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過四個(gè)月的內(nèi)測與持續(xù)的技術(shù)迭代與優(yōu)化,「團(tuán)結(jié)引擎創(chuàng)世版」正式開放下載。
下載鏈接:https://unity.cn/tuanjie/releases
據(jù)介紹,此次發(fā)布的團(tuán)結(jié)引擎創(chuàng)世版,帶來了完整的一站式微信小游戲解決方案,以及專為汽車智能座艙開發(fā)打造的團(tuán)結(jié)引擎車機(jī)版,新增了對國產(chǎn)操作系統(tǒng) OpenHarmony 的支持,并且展示了 beta 版本的虛擬幾何體(Virtual Geometry)功能。
在性能分析層面,團(tuán)結(jié)引擎創(chuàng)世版增添了加強(qiáng)版的 Profiler 工具,新增 Frame Debugger 支持,可以深入分析渲染步驟;并在 Profiler 中新增 AssetBundle 的數(shù)量和內(nèi)存統(tǒng)計(jì),覆蓋了 NativeHeap、JS 文件系統(tǒng)等,幫助用戶全面分析 AssetBundle 的內(nèi)存占用。
更多詳情訪問以下鏈接:https://docs.unity.cn/cn/tuanjiemanual/Manual/intro.html
育知同創(chuàng)前端培訓(xùn)技術(shù)分享:HTML簡介及常用標(biāo)簽(中)
七、HTML4.0與HTML5.0的規(guī)范
–Html4.0的基本規(guī)范
?標(biāo)簽名和屬性名稱不區(qū)分大小寫
?HTML標(biāo)簽不必全部關(guān)閉
?屬性值用引號或者不用引號括起來
?標(biāo)簽必須正確嵌套
?文檔必須擁有一個(gè)根元素,所有的XHTML元素必須嵌套于<html>根元素中
–XHTML基本規(guī)范
?標(biāo)簽名和屬性名稱必須小寫
?HTML標(biāo)簽必須關(guān)閉
?屬性值必須用引號括起來
?標(biāo)簽必須正確嵌套
?文檔必須擁有一個(gè)根元素,所有的XHTML元素必須嵌套于<html>根元素中
–Html5的基本規(guī)范:對于html4和xhtml的規(guī)范都可以并對在基礎(chǔ)上又做了簡化。漸進(jìn)增強(qiáng)和優(yōu)雅降級
八、HTML4.0與HTML5.0的區(qū)別
D、HTML5新增了一些標(biāo)簽,也廢棄了一些標(biāo)簽
新增標(biāo)簽
?<article>
?<aside>
?<audio>
?<canvas>
?<footer>
?<header>
?<hgroup>
?<section>
?<time>
?<video>
?。。。。
廢棄標(biāo)簽
a)能用css代替的元素basefont、big、center、font、s、strike、tt、u
b)不再使用frame框架
c)只有部分瀏覽器支持的元素applet、bgsound、blink、marquee等標(biāo)簽
d)其他被廢除的元素 Rb acronym dir isindex listing xmp nextid plaintex
九、photoshop的基本使用
我們前面了解了一個(gè)網(wǎng)站從無到有的過程,那設(shè)計(jì)師給我們是一個(gè)效果圖,我們需要把效果圖用photoshopt(我們這里主要講解的是photoshop)等相關(guān)技術(shù)把網(wǎng)頁中的圖片切割下來。
Photoshop常用快捷鍵
頁面顯示比例的放大與縮小:Ctrl+加號(放大)、Ctrl+減號(縮小)
臨時(shí)抓手工具:空格
標(biāo)尺的顯示、隱藏: CTRL+R
選擇工具的使用
顯示/隱藏“信息”面板:F8
選擇框的取消:Ctrl+D
單位的設(shè)置
參考線的設(shè)置
自由變換:Ctrl+T
切片
視化大屏結(jié)合三維效果是一個(gè)發(fā)展趨勢。那我們?nèi)绾芜x擇合適的三維效果開發(fā)工具去制作呢?
首先我們分別概括一下三類工具各自的優(yōu)點(diǎn)和不足。
一個(gè)WebGL引擎,基于JavaScript,運(yùn)行在瀏覽器中。
優(yōu)點(diǎn):在瀏覽器中能以很好的性能運(yùn)行三維效果,對于ToC優(yōu)化很完美,不論加載速度,性能需求都很適合ToC。
缺點(diǎn):必須依托瀏覽器,效果瓶頸很明顯,技術(shù)要求比較高,需要很理解圖形學(xué),才能做出比較一般的效果。第三方的工具庫比較少,很多效果和功能實(shí)現(xiàn)難度比較高。
又名虛幻引擎,是目前市場上效果最好的開源游戲引擎,對于可視化大屏來說一般以windows客戶端的形式運(yùn)行。當(dāng)然還有像素流的方式,也就是我們平常說的云渲染。開發(fā)語言為封裝的C++。
優(yōu)點(diǎn):三維效果很逼真,第三方庫也相對比較完整。開源引擎,可以讓有能力的開發(fā)者二次封裝。藍(lán)圖工具可以讓新手也能做出基礎(chǔ)功能。使用像素流也可以勉強(qiáng)實(shí)現(xiàn)ToC的方案。
缺點(diǎn):不支持WebGL,像素流成本太高,而且對于可視化大屏來說,像素4K是起步,很多大屏像素都過萬,因此對于帶寬要求太高,不然畫面會模糊,體驗(yàn)不好。開發(fā)門檻比較高,藍(lán)圖不好做復(fù)雜效果,C++門檻比較高。
老牌的游戲引擎,不開源,支持多端發(fā)布,開發(fā)語言為C#。
優(yōu)點(diǎn):三個(gè)工具里面第三方庫是最完善的,因?yàn)榇嬖跁r(shí)間較長。多端發(fā)布,支持WebGL發(fā)布和PC客戶端發(fā)布。WebGL發(fā)布效果比Three.js制作的精細(xì),成本低。也支持云渲染。開發(fā)語言C#,門檻低,也有拖拽式開發(fā)工具。
缺點(diǎn):PC端發(fā)布效果比不上UE,WebGL發(fā)布加載速度比不上Three.js。云渲染缺點(diǎn)和UE一樣。
總結(jié)完三個(gè)工具的優(yōu)缺點(diǎn)之后,我們再整理一下自己的需求和能力,就能選出適合自己的開發(fā)工具了。
大屏如果是需要在多個(gè)終端打開,最終需要在瀏覽器上運(yùn)行,那么適合的就只有Three.js和Unity了。云渲染因?yàn)槌杀締栴},還有分辨率限制,我們這里就不考慮了。如果僅僅展示基礎(chǔ)地圖定位,基礎(chǔ)白模類型的,Three.js比Unity更合適。如果對于效果有一定要求,Unity比較合適。
大屏如果可以選擇運(yùn)行在PC客戶端上,客戶電腦配置都是頂級,對于效果要求很高,UE是合適的選擇。如果三維場景較大,客戶電腦配置不算最頂級,Unity可以很好防止性能不夠的情況。
綜合來說就是:客戶不差錢,目標(biāo)要求很高,上UE準(zhǔn)沒錯(cuò)。客戶有一定要求,預(yù)算也有一定限制,就上Unity。客戶只要能實(shí)現(xiàn)功能,效果沒啥要求,預(yù)算也不高,Three.js最適合。
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