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          整合營(yíng)銷服務(wù)商

          電腦端+手機(jī)端+微信端=數(shù)據(jù)同步管理

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          H5游戲開發(fā):游戲引擎入門推薦

          5游戲開發(fā):游戲引擎入門推薦

          前言


          很多剛剛接觸到游戲開發(fā),準(zhǔn)備大展拳腳的小鮮肉們,往往在技術(shù)選型這第一關(guān)就栽了跟頭。畢竟網(wǎng)絡(luò)上的游戲引擎良莠不齊,官網(wǎng)上相關(guān)資料也比較少,而選擇一個(gè)適合的游戲引擎是一個(gè)項(xiàng)目最基礎(chǔ),也是很核心的一部分。試想一下,在游戲開發(fā)進(jìn)行到中后期的時(shí)候,才發(fā)現(xiàn)項(xiàng)目引入的游戲引擎與需求相悖,這時(shí)候不管是重新做一些修修補(bǔ)補(bǔ)的工作或者更換游戲引擎,這都是相當(dāng)耗費(fèi)人力物力的一件事。為了避免這種情況的出現(xiàn),在前期選擇適合項(xiàng)目需求的游戲引擎顯得尤為重要。接下來我們來聊一聊如何去選擇適合項(xiàng)目的 JS 游戲引擎。

          游戲場(chǎng)景分類

          在剛接到游戲需求時(shí),我們可以從以下幾個(gè)方面進(jìn)行考量,分析出游戲需求場(chǎng)景所屬,從而作為我們選擇游戲引擎的依據(jù)。

          • 游戲效果呈現(xiàn)方式( 2D ? 3D ? VR ?)
            這與游戲引擎能夠支持的渲染方式直接掛鉤。現(xiàn)在的 H5 游戲渲染方式一般有 2D 渲染、3D 渲染、VR 渲染三種。
            而 2D 渲染一般也有三種:Dom 渲染、Canvas 渲染、WebGL 渲染。Dom 由于性能原因,一般只適合做一些動(dòng)畫效果較少,交互較少的小游戲,本文主要針對(duì) Canvas 和 WebGL 展開介紹。
            一般來說,對(duì)于 2D 小游戲來說,Canvas 渲染已經(jīng)足夠。然而 Canvas 渲染由于底層封裝層次多,不足以支撐起大型游戲的性能要求,因此大型游戲最好選擇 WebGL 渲染或者瀏覽器內(nèi)嵌 Runtime 。
          • 游戲復(fù)雜度
            這與游戲引擎能夠支持的功能,提供的API,性能等方面關(guān)系比較大。

          游戲引擎推薦

          筆者從業(yè)界較流行的一些框架,進(jìn)行以下幾個(gè)方面對(duì)比,希望能從客觀數(shù)據(jù)上給大家的技術(shù)選型帶來建議和參考。

          • 引擎支持的渲染方式
          • github上的 star 數(shù)
          • 更新時(shí)間
          • 文檔詳細(xì)度
          • 周邊產(chǎn)品

          2D,3D,VR 都支持的游戲引擎



          下圖是主要支持2D游戲的游戲引擎



          Egret

          Egret 周邊產(chǎn)品

          白鷺引擎是企業(yè)級(jí)游戲引擎,有團(tuán)隊(duì)維護(hù)。Egret 在工作流的支持上做的是比較好的,從 Wing 的代碼編寫,到 ResDepot 和 TextureMerger 的資源整合,再到 Inspector 調(diào)試,最后到原生打包(支持 APP 打包),游戲開發(fā)過程中的每個(gè)環(huán)節(jié)基本都有工具支撐。官網(wǎng)上的示例,教程也是比較多。值得一提的是,今年5月白鷺引擎支持了 WebAssembly ,這對(duì)于性能的提升又是一大里程碑。

          LayaAir

          在渲染模式上,LayaAir 支持 Canvas 和 WebGL 兩種方式;在工具流的支持程度上,主要是提供了 LayaAir IDE。LayaAir IDE 包括代碼模式與設(shè)計(jì)模式,支持代碼開發(fā)與美術(shù)設(shè)計(jì)分離,內(nèi)置了 SWF 轉(zhuǎn)換、圖集打包、JS 壓縮與加密、APP 打包、Flash 發(fā)布等實(shí)用功能。


          一般來說,WebGL 的渲染速度都會(huì)比 Canvas 快,這是由倆者的繪制路徑?jīng)Q定的。Pixi 最大的特點(diǎn)在于,Pixi 具有完整的 WebGL 支持,卻并不要求開發(fā)者掌握 WebGL 的相關(guān)知識(shí),并在需要時(shí)無縫地回退到 Canvas 。相較于很多同類產(chǎn)品,它的渲染能力是比較強(qiáng)大的。然而,Pixi 也有不足的地方,Pixi 對(duì)于動(dòng)畫的支持是比較缺乏的,在實(shí)際開發(fā)中,常常需要引進(jìn)額外的動(dòng)畫庫(kù),如 GSAP。

          Phaser

          Phaser 在渲染方面直接封裝了 Pixi;架構(gòu)方面,Phaser 內(nèi)嵌了3個(gè)物理引擎(Arcade Physics、Ninja、p2.js),提供粒子系統(tǒng)、動(dòng)畫、預(yù)下載和設(shè)備適配方案;兼容性方面,Phaser 的焦點(diǎn)是放在移動(dòng)端瀏覽器上的;API 方面,Phaser 能實(shí)現(xiàn)豐富的游戲功能,適合復(fù)雜度高的游戲開發(fā)。

          CreateJS

          CreateJs 周邊產(chǎn)品

          CreateJS 官方提供了 TweenJS 支持動(dòng)畫開發(fā),同時(shí)通過 SoundJS 和 PreLoadJS 提供了音頻和預(yù)下載的支持,對(duì)于 H5 游戲基礎(chǔ)功能的支持是足夠的。在兼容性方面,CreateJS 支持 PC 端和移動(dòng)端幾乎所有的瀏覽器。此外,CreateJS 還支持用 flash CC 開發(fā)導(dǎo)出由 CreateJS 渲染的 H5 游戲。

          Hilo

          Hilo 是阿里團(tuán)隊(duì)推出的一個(gè)開源項(xiàng)目,支持模塊化開發(fā),同時(shí)提供了多種模塊范式的包裝版本和跨終端解決方案,適合用來開發(fā)營(yíng)銷小游戲。其體積也是比較輕量的,只有70kb左右。Hilo 支持 DOM 渲染,Canvas 渲染和 WebGL 渲染,同時(shí)集成了 Hilo Audio, Hilo Preload。其后推出的 Hilo 3D 也是其亮點(diǎn)之一。

          Cocos2d-x

          Cocos2d-x 是業(yè)界比較老牌的游戲引擎了,同時(shí)支持 C++ ,Lua 和 JavaScript 三種開發(fā)語言,官方用例來看更傾向于 C++ 開發(fā),適合做一些中大型游戲開發(fā)。Cocos2d-x 提供 Cocos Creator 游戲開發(fā)工具,組件化,腳本化,數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng),跨平臺(tái)發(fā)布。

          lufylegend.js

          lufylegend.js 的最新更新是在16年,不過其社區(qū)還是十分活躍的,如果遇到什么開發(fā)問題,可以很方便地在社區(qū)上找到解決的方案。lufylegend.js 可以支持基礎(chǔ)的游戲功能,但是其可拓展性不是很強(qiáng)。

          主要支持3D游戲的游戲引擎

          name2D渲染(Canvas)2D渲染(WebGL)3D渲染(WebGL)VRgithub star 數(shù)文檔詳細(xì)程度周邊產(chǎn)品備注Three.jsNONOYES(傾向)NO37.6k(最新更新2017.12)? 英文文檔
          ? 例子充足
          ? 英文社區(qū)無默認(rèn)Ammo.js為默認(rèn)物理引擎,基于JavaScript語言的3D庫(kù),耗性能,加載慢,效果一般PlayCanvasNONOYESYES3k(最新更新2017.12)? 英文文檔
          ? 例子充足
          ? 英文社區(qū)提供了在線編輯器,發(fā)布托管等教程較為詳細(xì),入門快

          Three.js

          Three.js 示例案例

          相信對(duì)于很多有關(guān)注 3D 游戲的開發(fā)者來說,Three.js 早已經(jīng)耳熟能詳了。實(shí)際上,Three.js 官方定位并不是游戲引擎,而是一個(gè) JS 3D 庫(kù)。Three.js 更傾向于展示型的視覺呈現(xiàn),比較少直接拿 Three.js 來開發(fā) H5 游戲。渲染環(huán)境上,Three.js 支持 WebGL 和 CSS3D 兩種渲染模式。

          PlayCanvas

          從渲染支持程度來看,PlayCanvas 不僅支持 3D WebGL渲染,同時(shí)保持到 VR 的支持,擁有比較好的拓展性。在工具流的支持上,提供了在線編輯器和發(fā)布托管等服務(wù)。從官方教程上看,教程也是比較詳細(xì)的。

          結(jié)語

          現(xiàn)在市場(chǎng)上的 H5游戲引擎很多,很難去直接定義哪個(gè)引擎的好壞,只能說每個(gè)引擎都有自己的特性,在某方面跟項(xiàng)目的契合程度比較高,筆者根據(jù)現(xiàn)在市場(chǎng)上比較熱門的幾大引擎做了幾點(diǎn)比較,希望能給剛?cè)腴T的你做技術(shù)選型的時(shí)候有一點(diǎn)幫助,找到適合項(xiàng)目的引擎,更快、更準(zhǔn)、更高效率地完成項(xiàng)目需求。

          感謝各位耐心讀完,希望能有所收獲,有考慮不足的地方歡迎留言指出。

          如果對(duì)「H5游戲開發(fā)」感興趣,歡迎關(guān)注我們的專欄。

          參考資料

          目前有哪些比較成熟的 HTML5 游戲引擎?

          HTML5游戲引擎深度測(cè)評(píng)

          現(xiàn)在 TypeScript 的生態(tài)如何?

          為移動(dòng)游戲引擎的后來者,Egret的出現(xiàn)一開始著實(shí)令我們困惑;而當(dāng)我們得知Egret是一個(gè)基于Html5的開發(fā)引擎時(shí),更多的問題開始涌現(xiàn):

          ● 現(xiàn)在移動(dòng)游戲領(lǐng)域已經(jīng)是Unity 3D和Cocos2dx的天下,Egret準(zhǔn)備如何殺出一條血路?

          ● Html5一直被認(rèn)為性能低下、難堪大任,Egret又為什么選擇這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)作為引擎的核心?

          ● 作為一個(gè)開源的游戲引擎,Egret如何避免其它免費(fèi)開源引擎的老路,實(shí)現(xiàn)真正的商業(yè)化?

          帶著這樣的問題,葡萄君來到了Egret公司所在地,和Egret的陳書藝(CEO和聯(lián)合創(chuàng)始人)以及馬鑒(聯(lián)合創(chuàng)始人)進(jìn)行了對(duì)話,我們嘗試從一個(gè)新興HTML5游戲引擎開發(fā)商的角度,來看看這個(gè)此前已經(jīng)陷入低谷的開發(fā)技術(shù),現(xiàn)在正站在一個(gè)什么樣的時(shí)間節(jié)點(diǎn)上。

          以下是整理過的對(duì)話記錄。

          Q: 你們的引擎是基于Html5的,但是被寄予厚望的Html5一直沒有達(dá)到業(yè)界期望的規(guī)模,你們認(rèn)為是什么原因呢?

          陳: 我們內(nèi)部認(rèn)為有幾個(gè)原因。首先還是環(huán)境的原因。一開始,Html5這個(gè)概念拋出來的時(shí)候大家的預(yù)期太高了。尤其是當(dāng)喬布斯說蘋果不再支持Flash,移動(dòng)的未來是屬于Html5的時(shí)候,很多人就把HTML5炒得很高。但是當(dāng)時(shí)硬件的能力還不行,11年的手機(jī)甚至沒有GPU,不支持硬件加速渲染;而蘋果也沒有提供API給硬件加速。

          第二個(gè)問題是網(wǎng)絡(luò)。直到今天,4G才剛開始鋪設(shè);當(dāng)時(shí)的3g的覆蓋不夠到位,不具備能支持Html5的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。

          第三個(gè)比較重要的問題是沒有成體系的引擎和工具,市面上只有JAVASCRIPT框架和很小很輕量級(jí)的東西。前輩里比較關(guān)注Html5的磊友等廠商都在做內(nèi)容本身,而不是對(duì)引擎和工具進(jìn)行完善。我的同事馬鑒可以補(bǔ)充一下,他之前在Adobe一直站在比較高的高度看問題,看到的東西可能多一點(diǎn)。

          馬:09年的時(shí)候,大家對(duì)HTML5抱的希望確實(shí)太高了。它一下子被喬布斯推到了web技術(shù)的焦點(diǎn)。所有人都去轉(zhuǎn)向HTML5的時(shí)候,但大多數(shù)人并沒有真正理解HTML5能帶來什么。但為什么這兩年會(huì)有一個(gè)很大的契機(jī)呢?是因?yàn)橐苿?dòng)互聯(lián)網(wǎng)變得成熟了。每個(gè)人都有一臺(tái)或者幾臺(tái)智能設(shè)備,智能設(shè)備上多渠道的內(nèi)容呈現(xiàn)就是HTML5的核心價(jià)值所在。Web的內(nèi)容是無所不在的,不僅僅出現(xiàn)在原生市場(chǎng)上,還在瀏覽器上,甚至于廣義的嵌入Web View的方式——比如百度輕應(yīng)用或者微信——其實(shí)都可以把很多HTML5的內(nèi)容放進(jìn)去。我覺得這個(gè)時(shí)候才是HTML5技術(shù)真正適合被商業(yè)化的時(shí)候。再者,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的硬件革命帶來了處理速度、存儲(chǔ)容量和顯示技術(shù)的提高,還有可穿戴設(shè)備的智能化,使得太多內(nèi)容需要被呈現(xiàn)。這個(gè)時(shí)候,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)沒有Flash Player這樣的播放器插件技術(shù)、沒有這樣廣泛的標(biāo)準(zhǔn)的問題才凸顯出來,這時(shí)候HTML5才能為大家所用。

          陳:分兩個(gè)層面再補(bǔ)充一下。技術(shù)層面上,以前有很多人去做HTML5游戲,都用JavaScript去寫。這樣會(huì)面對(duì)兩個(gè)問題,首先JavaScript是弱類型的,所以HTML5給人的印象是只能做一些表現(xiàn)力很弱的、很卡的游戲,包括聲音也有問題,沒有被廣泛的支持,只能放背景音樂。對(duì)于工程學(xué)來說,開發(fā)游戲維護(hù)起來非常困難,代碼越寫越亂、越寫越多。所以我們通過微軟的TypeScript語言來解決這個(gè)問題,用TypeScript寫然后再編譯成JavaScript。TypeScript是一個(gè)強(qiáng)類型的語言,而且是JavaScript的超集,也就是說你可以JavaScript和TypeScript混著寫。使用TypeScript寫,首先語法和AS3很像,其次它是一個(gè)強(qiáng)類型的語言,比較容易像C++那樣去維護(hù)。

          商業(yè)層面上,可以參考PC時(shí)代的步伐:先單機(jī)、然后弱聯(lián)網(wǎng),然后出現(xiàn)MMO,然后更注重表現(xiàn)力、出現(xiàn)3D。隨著端游越來越大、推廣成本越來越高;即點(diǎn)即玩的頁(yè)游的推廣成本低,自然而然就火了。手游現(xiàn)在也開始出現(xiàn)這樣的趨勢(shì),有幾千家手游廠商擠在榜里,大家只能去買積分墻或者去做很強(qiáng)的市場(chǎng)推廣,而不是很注重游戲的品質(zhì)或者通過口碑的傳播來推廣游戲。現(xiàn)在整個(gè)平臺(tái)的格局大體要形成了,比如騰訊、百度、360等大廠商都在對(duì)渠道進(jìn)行整合,推廣變得更困難了。現(xiàn)在如果能出現(xiàn)無端或者一兩秒就能進(jìn)入游戲的,一邊玩一邊加載的產(chǎn)品,這時(shí)候渠道會(huì)發(fā)生一些變化,CP的營(yíng)銷方式也會(huì)發(fā)生一些變革。所以今年不僅僅是技術(shù)上得到了提升,商業(yè)角度來看,移動(dòng)Web領(lǐng)域也對(duì)Html5有很強(qiáng)的需求。

          Q:現(xiàn)在市面上有很多Html5的引擎和框架,夢(mèng)工場(chǎng)還做過一百多種框架的對(duì)比,你們定位的差異化在什么地方呢?

          馬:我來說一下Egret的思路。我們首先覺得Html5是一個(gè)開源技術(shù),國(guó)內(nèi)外加起來的JavaScript庫(kù)、框架甚至引擎,都屬于片面地解決了游戲驅(qū)動(dòng)的核心問題,但沒有做很多配套的東西。在Adobe和微軟這樣的級(jí)別的公司中有一個(gè)很重要的詞語,叫做“工作流(work Flow)”。換句話說,給開發(fā)者一個(gè)庫(kù)或者引擎,他們能做出或大或小的游戲;但是這些庫(kù)和引擎拿去商業(yè)化運(yùn)作的時(shí)候,會(huì)發(fā)現(xiàn)做不大,核心原因是不能夠滿足開發(fā)者的開發(fā)需求,滿足不了社區(qū)的開發(fā)需求。社區(qū)的開發(fā)需求是什么呢?是需要一個(gè)核心的高效的引擎,同時(shí)圍繞這個(gè)引擎建立一套上層的為開發(fā)人員或開發(fā)團(tuán)隊(duì)構(gòu)建的成熟的工作流。比如說這個(gè)引擎要做好,要有GUI,不可能UI都要工程師去手寫代碼。我們做Egret的時(shí)候,同時(shí)要推進(jìn)很多項(xiàng)目,其中一大部分都是工具級(jí)別的。這些工具都是為引擎的封裝格式所服務(wù)的。比如說GUI,UI編輯器,可以給美術(shù)、策劃來使用;粒子編輯器,讓美術(shù)人員可以用可視化的工具來調(diào)整,通過拖拽或者圖形文件的編排,就可以生成一些特效,然后進(jìn)行文件格式的輸出。然后還有場(chǎng)景編輯器,還有各種平臺(tái)發(fā)行商的SDK接入的配置環(huán)境。

          所以說想要引擎成熟起來,必須以引擎為核心打造一套為游戲的團(tuán)隊(duì)中不同的開發(fā)角色的完整的工作流。只有把他們串起來,每個(gè)人都有工具可以圍繞引擎工作的時(shí)候,產(chǎn)品的商業(yè)化才算上一臺(tái)階,否則就永遠(yuǎn)停留在庫(kù)或者框架的級(jí)別。未來想要實(shí)現(xiàn)最后一公里,必須圍繞引擎做框架、工具、服務(wù),把整個(gè)服務(wù)做好。以這種思路做產(chǎn)品,才有可能成功。

          陳:另一個(gè)我們比較大的優(yōu)勢(shì)是,我們這套引擎靈感源于flash。Adobe這么多年的積累,被馬鑒移植到這個(gè)引擎中,無論是語法、API、工具流,都是圍繞著怎么做一個(gè)Web應(yīng)用去展開的。這樣的好處是我們可以爭(zhēng)取到第一批開發(fā)者。他們大都是pc上的頁(yè)游開發(fā)者,不需要轉(zhuǎn)型,語法和API都一樣,他們習(xí)慣的工具還可以繼續(xù)用,比如用Flash做動(dòng)畫,用Dragonbones做骨骼。以前他們自己開發(fā)的地圖編輯器和場(chǎng)景編輯器,稍作改變,只要支持Egret的數(shù)據(jù)格式就可以繼續(xù)使用。對(duì)于所有的大頁(yè)游廠商來說,轉(zhuǎn)手游幾乎是零成本。比如墨麟,游戲谷都是我們的典型用戶,他們花費(fèi)了僅僅兩三個(gè)月時(shí)間就用Egret開發(fā)出游戲。

          Q:所以這些頁(yè)游廠商是在對(duì)引擎進(jìn)行測(cè)試?

          陳:對(duì)。我們準(zhǔn)備六月份公開發(fā)布,但已經(jīng)內(nèi)測(cè)了兩個(gè)多月了。這期間已經(jīng)有頁(yè)游廠商開發(fā)出很不錯(cuò)的產(chǎn)品了。

          Q:你們說對(duì)游戲引擎而言生態(tài)非常重要。但是我看官方網(wǎng)站上的時(shí)間表,開發(fā)相關(guān)的工具要到今年8月才開始著手做,這意味著在Egret發(fā)布的初期,引擎的生態(tài)是不完整的,這時(shí)候怎么說服開發(fā)者不去用Cocos2dx或者Unity3D呢?

          陳:我們的辦法是讓曾經(jīng)的開發(fā)者慣用的工具很簡(jiǎn)單地就可以支持Egret。很多過去的開發(fā)商他們自己做的工具,只要數(shù)據(jù)格式支持,我們就可以把他們的數(shù)據(jù)格式直接轉(zhuǎn)換為Egret的格式支持。。我們會(huì)推出自己的官方編輯器,雖然這是相對(duì)靠后的一個(gè)事情,但并不影響他們使用Egret。

          Q:會(huì)考慮像Unity那樣做自己的插件商店嗎?

          陳:我們會(huì)提供。這也是第三季度到第四季度會(huì)推出的東西。

          Q:之前和幾個(gè)工程師聊了聊Egret,他們很好奇為什么用TypeScript而不用CoffeeScript

          馬:TypeScript是微軟官方的一種語言,是JavaScript的超集。它遵循的ECMA Script 6.0是下一代的JavaScript。今年年底,微軟、谷歌和Mozila三個(gè)擁有自主技術(shù)的瀏覽器巨頭會(huì)宣稱在他們的瀏覽器JIT環(huán)節(jié)支持JavaScript2.0——其實(shí)就是ES6。但是現(xiàn)在瀏覽器都是JavaScript1.5的版本,是弱類型的語言,還沒有面向?qū)ο蟮母拍睿瑳]有類、沒有命名空間等等。所以從微軟的角度來說,推出TypeScript是幫助web開發(fā)者過渡到未來的web開發(fā)技術(shù)當(dāng)中。之所以不用CoffeScript去封裝我們的引擎,而選用TYPESCRIPT,是因?yàn)門ypeScript的語言設(shè)計(jì)和ActionScript3.0一模一樣,可以幫助幾十萬Flash開發(fā)者快速上手Egret。他們一看到我們的語法設(shè)計(jì)、結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)就會(huì)非常非常熟悉,花很短的時(shí)間就能上手。為了知識(shí)體系的過渡,我們把flash整個(gè)的顯示列表技術(shù)和API設(shè)計(jì)技術(shù)用原封不動(dòng)的語法設(shè)計(jì)從ActionScript3.0挪到了TypeScript上。這就是剛剛陳總說的,很多用ActionScript3.0的頁(yè)游的開發(fā)人員,拿到我們的東西知識(shí)不會(huì)有任何損失。

          陳:這個(gè)東西是雙向的。對(duì)于工程師來說,學(xué)習(xí)的成本很低。用官方群里的一個(gè)開發(fā)者的說法來說,“學(xué)習(xí)Egret甚至不需要看文檔。”對(duì)于老板來說,愁的是什么?怎么找C++的工程師,找Unity的開發(fā),因?yàn)檎麄€(gè)行業(yè)都在搶。這導(dǎo)致很多AS3的工程師不得不轉(zhuǎn)型。原來我做CP,有幾百號(hào)工程師,轉(zhuǎn)型的過程中也非常痛苦。如果我們?cè)缱鲞@些事兒(Egret),那些人都可以成為新生的生產(chǎn)力,對(duì)老板來說成本變低了很多,對(duì)工程師來說又可以發(fā)揮自己的作用了。

          Q:有提到HTML5的音頻兼容性不好,比如IE10不支持。

          陳:這就是我們的另一個(gè)核心價(jià)值:不僅是寫了很多代碼然后做了一個(gè)引擎,我們也有使命去幫助Html5在中國(guó)進(jìn)行推進(jìn)。所以我們和百度騰訊和瀏覽器公司合作推動(dòng)他們的瀏覽器去支持游戲需要的API,其中就包括Web Audio。以前支持的不好,其實(shí)是因?yàn)闆]有人去敲這個(gè)門,解決這個(gè)問題。現(xiàn)在我們做這個(gè)引擎,很多人在用了,然后在使用的過程中發(fā)現(xiàn)這個(gè)問題,再去推動(dòng)廠商,他們會(huì)很愿意解決這個(gè)問題。

          Q:最后能做到接近原生的程度?

          陳:幾乎是可以的,如果能完善起來就沒問題。

          Q:時(shí)間上有期望值嗎?完善到和原生差不多的程度需要的時(shí)間。

          馬:我覺得未來一年就可以。因?yàn)橐苿?dòng)互聯(lián)網(wǎng)只用了兩年時(shí)間就把端游的生命周期走完了。

          陳:其實(shí)這個(gè)東西就是HTML5標(biāo)準(zhǔn)中的一部分,但因?yàn)镠tml5都是拿來做應(yīng)用啊,資訊網(wǎng)站啊,用不著這些接口。現(xiàn)在因?yàn)镋gret出來了,抓住很多開發(fā)者做游戲,帶來了更多的游戲內(nèi)容,有內(nèi)容要分發(fā)了,平臺(tái)才意識(shí)到需要提供更好的服務(wù),才把這些本該加上的接口加上。之所以預(yù)計(jì)需要一年的時(shí)間,是因?yàn)橛泻芏嗪芏嗟膹S商需要去推動(dòng),需要一家家去讓他們支持。

          Q:有沒有對(duì)打包好的游戲,有沒有方便斷點(diǎn)測(cè)試的工具?

          陳:我們都是live測(cè)試。甚至于對(duì)Android和iOS的支持都是這樣。用其它引擎做游戲,需要打包出來用模擬器或者裝到手機(jī)里面才能看效果,但我們高效很多。你整個(gè)編碼過程中都是所見即所得的,在瀏覽器里只要打開debug工具隨時(shí)都可以調(diào)代碼,隨時(shí)都可以看到效果。最終效果滿意了,再去打包,不用打包完了再去調(diào)。

          Q:這樣通過瀏覽器的應(yīng)用,在iOS上和蘋果會(huì)有沖突嗎?

          陳:這是更高層面的問題了。這個(gè)首先看蘋果的胸懷了,其次是平臺(tái)方都會(huì)努力去規(guī)避這個(gè)風(fēng)險(xiǎn)。Html5游戲是蠻大的一個(gè)機(jī)會(huì),蘋果會(huì)不會(huì)覺得這個(gè)繞過他們,這可能不是我們引擎的角色能解決的問題。

          Q:你們?cè)趺纯蠢谟涯兀克麄兪荋tml5領(lǐng)域的先行者,而且一直在堅(jiān)持。

          陳:磊友現(xiàn)在是我們的潛在客戶,我們和他們并沒有直接的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系。他們的定位是Html5游戲平臺(tái)和游戲內(nèi)容開發(fā)商,但也遇到了同樣的問題:適配,兼容性,性能。

          Q:他們做了幾年,沒有技術(shù)的沉淀嗎?

          陳:這個(gè)東西技術(shù)門檻很高。馬鑒在Adobe十幾年,才積累下這么一套web渲染的技術(shù)和基于web的優(yōu)化。多泡他們只做了兩三年,想全解決這些是很困難的。與其自己花很大成本去做,不如把這些難點(diǎn)交給Egret來解決,實(shí)現(xiàn)他們自己的核心價(jià)值,也就是很多好的內(nèi)容。

          馬:做引擎和做工具流門檻是很高的。Flash之所以普及這么廣,是因?yàn)橛蠪lash pro,有Photoshop,有Illustrator,然后有很多成熟的工具圍繞著Flash讓你做游戲和應(yīng)用。這些東西需要很長(zhǎng)時(shí)間的積累。再者,原來我做Flash Player,知道Web游戲最痛的地方是什么。但是以前沒接觸過Flash Web游戲,而是因?yàn)镠tml5的興起而來做游戲的人,他們基本上沒遇到過這些問題。當(dāng)他們碰到這些門檻的時(shí)候,就很難跨過去。對(duì)于磊友來說,他們專注于內(nèi)容的研發(fā),分發(fā),讓他們?nèi)プ鲆妗⒐ぞ咛粍澦懔耍梦覀兊墓ぞ呤切詢r(jià)比最高的方案。

          Q:很多頂尖的引擎商都有自己的研發(fā)團(tuán)隊(duì),你們有計(jì)劃建立第一方的研發(fā)團(tuán)隊(duì)嗎?

          陳:我們自己確實(shí)會(huì)做一些游戲,但不是通過做游戲來盈利。首先我們覺得一個(gè)引擎公司如果不做游戲,很難了解游戲開發(fā)者真實(shí)的需求。其次開發(fā)者的增值服務(wù)體系里面,是包括我們幫他們出定制方案,幫他們搭建游戲的框架,甚至幫他們寫部分代碼,解決性能問題等等。所以我們確實(shí)會(huì)自己研發(fā)一些游戲,但只會(huì)維持在比較小的規(guī)模。

          Q:剛剛說到商業(yè)化的問題,我們也很好奇你們作為開源的引擎,有什么商業(yè)化的構(gòu)想?

          陳:商業(yè)模式還在探索和完善的過程中。但我們的引擎一定會(huì)是免費(fèi)并且開源的。我覺得當(dāng)下的重點(diǎn)是做好引擎本身,服務(wù)好開發(fā)者,其他人通過我們來獲利。我們的商業(yè)模式之一就是和開發(fā)者分賬。你們用Egret引擎是免費(fèi)的,想用增值服務(wù),定制工具,定制方案,解決適配問題、開發(fā)難點(diǎn),只要分一個(gè)點(diǎn)的流水給我們就可以了。換個(gè)說法,你賺錢了,分給我一點(diǎn)。如果只是試水的項(xiàng)目,那也沒關(guān)系。如果我們的工具足夠好用,平臺(tái)和開發(fā)者會(huì)希望我們?cè)阶鲈胶茫部隙ㄏM覀冊(cè)絹碓綇?qiáng)大。所以目前我們不是很愁商業(yè)模式,更大的壓力來自于怎么把Egret做成最好的引擎。

          Q:有一個(gè)開發(fā)者說之前用開源引擎做項(xiàng)目,沒想到做到一半的時(shí)候開源引擎不維護(hù)了,項(xiàng)目受到了很大的影響。這個(gè)問題你們是怎么考慮的呢?

          陳:我們之前也看到一些同行的做的不錯(cuò)的引擎框架,但他們多數(shù)是社區(qū)開源,由一些愛好者聚集在一起做的,而不是像我們這樣進(jìn)行商業(yè)化的運(yùn)作。我們這個(gè)團(tuán)隊(duì)有像馬鑒這樣來自Adobe的高手,帶來了一些以前的同事,包括Starling的參與者,Dragonbones的參與者,還有Flexlite的創(chuàng)始人,在不同的web領(lǐng)域的這些引擎框架的核心作者。我們也在爭(zhēng)取另外兩個(gè)很強(qiáng)的人,近期他們會(huì)加入。我們希望把這些最優(yōu)秀的人聚集在一起,通過我的商業(yè)化的運(yùn)作,投資和戰(zhàn)略規(guī)劃,能活得更長(zhǎng)遠(yuǎn)一些。我們很專注,不會(huì)又做游戲又做發(fā)行,只會(huì)專心把引擎做好。我們就是一個(gè)很小的公司,有幾十人,有大量的資金支持。未來越多人用我們這個(gè)東西,我們就有越多的資金,這個(gè)事情可以做的很長(zhǎng)久。

          Q:Egret編譯的速度如何?

          馬:TypeScript的編譯器是微軟的,我們和他們有好幾輪技術(shù)會(huì)談,關(guān)于他們的編譯器的大規(guī)模編譯也提了很多建議,這些都是基于我們?cè)贔lash AS上的經(jīng)驗(yàn)。下周還和微軟有會(huì)議,會(huì)推進(jìn)TypeScript編譯器的改進(jìn)。

          Q:Egret當(dāng)前的目標(biāo)主要還是2D?

          馬:對(duì),今年的路線圖主要還是2D,明年啟動(dòng)3D相關(guān)的開發(fā)。

          Q:Egret會(huì)不會(huì)提供一些周邊的工具呢?比如說拼圖工具或者導(dǎo)出工具?

          馬:有,比如Flash pro我們就支持,F(xiàn)lash標(biāo)準(zhǔn)的工具流我們已經(jīng)打通了。Flash動(dòng)畫可以直接導(dǎo)出為我們的格式,骨骼工具Dragonbone也可以直接使用。我們?yōu)榱私档娃D(zhuǎn)移成本做了很多工作,比如我們做了一個(gè)AS轉(zhuǎn)TypeScript的工具,轉(zhuǎn)換完成以后只需要稍微調(diào)整一下就可以使用了。

          陳:我們還提供了一個(gè)GUI系統(tǒng),只需要做好皮膚和流式布局的方案,很容易就能適應(yīng)不同屏幕的設(shè)備。實(shí)際上,我們借鑒了很多Flash上比較成熟的東西。

          Q:目前都有哪些開發(fā)者進(jìn)行內(nèi)測(cè)呢?

          馬:大概有兩類吧,一類是受邀請(qǐng)的已經(jīng)開始用Egret做游戲的廠商,另一類是原來用Flash開發(fā)的AS3的大牛。我們一共邀請(qǐng)了大概100個(gè)左右開發(fā)者。他們上手都不用看文檔,一看結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)就可以開始寫。

          陳:這些人在各大頁(yè)游CP中可能都是CTO或者游戲主程。他們很自愿地來做小白鼠,來吐槽我們的東西,我們?cè)偌右愿倪M(jìn)。如果這些人都覺得好用了,那其他人就更沒有問題了。

          Q:通過Egret打包成原生效率如何?

          馬:接近于原生。我們不用瀏覽器渲染,我們寫了一套驅(qū)動(dòng)層,和JavaScript里面做渲染的,比如說Canvas啊,繪圖是一一對(duì)應(yīng)的。

          陳:你就這么想,我們直接調(diào)用系統(tǒng)底層的觸摸、聲音等等,效率可能是幾倍于web上的。隨著web的提升,這差距會(huì)漸漸縮小。音效和音軌方面,原生就完全沒問題。

          Q:六月份的Public Beta會(huì)有發(fā)布會(huì)嗎?

          陳:如果時(shí)機(jī)成熟的話,我們可能會(huì)在八月的時(shí)候?yàn)檎嬲腇inal版本做發(fā)布會(huì)。六月份的正式公測(cè)所有人都能訪問Github。

          TML5是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的未來嗎?

          自2010年喬布斯公開支持并在iOS禁止Flash后,在多數(shù)開發(fā)者心中,這開始變成一個(gè)肯定的答案。

          2010年到2011年,HTML5概念被熱炒,受到追捧,甚至不少人預(yù)言HTML5應(yīng)用將會(huì)替代原生app。但或許是當(dāng)初被捧得太高,而不論是生態(tài)環(huán)境還是技術(shù)支持都遠(yuǎn)遠(yuǎn)算不上成熟,HTML5游戲在短暫熱捧之后遭遇諸多問題,隨后開始陷入冰谷,當(dāng)初使用HTML5開發(fā)游戲的團(tuán)隊(duì)紛紛轉(zhuǎn)型——HTML5或許將是未來,但現(xiàn)在談?wù)撨€為時(shí)過早。

          在被遺忘一段時(shí)間之后,現(xiàn)在,一些專注于游戲領(lǐng)域的HTML5引擎服務(wù)提供商正在重整旗鼓(詳見今日推送的第二篇文章),這讓我們不由再次回頭審視HTML5游戲走過的整個(gè)路程,并開始思考一個(gè)問題:在HTML5那條通往“未來”的遙遠(yuǎn)道路上,它正站在一個(gè)什么樣的位置上?

          ■過去


          2010年4月,蘋果公司宣布禁止FlashPlayer登陸iOS系統(tǒng),鼓勵(lì)開發(fā)者使用HTML5技術(shù),這一舉動(dòng)引起了軒然大波,喬布斯甚至為此撰寫了一篇長(zhǎng)文《關(guān)于Flash的幾點(diǎn)思考》進(jìn)行回應(yīng)。當(dāng)年十月,Zynga收購(gòu)了HTML5游戲引擎開發(fā)商Dextrose,并在隨后發(fā)布了第一款HTML5游戲《MafiaWarsAtlanticCity》。

          從2011年開始,HTML5的概念開始火爆,在這一年,諸多大廠紛紛出擊這一領(lǐng)域進(jìn)行布局,MOTO投資了HTML5游戲公司Moblyng,迪士尼收購(gòu)了HTML5游戲引擎公司RocketPack。

          Facebook社交游戲開發(fā)商Wooga也在當(dāng)年宣布進(jìn)軍HTML5和iOS游戲領(lǐng)域。

          在同一年,Unity確認(rèn)支持HTML5,F(xiàn)acebook收購(gòu)HTML5技術(shù)團(tuán)隊(duì)Strobe,將自身在移動(dòng)端的發(fā)力重心放在HTML5上。同年,手游大廠EA、Popcap、Gameloft也相繼發(fā)布了自己的HTML5游戲。

          在2011年底,還有一件重要的事情,Adobe宣布停止在Android系統(tǒng)更新FlashPlayer,并推薦開發(fā)者使用HTML5技術(shù)開發(fā)移動(dòng)Web應(yīng)用。

          就在看起來形勢(shì)一片大好HTML5概念火熱的時(shí)候,哀歌從2012年開始唱響。

          在2012年開年之際,此前MOTO投資的HTML5游戲開發(fā)商Moblyng倒閉是第一個(gè)音符,隨后在六月,Wooga宣布停止開發(fā)HTML5游戲,他們?cè)?jīng)推出一款HTML5游戲《MagicLand:Island》,但是玩家玩這個(gè)游戲的總次數(shù)只有130萬次,留存率僅5%,相比之下,他們?cè)趇OS平臺(tái)推出的《DiamondDash》則獲得了1800萬次的下載。

          為這支哀歌譜下強(qiáng)音的是Facebook的失敗。在2012年9月,扎克伯格在接受采訪時(shí)表示:“Facebook曾經(jīng)錯(cuò)誤地將賭注押在了HTML5上,這是我們最大的戰(zhàn)略錯(cuò)誤,致使我們錯(cuò)失了移動(dòng)市場(chǎng)的發(fā)展良機(jī)。”

          在那之后,曾經(jīng)被捧上高位打上未來標(biāo)簽的HTML5技術(shù)在移動(dòng)端狠狠摔落,HTML5開始淡出視野。

          總結(jié)下來,HTML5在移動(dòng)游戲領(lǐng)域所遭遇的困境,主要是由于四個(gè)原因:

          1、技術(shù)不成熟,開發(fā)生態(tài)不完整

          2、沒有合適的載體,瀏覽器渲染性能低下

          3、沒有成熟的生態(tài)環(huán)境(渠道,運(yùn)營(yíng)商)

          4、受制于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境

          這些原因最終造成了游戲功能和表現(xiàn)受限,體驗(yàn)大打折扣。

          在2013年底,下一代JavaScript標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范ES6草案鎖定并正式發(fā)布。

          ■現(xiàn)在

          目前HTML5的框架和庫(kù)都普遍偏于Web應(yīng)用的制作,專注于游戲的偏少,比較流行的HTML5框架包括CreateJS,JQuery,AngularJS和Node.js,專注于HTML5游戲的引擎有Impact、Phaser、Pixi、Createjs、EaselJSPhaser、Turbulenz、GameClosure、Coco2d-HTML5和Egret等。

          現(xiàn)在主流網(wǎng)站幾乎全部支持HTML5標(biāo)準(zhǔn),幾乎所有流行的網(wǎng)站都采用了HTML5技術(shù)。但是在移動(dòng)設(shè)備上,還尚未出現(xiàn)非常成熟的HTML5應(yīng)用或游戲,這一市場(chǎng)還在剛剛起步。游戲方面,此前有一二三國(guó)、修仙三國(guó)、三國(guó)喵喵傳等游戲,而目前,墨麟、游戲谷、光年互動(dòng)等開發(fā)商正在開發(fā)HTML5游戲。

          正在發(fā)生的另外一些事情:

          1.各瀏覽器對(duì)HTML5標(biāo)準(zhǔn)化的支持正在慢慢趨于一致

          2.硬件的變革正在不斷推動(dòng)采用HTML5技術(shù)制作的復(fù)雜應(yīng)用和游戲的用戶體驗(yàn)的快速提升

          3.Web游戲類型在3G/4G網(wǎng)絡(luò)下的數(shù)據(jù)發(fā)送接收速度正在變得相對(duì)高效,但目前國(guó)內(nèi)總體網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量仍不樂觀

          4.逐漸涌現(xiàn)出的HTML5游戲引擎和制作工具,開始降低H5游戲制作成本,并提高游戲開發(fā)效率

          5.混生應(yīng)用出現(xiàn),上層使用h5開發(fā),底層使用c++渲染,性能得到很大提升,這種方式是當(dāng)前階段的主流

          6.一些巨頭正在嘗試引領(lǐng)這個(gè)市場(chǎng),騰訊的手機(jī)QQ空間的安卓版應(yīng)用,在前段時(shí)間將“玩吧”菜單放置在了底部菜單欄的一級(jí)入口;在玩吧中,現(xiàn)在已經(jīng)上線了不少HTML5游戲,不僅有休閑游戲,也有一些卡牌類的中重度游戲,同時(shí)在安裝QQ空間首次登錄時(shí),會(huì)自動(dòng)進(jìn)入一個(gè)名為“讓童年飛”的HTML5休閑游戲,騰訊正在嘗試引導(dǎo)用戶嘗試這些HTML5游戲,不過總體來說,內(nèi)容還處于匱乏階段,玩吧目前僅提供13款游戲;此外還有百度輕應(yīng)用等。

          看起來一切正在往前有序推進(jìn),不過站在游戲開發(fā)者角度來說又是什么看法?

          在一些開發(fā)者看來,HTML5游戲開發(fā)快、易調(diào)試、跨平臺(tái)、推廣成本更低的特點(diǎn),或許會(huì)是其優(yōu)勢(shì)所在,但是問題的核心在于如果不能在游戲體驗(yàn)上給予玩家更多好處,那么就沒有太多的理由去看好,基于這點(diǎn)才會(huì)有市場(chǎng),別的都是業(yè)內(nèi)臆想。

          而對(duì)于游戲玩家來說,內(nèi)容才是永遠(yuǎn)的核心。

          ■未來

          HTML5的成熟條件是什么?


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