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          眼前一亮!這款Snapchat力推的社交小游戲真有趣

          國內(nèi)小游戲開發(fā)趨勢保持一致的是,在海外市場小游戲也成為了多個社交應(yīng)用試圖發(fā)力的方向。

          今年4月4日,美國社交網(wǎng)絡(luò)巨頭Snapchat在首屆合作伙伴峰會就正式公開了小游戲平臺,首批推出了5款小游戲。這其中有一款名叫《Bitmoji Party》的小游戲GameLook可謂眼前一亮,Snapchat還單獨(dú)為它制作了發(fā)布會的宣傳片,這是其他四款小游戲沒有的待遇,足見Snapchat對它的重視。

          《Bitmoji Party》采用3D制作、無需下載,一款小游戲中包含5個小游戲,完全不同于國內(nèi)微信小游戲做游戲盒子的方式。《Bitmoji Party》是一款由澳大利亞Prettygreat工作室開發(fā)的小游戲,工作室創(chuàng)始人之一的盧克·穆斯卡特(Luke Muscat)便是風(fēng)靡一時的《水果忍者》和《瘋狂噴射機(jī)》的開發(fā)者。

          游戲通過在Snapchat聊天窗口中點(diǎn)擊新的火箭圖標(biāo)(輸入法的右上方)來進(jìn)入,游戲由HTML5編寫,玩家不需要下載額外的文件。可以邀請朋友或是匹配陌生人來玩,和國內(nèi)大部分多人小游戲通過虛假匹配不同,《Bitmoji Party》匹配的都是真人玩家,通過Snapchat的《Bitmoji》應(yīng)用讓玩家都具有個性化的裝扮。當(dāng)玩家知道匹配的都是真人或是朋友的時候,其實(shí)他本人的積極性也會大大提高。

          復(fù)雜而有趣的玩法

          這款小游戲內(nèi)含5個“小小游戲”,包括Kick off(踢開)、Zombie escape(僵尸逃脫)、Pool Party(泳池派對)、Spin Sesssion(旋轉(zhuǎn)會議)和Intermission(中場休息)。

          Kickoff

          游戲開始時隨機(jī)匹配一名玩家稱為Game Master(下稱GM),GM當(dāng)一個旋轉(zhuǎn)的足球鞋搖臂,其他玩家需要通過跳躍來避開這個搖臂,每名玩家有一顆紅心代表生命值,被擊中一下就掉1/3的生命值,擊中三下便算失敗。游戲有45秒的倒計時,時間到了之后生存下來的玩家算勝利,或是在時間沒到前擊敗所有其他玩家的GM獲勝。

          Zombie escape

          這次是匹配一名玩家當(dāng)僵尸,其他玩家在僵尸的一定范圍內(nèi)會掉血,遠(yuǎn)離僵尸后會回血,生命值完全掉完就會變成僵尸。僵尸感染一名正常人類就會獲得金幣,而在沒成僵尸前也可以收集房間里的金幣。游戲有內(nèi)置倒計時(應(yīng)該為1分30秒),時間到后幸存者獲勝;或者所有人都變?yōu)榻┦笥螒蛑苯咏Y(jié)束,結(jié)算金幣獲得多的玩家獲勝。

          Pool Party

          抽選一名玩家來扔各種道具或是金幣,其他玩家在泳池上漂浮板上移動,扔出的物品可以把水上的漂浮板打沉,玩家在那塊板子上就會被一起擊沉。有時也會扔出金幣,玩家可以撿掉下的金幣,GM也可以靠這個金幣來勾引玩家。游戲倒計時5*x秒(x為玩家數(shù)量),時間到了后沒有沉下去的的玩家獲勝,或是把所有玩家擊沉的GM獲勝。

          Spin Sesssion

          抽選一名玩家扮演一個像滾筒一樣的打碟器,其他玩家在上面奔跑。GM控制打碟器的方向,來把其他玩家抖落。在圓筒兩側(cè)分別有一個機(jī)關(guān),玩家在上面呆滿一段時間可以獲得金幣。GM可以故意利用這個機(jī)關(guān)來當(dāng)做陷阱,貪圖拿金幣的玩家就會被狡猾的GM一鍋端了。游戲倒計時5*x秒,倒計時結(jié)束沒被抖下去的玩家獲勝,或是把所有人都抖下去的GM獲勝。

          Intermission

          休息時間是手殘黨的福音,玩家可以在左上角的攝影區(qū)域呆上五秒進(jìn)行自拍,自拍玩后會掉落8個金幣,在休息時間到之前都可以重復(fù)自拍。除此之外還可以去商店購買表情或是道具服裝,或是在廣場上做表情和跳舞,或是在中間的燈光板上踩上幾腳。

          除了通常的玩法外,玩家還可以在任意模式中游刃有余的時候跳上一支舞,或是通過購買的賤賤的獲勝動作來慶祝勝利,殺人誅心的感覺,還是能夠讓人享受其中的。雖然對于被調(diào)戲的人來說,可能就不那么好受了。

          與人斗智斗勇,其樂無窮

          通過以上玩法的描述,你就能了解到這款游戲的樂趣在于玩家與玩家之間的斗智斗勇。隨機(jī)性最強(qiáng)的肯定是玩家vs玩家的游戲,因?yàn)橹挥腥瞬艜懈鼜?qiáng)的不可預(yù)知性。而這個游戲每個模式的游戲時間也不長,最長的一局也就1分半,這對于利用碎片化時間來游玩的玩家來說是個福音。

          這類游戲在每局人數(shù)上也是有講究的,玩家過多會導(dǎo)致游玩體驗(yàn)不均衡,假使每局游戲玩家達(dá)到20人,玩家被抽選“當(dāng)上帝”的幾率就只有1/20,這會抽不中的玩家體驗(yàn)很差。而如果游戲中設(shè)置成8個人,那10次下來,就只有26.3%的玩家抽不到了,大部分玩家都獲得了平衡的體驗(yàn)。

          但游戲人數(shù)也不是越少越好,游戲人數(shù)太少了之后, 像是僵尸逃脫,你可能滿屏幕都抓不到人,或者在Kick off里,一掃人全下去了,游戲體驗(yàn)也會變得很差。因此,制作方把人數(shù)上限設(shè)置成8人,算是比較合理的設(shè)計。

          《Bitmoji Party》目前的付費(fèi)點(diǎn)比較少,甚至沒有像國內(nèi)小游戲常見的內(nèi)置廣告,它目前唯一的收入來源來自于商城的金幣購買,玩家可以用現(xiàn)實(shí)貨幣兌換游戲內(nèi)的金幣來換取服裝或是道具、表情、動作等。

          當(dāng)然,這也是Snapchat并沒有把側(cè)重點(diǎn)放在這的原因,Snapchat更多還是把這款游戲當(dāng)作是增加用戶粘度的產(chǎn)品,還沒有想要單純靠這款游戲來變現(xiàn)。這也是Snapchat為何那么重視它的點(diǎn),這款游戲能提高用戶的活躍度。

          轉(zhuǎn)過頭來看,國內(nèi)市場目前的微信小游戲還是以2D對戰(zhàn)類、io類為主,鮮有像《Bitmoji Party》這樣的社交為主打的小游戲,它們在設(shè)計理念、玩法乃至變現(xiàn)方式上都有截然不同的地方,總之這款游戲的設(shè)計思路非常值得借鑒。

          不像字節(jié)的事業(yè)部,做字節(jié)最不擅長的那類生意。




          采訪丨朱麗琨 李婭寧

          文丨朱麗琨

          編輯丨姚胤米



          多年來,游戲可能是字節(jié)跳動里最不 “字節(jié)” 的一個業(yè)務(wù),也可能是初創(chuàng)期之后,最考驗(yàn)這家公司 “創(chuàng)業(yè)精神” 的新業(yè)務(wù):要走出成功的慣性,在不擅長的領(lǐng)域摸索。


          字節(jié)的產(chǎn)品決策高度依賴數(shù)據(jù),測試數(shù)據(jù)決定著哪些功能上線、算法決定著一個用戶看到什么視頻。它的創(chuàng)始人張一鳴始終強(qiáng)調(diào)在產(chǎn)品中克制個體偏好:喜好、審美、價值觀。


          在做游戲時,A/B 測試回答不了的問題太多了。從制作人、主策劃到執(zhí)行層各個工種,大量決策需要人憑借經(jīng)驗(yàn)甚至直覺來決定,而許多經(jīng)驗(yàn)無法沉淀成標(biāo)準(zhǔn)化的文檔,需要像做一門手藝那樣,師傅帶著新人慢慢磨。個人審美,恰好是大型游戲的 “靈魂”。


          2018 年啟動后,負(fù)責(zé)大中型游戲研發(fā)與發(fā)行的朝夕光年感受到前所未有的耐心:員工們頭兩年沒有 ROI(投入產(chǎn)出比)壓力、雙月會不要求明確的進(jìn)展,甚至面前的期限也比同行們寬松一些。


          這在字節(jié)是罕見的寬容,也是游戲業(yè)必要的節(jié)奏。兩年多,夠抖音從第一行代碼成長為每天 2.5 億人使用的超級產(chǎn)品,一年帶來上百億元廣告收入。但做一款手機(jī)游戲,從立項(xiàng)到上線可能就要這么長時間。上線前誰也不能確定一款游戲是不是會成功、能有多少收入。


          四年里,朝夕光年一度超過 3000 人,在北京、上海、杭州、廣州、深圳五個城市都有團(tuán)隊(duì)。字節(jié)宣布進(jìn)軍游戲業(yè)務(wù)的一開始,一些行業(yè)人士認(rèn)為朝夕光年會對中國游戲市場的既有格局帶來改變,但四年過去,實(shí)現(xiàn)這個改變的公司是米哈游。


          沒有一線代表作、投入回報有限的朝夕光年在過去三個月里以字節(jié)效率迅速縮水。


          6 月至 9 月初,朝夕光年進(jìn)行了部門成立以來規(guī)模最大的組織調(diào)整和項(xiàng)目裁撤。4 個自研工作室中,上海 101 工作室解散,已上線的代表作《花亦山心之月》僅保留 40 多人,合并到發(fā)行部門繼續(xù)運(yùn)營;其余兩個項(xiàng)目:已上線的《DC 英雄:放置聯(lián)盟》和研發(fā)超過 3 年的《全明星激斗》都已整體移交給相關(guān)合作伙伴。北京綠洲工作室和杭州江南工作室都有項(xiàng)目裁撤,部分人員轉(zhuǎn)崗至 Pico、沐瞳和深圳的一個自研游戲項(xiàng)目。


          因?yàn)槎兑艉偷某晒Γ止?jié)跳動曾被評價是 “最了解中國用戶人性” 的互聯(lián)網(wǎng)公司。然而面對更需要 “人” 的感受力和判斷力、有很強(qiáng)內(nèi)容屬性的游戲業(yè)務(wù),字節(jié)的算法推薦優(yōu)勢失去了用武之地。這是“人性”的另一種體現(xiàn),它由人的經(jīng)驗(yàn)判、創(chuàng)意、審美和價值觀組成,全世界最優(yōu)秀的計算機(jī)算法,也算不出它。



          字節(jié)做游戲,懷著野心而來



          張一鳴曾把 “人們愛好游戲” 理解為 “尋求控制感”。2016 年,在接受《財經(jīng)》雜志采訪時,這位以自律而聞名的創(chuàng)業(yè)者認(rèn)為:比起從虛擬的游戲世界里獲得 “控制的快樂”,不如把控制感的對象換成自己,“比如看書,看有難度的書,想有難度的問題,在商業(yè)追求上努力工作。”


          游戲在那時并不是張一鳴個人會覺得有趣的事。但作為字節(jié)跳動創(chuàng)始人的張一鳴從不讓自己的喜惡阻礙他的商業(yè)選擇,也不影響他的公司讓一個產(chǎn)品把人性理解到極致。、抖音都找到辦法讓用戶多分泌多巴胺,獲得容易的快樂。


          字節(jié)跳動的游戲探索從 2017 年底開始:做 HTML5 小游戲,抖音成立游戲內(nèi)容中心,商業(yè)化部門做超休閑游戲聯(lián)運(yùn)。2018 年,字節(jié)跳動正式?jīng)Q定成立游戲事業(yè)部。一位知情人士說,那段時間,張一鳴 “在很認(rèn)真、用心地理解游戲行業(yè)”,并開始玩游戲。


          這位理性務(wù)實(shí)的創(chuàng)始人此時有充分的理由看待游戲的機(jī)會。據(jù)移動廣告分析平臺 App Growing,2018 年上半年,近四成游戲會在投放廣告。字節(jié)已經(jīng)超過百度,成為僅次于騰訊的第二熱門游戲廣告渠道。這還只是開始,抖音的游戲廣告收入到那年 5 月已經(jīng)達(dá)到的兩倍。


          游戲內(nèi)容與短視頻平臺天然契合。西瓜視頻一度成為國內(nèi)《王者榮耀》相關(guān)短視頻播放次數(shù)最多的平臺。2018 年 11 月 ,騰訊訴西瓜視頻,申請禁止其直播《王者榮耀》游戲內(nèi)容。


          2018 年 3 月起,游戲版號暫停審批,上半年游戲市場總收入較同期增長 5%。一位知情人士稱,字節(jié)相對樂觀,“認(rèn)為只是暫時的過渡調(diào)整期”。年底,版號審批恢復(fù)。


          2018 年中,字節(jié)跳動組建團(tuán)隊(duì),負(fù)責(zé)大中型游戲代理和研發(fā)。朝夕光年是 “借來” 的名字:它原是一個做效率類應(yīng)用的創(chuàng)業(yè)公司,代表作是 “朝夕日歷”,2017 年被字節(jié)收購,并入其 IM 業(yè)務(wù),公司法人是謝欣。至今,企查查上朝夕光年的介紹還停留在 “主打時間管理產(chǎn)品”,但它早已有了新愿景:服務(wù)全球 10 億玩家。


          張一鳴敢于用自己信任的人跨界做新業(yè)務(wù)——即使沒有直接從業(yè)經(jīng)驗(yàn)。報紙廣告業(yè)出身的張利東管商業(yè)化、產(chǎn)品負(fù)責(zé)人陳林管大力教育,都是如此。2019 年初,原戰(zhàn)略投資部負(fù)責(zé)人嚴(yán)授兼任朝夕光年負(fù)責(zé)人。他在一年后全職負(fù)責(zé)字節(jié)游戲業(yè)務(wù)。


          多位字節(jié)員工認(rèn)為,2015 年入職的嚴(yán)授是 “特別咨詢公司風(fēng)格” 的人,聰明、理性,“打交道時場面上的禮節(jié)都做到位”。開會沉悶的時候,他會說幾句俏皮話維持場面——盡管 “笑話不好笑”。


          一位前員工評價嚴(yán)授是 “典型的老字節(jié)人”。他聽嚴(yán)授講過如何設(shè)計 OKR,“正反舉例,講得很實(shí)在”;為人樸實(shí),不端架子。一位和嚴(yán)授有業(yè)務(wù)往來的前字節(jié)人士感知到的嚴(yán)授也信奉 “大力出奇跡”,“覺得從前的成功經(jīng)驗(yàn)可以在各個領(lǐng)域復(fù)制,覺得自己先進(jìn),對各個領(lǐng)域原來建立起來的門檻是不尊重的,可以把一切顛覆、重建、提效、量化。”


          嚴(yán)授也不是游戲玩家。一位朝夕光年發(fā)行線員工評價嚴(yán)授 “關(guān)注點(diǎn)比較宏觀”,看的是全行業(yè)數(shù)據(jù),沒聽他評價過游戲好不好玩。一位研發(fā)員工回憶,跟嚴(yán)授一對一交流時有 “搭不上線” 的感覺:他聊到在玩一款當(dāng)時很火的游戲,嚴(yán)授沒有反應(yīng),“看著像沒聽說過”。


          2019 年初,嚴(yán)授讓戰(zhàn)略部門設(shè)計了各游戲工作室的立項(xiàng)制度。朝夕光年戰(zhàn)略部被命名為 “Athena”,取智慧女神雅典娜之意,成員大多數(shù)為投資咨詢機(jī)構(gòu)出身,沒有游戲行業(yè)背景。


          朝夕光年的業(yè)務(wù)高層全都來自外部。這是字節(jié)做游戲的第一個難關(guān):招不到合適的管理者。


          字節(jié)擁有重要的游戲渠道,也向來愿意給員工有競爭力的薪酬。但字節(jié)在游戲上的研發(fā)能力尚未證明、“外人” 也沒有成為一號位的機(jī)會。而對于那些已經(jīng)有代表作的游戲制作人來說,他們有磨合多年、配合默契的團(tuán)隊(duì),有公司領(lǐng)導(dǎo)層的信賴,有優(yōu)渥的薪水,也沒道理自己突然跳槽到朝夕光年。


          有事實(shí)為證,一位前騰訊資深戰(zhàn)略人士細(xì)數(shù)行業(yè)資深人士的流動:騰訊游戲助理總經(jīng)理級別及以上的中層管理人員共 50 多人,只有一人曾入職朝夕光年;網(wǎng)易則沒有一個事業(yè)部的負(fù)責(zé)人被挖到;完美世界管理層 “八大金剛” 只挖到了老八。


          朝夕光年北京綠洲工作室先后兩任負(fù)責(zé)人都沒有成功的手機(jī)游戲作品。第一任負(fù)責(zé)人是前新浪游戲事業(yè)部副總經(jīng)理俞佳 。截至俞佳離職,他在新浪游戲的自研代表作只有一款消除類休閑游戲《櫻桃小丸子》。2019 年 6 月,前完美日記高級總監(jiān)王奎武接任負(fù)責(zé)人。王奎武曾在完美世界負(fù)責(zé)研發(fā)多款端游產(chǎn)品。一位前綠洲工作室中層員工王奎武心氣很高,“想一口氣做個很大的項(xiàng)目”,截至現(xiàn)在,綠洲工作室還沒有經(jīng)過市場檢驗(yàn)的成功作品。


          根據(jù)2019 年 3 月 28 日三七互娛回復(fù)深交所關(guān)注函的信息,朝夕光年以 1.1 億元收購墨鹍。朝夕光年在此基礎(chǔ)上組建上海 101 工作室。由墨鹍 CEO 楊東邁任負(fù)責(zé)人。早年三七互娛收購墨鹍時,曾花了近 14 億元。2019 年,在回復(fù)深交所關(guān)注函中,三七互娛稱,出售墨鹍是為了避免這家研發(fā)和盈利均未達(dá)預(yù)期的子公司持續(xù)拖累公司業(yè)績。但對于從零做游戲的字節(jié),墨鹍已是被收購對象中難得的具備各個工種的團(tuán)隊(duì)。


          與此同期,網(wǎng)易裁撤杭州的盤古工作室。盤古工作室原總監(jiān)胡天磊及十幾位管理層加入朝夕光年,組建杭州江南工作室。多位業(yè)內(nèi)人士評價江南工作室的研發(fā)能力是朝夕光年中最好的。2020 年,江南工作室立項(xiàng) 3 個,其中 2 個項(xiàng)目的制作人在前公司只擔(dān)任過游戲策劃,沒有管理過完整項(xiàng)目。


          對于中基層員工,朝夕光年則很有誘惑力。


          像其他事業(yè)部一樣,2019 年,字節(jié)在游戲領(lǐng)域也掀起了一場搶人大戰(zhàn)。一位資深從業(yè)者說身邊有五年以上工作經(jīng)驗(yàn)的游戲策劃和技術(shù)人士都被字節(jié)挖過,他也曾去面試過,面試官 “一直在提這兩件事情:有錢,有流量”。


          甚至那時有工作室連項(xiàng)目都還沒確立就大量找人。綠洲工作室中臺就因?yàn)榇罅慷谌嗽趦?nèi)部被叫作 “人池”,人先囤夠,等立項(xiàng)后再分配出去。根據(jù)一位前騰訊游戲資深人士所說,騰訊在項(xiàng)目研發(fā)初期、還不確定游戲品質(zhì)的時候,一般會把項(xiàng)目組人數(shù)嚴(yán)格控制在二三十人以內(nèi)。


          一位上海 101 工作室前員工因?yàn)榭春米止?jié)的平臺實(shí)力跳槽,“大 DAU 的游戲只有大公司能做起來”。一位綠洲工作室前員工調(diào)侃自己是行業(yè) “老油條”,不相信字節(jié)游戲能出好作品,他依然選擇加入的原因是:薪酬總包比過去漲了接近一倍。


          廣撒網(wǎng)、高薪水的搶人大戰(zhàn)讓朝夕光年半年內(nèi)就在 4 個城市成立了 5 個研發(fā)與發(fā)行工作室。2020 年底,朝夕光年已經(jīng)達(dá)到 2000 人。不少人背著競業(yè)協(xié)議進(jìn)來,要取一個花名,導(dǎo)致獵頭和其他公司 HR 經(jīng)常對不上號。


          這些人懷著熱情聚集起來——不一定是對游戲的熱情,但相信朝夕光年會像嚴(yán)授和各工作室負(fù)責(zé)人不斷強(qiáng)調(diào)的那樣,對做游戲 “長期有耐心”,他們也相信,在字節(jié)待得夠久,時間會給他們足夠好的回報。




          集團(tuán)的中臺優(yōu)勢,朝夕光年的中臺負(fù)擔(dān)



          開始做游戲時,字節(jié)跳動已經(jīng)是一家估值達(dá)到 750 億美元的公司,抖音和兩個產(chǎn)品每天都有上億用戶使用。這家以算法推薦技術(shù)聞名行業(yè)的公司,試圖以技術(shù)優(yōu)勢加速游戲研發(fā)。


          字節(jié)曾用 “大中臺、小前臺” 模式快速啟動抖音、西瓜視頻、火山小視頻等多個產(chǎn)品。抖音的直播中臺又逐漸形成集團(tuán)級別的大中臺。2018 年開始,字節(jié)跳動強(qiáng)調(diào)中臺的重要性,并在三年后將脫胎于中臺部門的火山引擎獨(dú)立為 BU,對外售賣字節(jié)的技術(shù)和增長能力。


          游戲用到的部分底層工具和其他互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品沒什么區(qū)別,在這方面字節(jié)的優(yōu)勢很明顯。洪定坤負(fù)責(zé)的字節(jié)工程中臺下設(shè)游戲中臺,自建 crash 線上日志平臺——眾多中小游戲廠商不具備這個能力,只能采購第三方服務(wù)。基于字節(jié)做互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的成熟經(jīng)驗(yàn),游戲上線前的壓力測試比較完善,“不會像小工作室開服第一天被擠 ‘炸’。”一位前朝夕光年工程師說。


          但用到這項(xiàng)能力的前提是:游戲得走到上線那一步。字節(jié)的中臺優(yōu)勢在游戲制作環(huán)節(jié)變得空有一把寶刀但無用武之地——所有經(jīng)驗(yàn)都得從零積累。


          游戲的技術(shù)中臺跟業(yè)務(wù)磨合需要時間。一位朝夕光年前策劃對比網(wǎng)易和字節(jié)的游戲制作 “基礎(chǔ)設(shè)施”,AI 編輯器:網(wǎng)易的編輯器指令容易上手,編輯好的 AI 能即時可視化,并很快在游戲內(nèi)測試。字節(jié)的偏代碼思維,需要游戲策劃掌握代碼語言,“一個五分鐘能做完的功能可能要耗費(fèi)兩三個小時理解、配置”,出 bug 的概率也更高。


          成熟手游的每個環(huán)節(jié)都要?dú)v經(jīng)團(tuán)隊(duì)成員的長期磨合,最終形成成熟的工具鏈、工作流,成為 “游戲公司最珍貴的積累”,“網(wǎng)易的編輯器經(jīng)歷過十年、好幾代策劃反饋迭代。” 他說,不是短時間內(nèi)能直接照搬來的。


          而設(shè)立游戲中臺也意味著各項(xiàng)目組不能自己組建相關(guān)職能部門。一位參與海外游戲的朝夕光年前員工發(fā)現(xiàn),負(fù)責(zé)翻譯、運(yùn)營多語言版本的本地化中臺對于游戲不太了解,無法準(zhǔn)確翻譯一些常見游戲術(shù)語。另一個制作已久的策略類游戲團(tuán)隊(duì),干脆直接找外包完成翻譯工作。


          一些項(xiàng)目組員工覺得中臺沒有提供便利,反而成為負(fù)擔(dān):他們不能根據(jù)實(shí)際情況決定是否使用中臺服務(wù),而是 “不能拒絕中臺,好不好你都得用”。“你不用,它也要算你的錢。” 一位前上海 101 工作室員工說。


          除了事業(yè)部中臺,朝夕光年四個自研工作室各有自己的中臺,成本都需要由各項(xiàng)目組分擔(dān)。一位前朝夕光年工作室中層稱,自己所在工作室對中臺的分?jǐn)偙壤_(dá)到一半以上。也就是說,如果某個項(xiàng)目一個月的研發(fā)成本是 1000 萬元,還要額外分?jǐn)?500 萬元以上的中臺成本,遠(yuǎn)高于業(yè)內(nèi)平均水平。


          “就不是市場經(jīng)濟(jì)。” 前述人士說。他還觀察到一些項(xiàng)目組員對中臺同事 “不是很友善”,也和工作中的小摩擦有關(guān),“覺得他們不熟悉業(yè)務(wù),但也沒有什么辦法。”



          前有騰訊,后有《原神》



          2020 年 12 月的字節(jié)全體會上,張一鳴點(diǎn)評游戲業(yè)務(wù):“雖然沒有太大突破,但也有一些進(jìn)展……有一款代理發(fā)行的游戲取得了日收入過百萬美金的成績……同時我們也發(fā)布了其它幾款游戲,目前指標(biāo)還不算很好。”


          “要有耐心。” 他最后說。


          那款 “日收入過百萬美金” 的作品是《仙境傳說 RO:新世代的誕生》,2021 年流水超過 20 億,游戲由駿夢網(wǎng)絡(luò)經(jīng)韓國 Gravity 授權(quán)開發(fā),朝夕光年只是代理發(fā)行方。


          幾款 “指標(biāo)還不算很好” 的代理作品包括《戰(zhàn)爭藝術(shù):無限進(jìn)化》《終結(jié)戰(zhàn)場》。《終結(jié)戰(zhàn)場》2017 年由網(wǎng)易推出,屬第一批 “吃雞類”(《絕地求生》同款玩法)手游,2018 年全球用戶一度達(dá)到 2 億人,但在騰訊參與制作并代理的《絕地求生》手機(jī)游戲上線后逐漸沉寂,2021 年 12 月停運(yùn)。2022 年,《鏢人》《索尼克在 2020 東京奧運(yùn)會》等多款代理作品也相繼停運(yùn)。


          朝夕光年發(fā)行部門被命名為 “Hermes”(希臘神祇赫耳墨斯),內(nèi)部人習(xí)慣叫這個部門的員工 “愛馬仕的人”。代理業(yè)務(wù)方面,朝夕光年的主要競爭對手有:騰訊、網(wǎng)易、完美世界、三七互娛、B 站等。游戲的代理發(fā)行強(qiáng)依賴于各公司在行業(yè)此前的積累,可以說朝夕光年的競爭優(yōu)勢并不大。


          一位朝夕光年戰(zhàn)略部門前員工方源(化名)說,團(tuán)隊(duì)關(guān)注流水高的大項(xiàng)目,“但對接廠商的團(tuán)隊(duì)心里清楚第一第二可能就是騰訊的”。每次拜訪廠商,對方都很熱情,但不聊具體合作,會說 “以后再說”。目標(biāo)廠商有許多已經(jīng)和騰訊簽了排他協(xié)議,但也不想得罪掌握抖音這個大流量渠道的字節(jié)跳動。


          市場上排名靠前的游戲,騰訊自然會在代理發(fā)行上跟字節(jié)競爭。2020 年朝夕光年接觸過的項(xiàng)目幾乎都被騰訊的商務(wù)團(tuán)隊(duì)拜訪過。


          方源對比了兩家公司在發(fā)行談判上的區(qū)別:騰訊商務(wù)負(fù)責(zé)人單項(xiàng)目就有幾千萬元預(yù)算,碰到條件不錯的項(xiàng)目會當(dāng)場給投資意向書。朝夕光年的代理產(chǎn)品則都需要嚴(yán)授決策。嚴(yán)授有極致的數(shù)據(jù)思維,游戲上線投放新聞稿都會過問 “ROI 怎么算”。在沒有足夠的游戲投資經(jīng)驗(yàn)時,他更注重數(shù)據(jù)以求確定性。多位前朝夕光年戰(zhàn)略部門人士形容嚴(yán)授前期投資風(fēng)格保守,決策周期可能延長至幾個月。


          一位字節(jié)前員工覺得,朝夕光年是字節(jié)少有的 “沒有集團(tuán)那種心氣兒” 的事業(yè)部:在其他業(yè)務(wù)領(lǐng)域,字節(jié)哪怕是后來者,也有 “顛覆行業(yè)或成為第一名的追求”。而他因?yàn)闃I(yè)務(wù)接觸的朝夕光年員工們,大多早就接受代理游戲搶不過騰訊。“字節(jié)在游戲板塊不配跟騰訊競爭。” 一位朝夕光年戰(zhàn)略部門(Athena)前員工很直白地說。他的部門領(lǐng)導(dǎo)也清楚,“找不到好產(chǎn)品不是不夠努力”。


          朝夕光年向往 S 級產(chǎn)品,比如《王者榮耀》《天涯明月刀》,但實(shí)際能接觸到的并不能達(dá)到這種水平,“真正好的廠商不可能把產(chǎn)品給一個沒什么經(jīng)驗(yàn),(甚至)可能臨時拼起來的發(fā)行團(tuán)隊(duì)。” 方源說。


          有幾次拜訪游戲廠商時,對方問得很直接:“為什么你們過去代理的作品收入不理想?” 他們只能回答:“那只是為了跑通團(tuán)隊(duì)的一次嘗試”。


          對于游戲廠商來說,字節(jié)跳動最大的吸引力還是抖音這個國內(nèi)最大的游戲買量平臺。但朝夕光年的商務(wù)團(tuán)隊(duì)左右不了抖音的資源,他們能開出的條件也不過是:合作后,流量按內(nèi)部價格結(jié)算。一位知情人士指出,內(nèi)部價跟外部的熟客價格差不多。


          代理運(yùn)營不太順利,自主開發(fā)游戲又趕上了行業(yè)巨變。


          2020 年 9 月,《原神》上線。一位從業(yè)者認(rèn)為這讓所有手機(jī)游戲變得過時:“《原神》在工程上的完成度太高了,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出中國其他公司能夠做的程度。”


          此前中國沒有一家公司像米哈游這樣做游戲:用 4 年、組織超過 400 位研發(fā)人員、花費(fèi) 7 億元篤定地投入一款游戲,并做出來。——這是海外主機(jī)大制作游戲或者一部好萊塢電影的投入。


          比掏錢更難的是有效管理大團(tuán)隊(duì)完成這樣一個需要創(chuàng)意的復(fù)雜產(chǎn)品。《原神》爆火之后,做一個受到認(rèn)可的好游戲更難了,市場對美術(shù)品質(zhì)和劇情表現(xiàn)的要求提到前所未有的高度。


          圖:原神游戲畫面


          米哈游創(chuàng)始人劉偉是二次元愛好者,讀書期間就開發(fā)游戲引擎。畢業(yè)后,劉偉和兩位交大同學(xué)創(chuàng)辦米哈游,一路做二次元畫風(fēng)游戲,最終積攢到開發(fā)《原神》的金錢資本和經(jīng)驗(yàn)資本。


          一家公司無法根據(jù)熱愛算出 ROI,但用戶充分感知到《原神》團(tuán)隊(duì)所傾注的熱情。根據(jù)數(shù)據(jù)分析公司 Sensor Tower,《原神》上線頭兩個月的全球收入也有近 4 億美元——這還沒計入國內(nèi) Android 用戶花的錢。這個勢頭一直沒有衰減,兩年后《原神》在全球市場每月收入依然接近 2 億美元,可能是《王者榮耀》外,最賺錢的中國游戲。


          《原神》微妙地影響著朝夕光年員工的心態(tài):反觀自家的《代號:降臨》,內(nèi)心不免產(chǎn)生落差感。


          《代號:降臨》(現(xiàn)已確定名字《星球:重啟》)是目前朝夕光年在研的最重點(diǎn)項(xiàng)目之一,定位為末世題材的射擊類網(wǎng)游。一位該項(xiàng)目的員工稱,研發(fā)測試階段《代號:降臨》的科幻、機(jī)甲元素比較純粹,但之后又套入槍械、公會、莊園等各個系統(tǒng)有利于賺錢的系統(tǒng),強(qiáng)調(diào)裝備升級。位前員工評價《代號:降臨》里設(shè)計的氪金點(diǎn)給人一種 “密不透風(fēng)的窒息感”。——這是行業(yè)曾經(jīng)的主流:玩法重于內(nèi)容,營收大于游戲性。


          也有前員工認(rèn)為,《代號:降臨》從內(nèi)容層面上也不優(yōu)秀:科幻設(shè)定粗淺模糊,“直到離職都不知道游戲里的星球是不是地球”。這位前員工曾在其他公司參與過一個科幻題材游戲,那家公司的游戲世界觀 “會像小說一樣描寫社會狀態(tài)和人類思潮”。而到了朝夕光年,由于前期設(shè)定不完善,在開發(fā)期間,員工們還在不斷討論游戲設(shè)定的基本細(xì)節(jié):角色到底如何從一個點(diǎn) “傳送” 到另一個點(diǎn)?有人提出坐直升機(jī),有人甩出學(xué)術(shù)論文,建議設(shè)計成 “量子分解”。


          米哈游還不是唯一一個 “橫空出世” 的競爭對手。莉莉絲、鷹角和疊紙等多家上海游戲工作室也在曾被騰訊、網(wǎng)易認(rèn)為過于小的細(xì)分領(lǐng)域,做出能和大廠比肩的成績:2019 年鷹角代表作《明日方舟》上線首月流水 5.93 億,成為當(dāng)時暢銷榜前十唯一的非騰訊、網(wǎng)易系產(chǎn)品。


          據(jù) Sensor Tower 公布的 2020 手游收入榜單,莉莉絲當(dāng)年發(fā)布的《萬國覺醒》排到手游收入第三,僅次于《和平精英》和《王者榮耀》。2021 年,這幾家公司的火熱帶動上海、杭州游戲人才薪酬水平整體上漲。米哈游核心崗位開出的薪資不遜于幾家互聯(lián)網(wǎng)大廠,人才市場的風(fēng)向已變成 “有米選米”。


          沒有盈利的朝夕光年更難挖到最好的人才。



          從買團(tuán)隊(duì)到請專家,一場大手筆的補(bǔ)救



          “朝夕光年做游戲的前幾年,我們的年度 OKR 目標(biāo)不是收入,不是利潤,不是 DAU,而是人才密度的提高。”2021 年 7 月,嚴(yán)授在沐瞳成立七周年的講話中說道。


          這一年,朝夕光年以超 40 億美元的價格收購沐瞳,以提高人才密度。沐瞳的代表作《無盡對決》被稱為 “東南亞國民 MOBA”,2021 年 Sensor Tower 曾統(tǒng)計,出海東南亞的中國手游中,《無盡對決》的下載量和收入上線五年始終排名第一。


          多位業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為這筆收購溢價較高。一位資深從業(yè)者認(rèn)為合理價格最多 30 億美元。沐瞳是被字節(jié)、騰訊、網(wǎng)易等多家公司爭搶的,最終被字節(jié)拿下。當(dāng)時游戲戰(zhàn)投圈流傳著一種說法:如果沐瞳業(yè)務(wù)對賭達(dá)標(biāo),字節(jié)實(shí)際將付出超 50 億美元的現(xiàn)金加期權(quán)。


          在收購沐瞳的同期,上海 101 工作室的一個 MOBA 項(xiàng)目被砍掉。據(jù)知情人士,這款游戲研發(fā)了五六年,“還是 6 年前的韓式畫風(fēng)”。這位知情人士認(rèn)為,該游戲遲遲沒有上線的部分原因是前 101 工作室負(fù)責(zé)人楊東邁堅(jiān)持認(rèn)為產(chǎn)品要再磨一磨。工作室另一項(xiàng)目,擁有《拳皇》等 SNK 授權(quán)的《全明星激斗》也從墨鹍時代做到字節(jié)時代,經(jīng)歷幾次推翻重做,“其實(shí)它盡早上線可以賺到錢的”。


          字節(jié)做游戲的思路從 “囤人” 自己搭班底轉(zhuǎn)變成直接買自帶頭部產(chǎn)品的成熟團(tuán)隊(duì)。


          2021 年初,101 工作室完成重大調(diào)整:楊東邁卸任工作室負(fù)責(zé)人,原無雙團(tuán)隊(duì) “升級” 為無雙工作室,后推出《航海王:熱血航線》成為朝夕光年自建工作室至今,數(shù)據(jù)最好的國內(nèi)自研產(chǎn)品。商務(wù)部門收歸事業(yè)部,不再有獨(dú)立對接 IP 合作的權(quán)限。


          2021 年初,101 工作室迎來新的負(fù)責(zé)人劉軍(Fisher),他曾在育碧上海工作十幾年。育碧上海曾是中國最大的游戲工作室,參與《細(xì)胞分裂》和《幽靈行動》系列的多款大制作游戲開發(fā),劉軍最早做測試,后擔(dān)任過制作人。一位游戲界人士在得知這個人事安排后的第一反應(yīng)是驚訝,在他看來無論原來的管理能力多強(qiáng),但管理單機(jī)游戲的經(jīng)驗(yàn)很難復(fù)制到手游項(xiàng)目上。


          劉軍入職后,把外企開發(fā)單機(jī)游戲的項(xiàng)目管理經(jīng)驗(yàn)套到團(tuán)隊(duì)內(nèi),更重視考察人效。他在中臺設(shè)立項(xiàng)目管理中心(PMO),推行 “記工時” 制度。多位前員工形容,工作室開始變得像工廠。所有人每周要在游戲行業(yè)常用的管理軟件 Jira 上填工時,策劃們經(jīng)常有開會討論、溝通進(jìn)度等不可量化的時間,也得折算出數(shù)字。


          “游戲行業(yè)很少這樣評估,我們又不是純體力勞動,很多(工作產(chǎn)出)好壞不能用時間來衡量。” 一位前員工說。


          研發(fā)也轉(zhuǎn)為敏捷開發(fā),小組長及以上的策劃都要進(jìn)行敏捷項(xiàng)目管理課程培訓(xùn),即使在項(xiàng)目最繁忙的版本節(jié)點(diǎn),也會被拉去上課。管理層 “特別執(zhí)著地把每個工作都拆到以兩周為單位,做成一個樣子很漂亮的報告”。敏捷開發(fā)本是常用的軟件開發(fā)方式,將一個大任務(wù)拆分成連續(xù)多次的開發(fā)。但一些項(xiàng)目研發(fā)時以月為周期推進(jìn)新版本,工作流很難在劉軍要求的短時間內(nèi)套進(jìn)來,也只能強(qiáng)行拆成多個兩周來滿足上級要求。


          最讓員工困擾的是重復(fù)開工單。做一個比較大的新特性,從程序開發(fā)到測試需要兩個月,項(xiàng)目管理人員會把它拆成 4 段工作,“假裝兩周(完成)一次”,每次都得把涉及的十幾個工種的工單再開一遍,多份工單堆積,導(dǎo)致上游工種不知道拿哪張流轉(zhuǎn)給下游,也不知道拿哪張最終驗(yàn)收。


          劉軍給所有項(xiàng)目切換到 Jira 做項(xiàng)目管理的時間只有一周,此時 Jira 還沒能根據(jù)項(xiàng)目組需要做好二次開發(fā)。一位 101 工作室前員工說,他們的研發(fā)人員仍然用 Excel 做流轉(zhuǎn),不用 Jira。項(xiàng)目管理們?yōu)榱藨?yīng)付上級,把開工單的活全包下來,大量精力用于把項(xiàng)目組在 Excel 上的記錄轉(zhuǎn)成 Jira 工單,同時維護(hù)兩種表,活干不過來就再多招項(xiàng)目管理。


          游戲研發(fā)中,多的是工具和制度解決不了的問題。需要管理者引領(lǐng)各工種高效有序合作的時候,決策者總是缺位。盡管工作室極注重項(xiàng)目管理,但沒有人明確項(xiàng)目管理跟項(xiàng)目組的權(quán)責(zé)界限在哪,沒人明確他們應(yīng)該是怎樣的合作關(guān)系。一位 101 工作室前員工感覺自己組的項(xiàng)目管理 “什么都不想做”,讓她催組員們的進(jìn)度,“像是我領(lǐng)導(dǎo)一樣”。一位校招項(xiàng)目管理有他的苦衷:“都說字節(jié)不講 title,但我和高職級的人溝通時會有畏懼感,也很難推動他們。”


          研發(fā)和發(fā)行更常出現(xiàn)爭端,互相覺得是對方的問題。兩個團(tuán)隊(duì)一個在上海,一個在深圳,溝通群里堆著許多沒有結(jié)論的問題:產(chǎn)品質(zhì)量好不好?用戶新增不夠是誰的原因?買量價格高怎么解決?“需要一個更高視角的人來統(tǒng)籌,但感覺沒有這樣一個人。” 一位對接過發(fā)行部門的項(xiàng)目組前員工說。


          大公司的組織架構(gòu)天然使各工種利益不一致。發(fā)行側(cè)的市場、用戶增長等工種各有各的上級,業(yè)績也無法與項(xiàng)目表現(xiàn)無關(guān)。“你死你活跟他們沒啥關(guān)系”,前述前員工說。想解決這個問題,只能靠事業(yè)部甚至集團(tuán)的決策層親自帶動改革。


          在北京綠洲工作室,管理者的缺位集中體現(xiàn)為各種決策 “沒人拍板”。工作室內(nèi)部代號 P4 的項(xiàng)目美術(shù)起初是寫實(shí)風(fēng)格,后期招到一位前網(wǎng)易美術(shù)專家,畫風(fēng)又轉(zhuǎn)成 “櫻花散落” 式的二次元畫風(fēng)。


          一位 P4 前員工回憶自己每天都被 “封印在辦公室”,從早到晚開會,“大家講話都很學(xué)術(shù),總在問 ‘為什么要這么做,這么做是對的嗎’”,一件事往往討論兩三周也沒有結(jié)果。2021 年 10 月,P4 項(xiàng)目被砍。這位員工毫不意外,并且很肯定這和 2021 年版號暫定發(fā)布無關(guān),“完成度離送審還差挺遠(yuǎn)的”。P4 和杭州工作室的《代號:降臨》的題材和品類高度相似,項(xiàng)目被砍就像一次成本很高的 A/B 測試終于出了結(jié)果。


          2021 年上半年,綠洲工作室離職的人數(shù)增多。一位前工程師說:“游戲開發(fā)兩年就是一個坎,明眼人對項(xiàng)目能不能成已經(jīng)有判斷。兩年之后如果不能持續(xù)向上,就會進(jìn)入垃圾時間。” 他同時提到 “字節(jié)效率沒的說”,技術(shù)們被催進(jìn)度催得很苦:項(xiàng)目管理們研發(fā)了機(jī)器人,每天自動在項(xiàng)目組大群公布,每個程序累積了多少 bug、在 bug 上停了多久。



          朝夕光年開始習(xí)慣 “日落”



          2021 年夏天,朝夕光年將幾百位校招員工召集起來舉辦 “造夢營”。一位參與者特意強(qiáng)調(diào)包場的酒店 “有很多特別大的會議室,住得也好”,他由衷感嘆。培訓(xùn)之余,他們還可以聚在一起打街機(jī)游戲,裝扮成各種二次元人物團(tuán)建。對這些年輕人來說,最大吸引力不是 “游戲”,而是 “字節(jié)”。


          另一位朝夕光年北京地區(qū)的校招員工曾在面試時捕捉到幾個關(guān)鍵信息:北京工作室是自組的,項(xiàng)目是自研重度游戲,“聽起來挺核心”,她判斷這肯定是好機(jī)會。她最美好的回憶是 2021 年秋天的 minigame——這是游戲界慣常的培訓(xùn)形式——新員工自行組隊(duì),在幾周時間內(nèi)做一個小型游戲 demo。她高高興興做完人生第一款游戲,準(zhǔn)備正式入職時,突然被告知:項(xiàng)目被砍了。


          在朝夕光年,項(xiàng)目終結(jié)有個優(yōu)雅的代稱:“日落”。


          字節(jié)自研游戲開始認(rèn)真計算 ROI 了。2022 年 6 月至 8 月,朝夕光年進(jìn)行了成立以來最大規(guī)模的自研項(xiàng)目裁撤。6 月 16 日,上海 101 工作室的員工覺得自己在度過一個無比正常的工作日,那時,他們對自己的接下來的處境毫不知情。


          一位策劃正在跟同事商量即將上線的方案,才發(fā)現(xiàn)同事都在探討一個傳聞:項(xiàng)目可能要沒。緊接著,認(rèn)識的獵頭都開始發(fā)朋友圈說 “101 工作室要沒”。他不相信,想著 “應(yīng)該只是裁員”。半小時后,他被拉入一個線上會議,組長很直接地告知:工作室沒了。一位美術(shù)人員照常工作到晚上,把做好的特效文件發(fā)群里,沒人回復(fù)。當(dāng)時工作室還在居家辦公,各小組拉會宣布工作室裁撤消息時,把他漏掉了。


          這位策劃曾相信自己所在的《DC 英雄:放置聯(lián)盟》會成為 101 工作室的標(biāo)桿。這款卡牌游戲從華納取得了超人、蝙蝠俠等超級英雄形象授權(quán)。2021 年底,游戲在東南亞市場測試時數(shù)據(jù)不佳,但團(tuán)隊(duì)迅速調(diào)整好更重商業(yè)化的玩法。2022 年 4 月正式上線日韓和港澳臺市場,各項(xiàng)數(shù)據(jù)都達(dá)標(biāo)。


          安全感來自于內(nèi)部對比,他們是整個工作室勢頭最好的那個。2022 年的前兩次雙月會,他看到另外兩個項(xiàng)目表現(xiàn)不佳:《花亦山心之月》留存數(shù)據(jù)顯著下滑、《全明星激斗》內(nèi)測十幾個版本還沒上線。“他們不太好,我們就能好了。” 他有些陰暗地想。


          《DC 英雄:放置聯(lián)盟》項(xiàng)目組另一位員工更早看到變故。2021 年底,游戲在東南亞上線,項(xiàng)目組只當(dāng)是產(chǎn)品調(diào)試,畢竟內(nèi)部都認(rèn)為 “東南亞就沒有幾個卡牌能賺錢,更不要說養(yǎng)活團(tuán)隊(duì)”。


          2022 年初,項(xiàng)目被大幅削減研發(fā)預(yù)算。3 月,部分成員聽到項(xiàng)目可能裁員的消息,他猜測:決策可能基于東南亞的數(shù)據(jù),可是 “沒有人明確告知過,那次表現(xiàn)會影響項(xiàng)目的去留”。朝夕光年管理層此時第一次明確對項(xiàng)目組傳達(dá) “盡快上線、盡快賺錢” 的要求。


          為了盡快證明產(chǎn)品可以盈利,《DC 英雄:放置聯(lián)盟》項(xiàng)目組大刀闊斧地把數(shù)值結(jié)構(gòu)改成賺錢快的:原來不想大量賣的裝備、經(jīng)驗(yàn)全都拿來賣;本來賣得不多的,就賣得更便宜增加銷量。前述員工無奈地說:“之前我覺得字節(jié)不那么著急。但是后來我們得到的信息是必須快速盈利,否則就要砍。”


          今年 4 月,《DC 英雄:放置聯(lián)盟》在境外更多地區(qū)上線,收入達(dá)標(biāo),IP 授權(quán)方華納也表示認(rèn)可。到 6 月工作室解散時,“不光我們覺得很突然,華納應(yīng)該也覺得很突然”。


          101 工作室解散當(dāng)天,一位工作經(jīng)驗(yàn)四五年的員工接到五六個獵頭電話,感受到 “你不投簡歷,就會被別人搶先” 的焦慮氛圍。工作經(jīng)驗(yàn)兩三年的員工開始看機(jī)會,很快發(fā)現(xiàn)自己簡歷很難通過,因?yàn)楦Y深的人在跟他們爭同一個崗位。一些校招員工權(quán)當(dāng)放暑假,在家打游戲。他們還沒理解這次 “畢業(yè)” 之后將要面對怎樣的就業(yè)市場。


          劉軍始終沒有出面——他的領(lǐng)英頁面近期添加了一條最新履歷:Pico 游戲開發(fā)工作室負(fù)責(zé)人。


          其他工作室也在 “日落”。杭州工作室代號 “L” 項(xiàng)目研發(fā)超過一年,上線僅兩個月就被解散。同時,北京綠洲工作室的 P5 項(xiàng)目解散。一位前員工指出,這款研發(fā)超過 3 年的游戲 “收入預(yù)期跟成本非常不成正比”。


          2021 年 7 月至 2022 年 4 月,版號再次停發(fā)。朝夕光年自研項(xiàng)目《晶核》在 7 月獲得版號。但發(fā)行側(cè)有已簽約產(chǎn)品遲遲無法上線、直至解約。后續(xù)簽約計劃也擱置和延期。


          游戲買量成本越來越高,效率卻降低。據(jù)數(shù)字化內(nèi)容營銷服務(wù)平臺 DataEye 統(tǒng)計,三七互娛每付出 1 元互聯(lián)網(wǎng)流量費(fèi)用換來的營收,從 2018 年的 2.39 元降為 2021 年的 1.85 元。2022 年上半年,抖音新增游戲廣告素材 665 萬組,其中 95% 使用天數(shù)不到 10 天就因?yàn)槲坏接脩艟捅怀窊Q。


          游戲推廣發(fā)行回歸內(nèi)容的趨勢愈發(fā)明顯。朝夕光年做過相關(guān)嘗試:2021 年 4 月,《航海王:熱血航線》利用抖音 “游戲發(fā)行人” 計劃,靠內(nèi)容創(chuàng)作者進(jìn)行宣發(fā),不依靠買量。據(jù)七麥數(shù)據(jù),游戲上線首周在 iOS 游戲免費(fèi)榜排名前三。一位知情人士稱,該項(xiàng)目在抖音拿到 “遠(yuǎn)超游戲(盈利能力)天花板” 的頂級資源,比推廣《囧媽》時還多。這意味著游戲回本面臨巨大壓力。沒有知名 IP 加持的項(xiàng)目能否復(fù)用這種方式更是未知。而內(nèi)容過硬的游戲公司越來越傾向于自己開發(fā)游戲,自己去抖音、B 站、游戲社區(qū) TapTap 投廣告。


          曾經(jīng)很多年,多數(shù)中國游戲公司最大的開支并不是游戲制作。他們組合流行玩法與流行 IP,快速上線游戲、測試玩家反饋,再從中選出表現(xiàn)好的進(jìn)一步精細(xì)運(yùn)營。大部分的錢花在廣告投放、渠道運(yùn)營之上,而不是內(nèi)容本身。經(jīng)營本身是一場數(shù)字游戲,一切皆可計算。


          字節(jié)跳動沒有趕上那個互聯(lián)網(wǎng)公司做游戲的好時候,但游戲玩家等到了更好的時候。

          品行當(dāng)一直流行著這么一句話,“把用戶當(dāng)傻子”。言外之意當(dāng)然不是真的要歧視用戶,而是指游戲引導(dǎo)、教學(xué)要盡可能翔實(shí),每一處功能都手把手教學(xué),確保任何教育、認(rèn)知水平的玩家都能理解和上手。

          然而隨著玩家審美、品味的提高,傻瓜式教學(xué)越來越不吃香,即便是聚集了業(yè)內(nèi)最優(yōu)秀人才的“暴雪”,也常常因“教玩家玩游戲”而屢遭嘲諷。

          幾十年前的游戲開發(fā)者如果能穿越,一定會驚訝地發(fā)現(xiàn),當(dāng)代玩家不僅不喜歡被人教怎么玩游戲,還總能找到游戲怎么玩才最有趣,乃至開發(fā)出比游戲公司更多元、更豐富、更精彩的玩法。而這種情況,今天我們一般叫UGC(玩家創(chuàng)作內(nèi)容)。游戲公司不僅已經(jīng)坦然接受眾創(chuàng)創(chuàng)意更強(qiáng)大的事實(shí),對于UGC,也呈現(xiàn)舉雙手雙腳贊成的態(tài)度。

          雖然PC時代的行業(yè)“偶像”暴雪沒能明白這一道理,但手游時代的“偶像”Supercell,卻深知這一點(diǎn)。

          圖片來源:Supercell官網(wǎng)

          UGC游戲新潛力股,內(nèi)容供應(yīng)終于能跟上消耗?

          上周,Supercell拿出1550萬美元,投資了一家名為HypeHype的游戲開發(fā)商。

          HypeHype成立于2012年,原用名Frogmind,曾開發(fā)有《BADLAND》《Rumble Stars》等休閑游戲。

          2016年Frogmind第一次被Supercell收購51%的股份。之后,F(xiàn)rogmind開竅并意識到移動平臺的重要性,同時不再糾結(jié)于單個產(chǎn)品的成敗得失,而是開始琢磨平臺。今年2月,F(xiàn)rogmind推出了UGC游戲平臺《HypeHype》,為表決心還將公司名改成了平臺同款。

          當(dāng)然我們并不知道是Supercell啟發(fā)了Frogmind,還是Frogmind的UGC想法吸引了Supercell,不過Supercell同樣仰仗UGC發(fā)家。如Supercell成名作《部落沖突》,玩家競技時遭遇的每一個“關(guān)卡”,其實(shí)都是其他玩家設(shè)計而來,Supercell也曾多次對外表態(tài)社區(qū)貢獻(xiàn)的重要程度。

          言歸正傳,《HypeHype》基于HTML5技術(shù)內(nèi)置了直觀易用的編輯器,所以能兼容大部分設(shè)備,受眾很廣。而平臺有現(xiàn)成素材,玩家可以隨意組合創(chuàng)造,而無需任何編程基礎(chǔ)。不僅是制作游戲,玩家還可以對游戲進(jìn)行更新迭代乃至二創(chuàng),增添新的內(nèi)容,甚至是發(fā)布動畫、表情包等等。

          HypeHype的野心很大,其營銷主管 Jarno Kallunki-M?tt?表示,HypeHype相信“這個世界上每個人都是游戲開發(fā)者”。

          HypeHype的愿景讓GameLook聯(lián)想到開發(fā)者數(shù)量的話題。眾所周知,內(nèi)容供應(yīng)跟不上玩家消耗需求一直是行業(yè)的老大難,也是長線運(yùn)營路上最大的一道考驗(yàn)。盡管從用戶增長看,游戲行業(yè)人口紅利已經(jīng)殆盡,但由于開發(fā)者數(shù)量和玩家數(shù)量并不成比例(百萬vs億級別),無論是單個產(chǎn)品還是整體市場維度,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容供應(yīng)缺口一直十分龐大。

          即便最理想的情況下,未來某個時刻開發(fā)者與玩家數(shù)量比例為1:1,由于消費(fèi)天然比生產(chǎn)快得多,內(nèi)容少的狀態(tài)仍會持續(xù)。

          某種程度上,不只是內(nèi)容質(zhì)量提升要求,內(nèi)容數(shù)量提升需求,其實(shí)也是游戲行業(yè)近幾年一直“搶人”的核心原因之一。

          UGC文化發(fā)達(dá)的平臺型游戲出現(xiàn),成功打破了這一內(nèi)容困局。如2020年,微軟就宣布《我的世界》銷量破2億,活躍用戶達(dá)1.31億。就在許多人認(rèn)為《我的世界》后無來者時,同樣以UGC為核心內(nèi)容的游戲平臺Roblox,在今年1月月活達(dá)到1.64億,超越《我的世界》,并發(fā)展了全美一半青少年成為用戶。讓玩家自己生產(chǎn)自己消費(fèi)的內(nèi)循環(huán)的天才想法,也越來越為人們所接受。

          去中心化舞臺,做游戲宛如搭積木

          玩家生產(chǎn)內(nèi)容看起來千般美好,卻有一大命門——質(zhì)量。

          《HypeHype》開發(fā)了多人協(xié)作,以及規(guī)劃多人游戲創(chuàng)作,嘗試給更多人提供創(chuàng)作舞臺。但即便畫餅將來能夠打造3A游戲,和絕大多數(shù)UGC游戲一樣,玩家利用《HypeHype》編輯器打造的游戲,最多還是休閑游戲。

          按照官方的說法,打造《HypeHype》的初衷,就是因?yàn)榭吹绞忻嫔系某蓍e游戲抄來抄去、沒有新意。然而指點(diǎn)江山是一回事,《HypeHype》自己能不能跳出抄襲怪圈,又是另一回事。

          自今年2月在菲律賓測試以來,玩家在《HypeHype》上創(chuàng)造了超過13.2萬款游戲,如此龐大的數(shù)量,要控制質(zhì)量并不輕松。畢竟要知道,UGC文化更成熟、入駐專業(yè)開發(fā)者更多的《我的世界》中國版,迄今產(chǎn)生的玩法數(shù)量也不過8萬個。

          不過,和《我的世界》ROBLOX這類沙盒游戲不同,《HypeHype》聚合大量超休閑游戲的產(chǎn)品形態(tài),其實(shí)更像是中國開發(fā)者熟悉的游戲盒子。

          游戲盒子貫穿單機(jī)、頁游、小游戲多個時代,優(yōu)勢在于免除了玩家搜尋游戲的繁瑣步驟,對于開發(fā)者而言,則起到了流量分發(fā)、低成本導(dǎo)流等好處。

          2018年,由于中心化的流量思維和微信小游戲生態(tài)理念相悖,游戲盒子被微信官方一紙通知封禁。不過游戲盒子生命并未宣告終結(jié),而是涌現(xiàn)了一批以快手小游戲、字節(jié)跳動摸摸魚等一批獨(dú)立化傾向愈發(fā)明顯的游戲盒子。

          本月初App Growing曾發(fā)文指出,今年4月摸摸魚上線,僅上線3個月其月活就已經(jīng)突破900萬。

          4月剛發(fā)布時摸摸魚

          當(dāng)然,比起沙盒游戲更像盒子,并不能沖淡我們對《HypeHype》供應(yīng)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容能力的擔(dān)憂。但無可否認(rèn),比起尋常的盒子產(chǎn)品,《HypeHype》最顯著的差別在于建立起了去中心化的內(nèi)容生態(tài),這得益于《HypeHype》更親民的“做游戲”門檻。

          用或許不恰當(dāng)?shù)蜗蟮睦诱f明,《HypeHype》好比是“我的世界+摸摸魚”,分別集合了二者在編輯器和平臺設(shè)計上的優(yōu)勢,玩家做游戲不再需要復(fù)雜的知識和能力儲備,而是如搭積木一般簡單方便。

          游戲界的抖音?一切看內(nèi)容說話

          基于盒子的輕便思路,和許多沙盒游戲不一樣的是,《HypeHype》一開始就支持直接在手機(jī)上做游戲。

          這還不是《HypeHype》最親民的地方,比起摸摸魚,《HypeHype》表現(xiàn)出的“字節(jié)范”還要濃得多:《HypeHype》完全采用了抖音的方式來打造產(chǎn)品,原本的游戲介紹界面被簡化成首頁的動態(tài)視頻,打開平臺即撲面而來,玩家感興趣點(diǎn)開即玩,不喜歡?上滑進(jìn)入下一個。

          是的,繼刷視頻之后,現(xiàn)在你也可以“刷游戲”了。

          雖說視頻信息流并非抖音首創(chuàng),但的確靠抖音實(shí)現(xiàn)全球普及,《HypeHype》的TikTok濃度也超出一般人想象。比如聯(lián)想到前文介紹,《HypeHype》提供的編輯工具還支持針對平臺熱門游戲的二創(chuàng)功能,這與抖音熱門視頻玩法幾乎一脈相承。

          刷游戲=刷視頻、做游戲=用濾鏡,更不用提像素級復(fù)刻的點(diǎn)贊、轉(zhuǎn)發(fā)、評論……

          This image is processed by “Batch Resize Pictures”. Official website homepage: http://www.arwer.com (Upgrading to professional features will no longer display this information)

          《HypeHype》官方自己也承認(rèn)了對抖音的借鑒:“我們觀察到,采取短格式創(chuàng)作的內(nèi)容已經(jīng)占領(lǐng)了市場,比如TikTok上的視頻和游戲視頻。”

          正因如此,《HypeHype》選擇開發(fā)在手機(jī)上開發(fā)游戲的功能,并把全球29億玩家,既視為自己的用戶,也視為平臺內(nèi)容的開發(fā)者。

          當(dāng)然,抖音最核心的優(yōu)勢并不是視頻信息流,而是千人千面的推薦算法。目前,HypeHype公司規(guī)模僅為37人,很難想象能在開發(fā)一個平臺、一項(xiàng)編輯器的同時開發(fā)一套算法,即便具備算法,功能恐怕也遠(yuǎn)不及抖音強(qiáng)大。

          因而,似乎一切問題都回到了內(nèi)容本身,好的平臺、方便的工具、親民的產(chǎn)品形態(tài),這一切都為《HypeHype》提供了參與競爭的門票,但它究竟能不能成為新一代的UGC爆款、或者說游戲界的抖音,最終還是要看內(nèi)容說話。


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