保證通信的匿名性。

          而用戶則需要通過VPN、Tor瀏覽器等才能實(shí)現(xiàn)匿名訪問暗網(wǎng)。“Tor瀏覽器堪稱是一枚能打開暗網(wǎng)世界大門的鑰匙,它在密碼學(xué)層面幾乎不可破譯。Tor瀏覽器就好像給用戶戴了一張面具,用它瀏覽網(wǎng)站,沒人會知道其真實(shí)身份。”閆懷志坦言。

          暗網(wǎng)之所以吸引人,是因?yàn)橛脩糁g的通信高度加密,它允許用戶匿名交談、共享文件。“其中Tor瀏覽器和Tor服務(wù)器被廣泛使用,由于暗網(wǎng)通過大量中間服務(wù)器傳輸用戶數(shù)據(jù),傳輸信息只能由后續(xù)節(jié)點(diǎn)解密,因而暗網(wǎng)用戶身份和IP地址無法被外界獲取,也就無法跟蹤相關(guān)用戶。”王文俊表示。

          王文俊解釋道,暗網(wǎng)作為網(wǎng)絡(luò)用戶身份的匿名化通信系統(tǒng),不僅從網(wǎng)絡(luò)協(xié)議的改進(jìn)、IP地址的動態(tài)化等方面進(jìn)行技術(shù)偽裝,還會對用戶內(nèi)容信息進(jìn)行加密。量子保密通信是指以具備信息理論安全性證明的QKD技術(shù)作為密鑰分發(fā)功能組件,結(jié)合適當(dāng)?shù)拿荑€管理、安全的密碼算法和協(xié)議而形成的加密通信安全解決方案。而暗網(wǎng)則與其不同,它對用戶身份、信息的保密更多基于網(wǎng)絡(luò)協(xié)議和IP地址的代理轉(zhuǎn)換,從而隱匿用戶身份,讓檢測機(jī)構(gòu)無法輕易獲取到用戶登錄地址。

          普通用戶和犯罪分子共存

          王文俊介紹道,歷史上著名的暗網(wǎng)交易平臺有以毒品交易為主的“絲綢之路”網(wǎng)站、被稱為“暗網(wǎng)之王”的毒品交易市場Agora等。

          閆懷志稱,暗網(wǎng)的形成有兩種途徑。其一是由于某些客觀原因,網(wǎng)站自身不規(guī)范或缺少統(tǒng)一規(guī)劃,導(dǎo)致常規(guī)的搜索引擎無法對其進(jìn)行識別,使其成為搜索盲區(qū),從而無法供公眾訪問,客觀上形成了暗網(wǎng)。其二是網(wǎng)站所有者主觀上不愿被公眾訪問,比如出于隱私保護(hù)、版權(quán)保護(hù)以及負(fù)面信息隱藏等原因。

          人們通常使用暗網(wǎng)做什么?

          王文俊告訴科技日報(bào)記者,Tor服務(wù)器提供的服務(wù)有兒童色情內(nèi)容、非法毒品和其他商品交易的黑市、僵尸網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營、政治討論論壇、欺詐相關(guān)服務(wù)和郵購服務(wù)等。

          值得注意的是,使用暗網(wǎng)的用戶通常是一些非常注重隱私、需保持匿名狀態(tài)的人,除非法交易者外,還有些用戶利用Tor來規(guī)避審查,或利用Tor進(jìn)行威脅信息挖掘。

          也就是說,在暗網(wǎng)中普通用戶和違法犯罪分子共存。其實(shí),暗網(wǎng)里面的普通用戶,有的是為了規(guī)避上網(wǎng)行為限制,有的則是為了記錄、存儲、傳播并分享信息等。

          有網(wǎng)的地方就有“江湖”,暗網(wǎng)更不例外。

          “各色人等涌入暗網(wǎng)之后,導(dǎo)致暗網(wǎng)中魚龍混雜。而在普通公眾的認(rèn)知里,暗網(wǎng)通常是涉黑涉恐、殺人越貨、買賣銷贓等罪惡孳生地,導(dǎo)致暗網(wǎng)成為違法犯罪平臺的代名詞。”閆懷志直言。

          他告訴科技日報(bào)記者,暗網(wǎng)確實(shí)在眾多影響世界的重大惡性事件中,起到了“根據(jù)地”的作用,比如涉恐組織的網(wǎng)站,幾乎都植根于暗網(wǎng)。

          加密貨幣助推暗網(wǎng)走向成熟

          暗網(wǎng)歷史與萬維網(wǎng)本身歷史一樣悠久。

          1994年,美國學(xué)者吉爾·埃爾斯沃思(Jill Ellsworth)博士首先提出了隱藏網(wǎng)概念,而實(shí)用的暗網(wǎng)技術(shù)則最早源于美國海軍研究實(shí)驗(yàn)室。1996年,出于軍事目的,該實(shí)驗(yàn)室提出如下構(gòu)想:在某個(gè)系統(tǒng)中,所有的用戶在聯(lián)網(wǎng)時(shí)均處于匿名狀態(tài),用戶身份對服務(wù)器保密。時(shí)至今日,暗網(wǎng)已發(fā)展成為數(shù)據(jù)規(guī)模超過表網(wǎng)400倍的另一種網(wǎng)絡(luò)。

          王文俊介紹道,2000年暗網(wǎng)進(jìn)入發(fā)展起步期,開始為大量非法信息傳遞提供便利,包括非法色情材料和盜版內(nèi)容。而隨著Tor的發(fā)布,暗網(wǎng)實(shí)現(xiàn)了徹底的匿名操作。2010年,Tor開始與加密貨幣結(jié)合,誕生了第一個(gè)黑市。“加密貨幣一直是暗網(wǎng)走向成熟的最大助推因素。”王文俊說。

          暗網(wǎng)號稱是犯罪者天堂,也被比作“暗黑版淘寶”。不法分子可通過加密貨幣購買服務(wù),如軍火槍支、毒品,甚至人口買賣等,具有匿名屬性的加密貨幣讓雙方繞開了政府和銀行的監(jiān)管。特別是恐怖分子利用暗網(wǎng)進(jìn)行交流和協(xié)調(diào)時(shí),難以被相關(guān)機(jī)構(gòu)識別、跟蹤。

          2017年7月,由美國與荷蘭主導(dǎo),多國警方協(xié)同關(guān)閉了以毒品交易為主的暗網(wǎng)平臺“阿爾法灣”和“漢薩市場”。

          暗網(wǎng)危害眾多,最嚴(yán)重的,莫過于其在很大程度上規(guī)避了政府監(jiān)管,成了法外之地。“暗網(wǎng)已成為涉黑涉恐、反政府、反社會、網(wǎng)絡(luò)黑產(chǎn)交易等不法行為的重要‘棲身地’,給社會和公眾安全帶來了巨大風(fēng)險(xiǎn)和威脅。”閆懷志直言。

          雖然暗網(wǎng)通常難以被追蹤,對其實(shí)施監(jiān)管較困難,但世界各國都在加大對暗網(wǎng)打擊力度。

          比如,可通過監(jiān)控Tor等瀏覽器的下載信息來順藤摸瓜,跟蹤暗網(wǎng)用戶并監(jiān)控其在暗網(wǎng)中的行為;也可主動創(chuàng)建暗網(wǎng)陷阱,對犯罪分子等用戶開放,坐等違法犯罪分子入甕;還可讓政府監(jiān)管人員扮演成暗網(wǎng)用戶進(jìn)行臥底,深入虎穴,成功取證。

          “暗網(wǎng)處于網(wǎng)絡(luò)世界中最黑暗、最隱蔽、最深層的底部,里面充斥著大量負(fù)面信息。一些計(jì)算機(jī)相關(guān)專業(yè)人士、從事網(wǎng)絡(luò)攻擊活動的黑客組織等也藏身于此,極大地增加了追蹤和打擊難度。”閆懷志說。(實(shí)習(xí)記者 代小佩)


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