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作經歷(案例一)
工作時間:2016-04 - 至今
公司名稱:【七分簡歷】網絡技術有限公司 | 所在部門: | 所在崗位:產品經理+web前端工程師
工作描述:
1、參與沙發院線app(移動端影院app)和TV端OTT沙發院線apk及CRM后臺管理和微信小程序的(從0到1)需求分析,原型設計及項目跟進,驗收(目前有6000+用戶);
("沙發院線”是基于有線電視網絡,運營商及互聯網電視和移動智能終端平臺,通過TV或者手機為接收終端,為用戶提供準同步國內外的院線新片的服務).
2.負責用Axture設計產品原型,撰寫詳細的產品設計文檔,對于公司該產品進行的“數據埋點”統計分析;
3.測試用例文檔的編寫,負責邏輯和需求的細化及產品交互的設計,對公司產品的開發進行跟進;
4.對照產品需求文檔 測試產品頁面展示及邏輯是否有問題;
5.參與微信小程序(小程序的名字:沙發院線視頻)和webapp的項目制作,微信小程序(注冊+申請+開發+提交)一人負責完成的,第一版做的比較簡潔;
6.參與webapp(內嵌h5視頻播放器)前端框架的評估,頁面交互邏輯分析及ajax數據渲染。
webapp(內嵌h5視頻播放器)項目http://bj.sofamovie.cn:8087/epg/webapp/testNew/h5/Category.htm?from=100;
7.主要是與其他公司合作做一些h5的活動頁面,重構優化代碼和與設計師對用戶體驗、交互操作流程,js實現數據交互和頁面渲染;
8.自己搭建書城webapp(MVVM項目)http://bjs.sofamovie.cn:3001;
工作經歷(案例二)
工作時間:2015-07 - 2017-10
公司名稱:【七分簡歷】管理咨詢有限公司 | 所在部門:開發部門 | 所在崗位:Web前端開發
工作描述:
1.負責移動端靜態頁面制作;
2.解決各主流瀏覽器的兼容問題:Chrome、Firefox、IE8+、Safari等;
3.應用響應式布局進行主流移動設備的適配;
4.對網站進行優化。
工作經歷(案例三)
工作時間:2016-09 - 2017-09
公司名稱:【七分簡歷】網絡科技有限公司 | 所在部門: | 所在崗位:web前端工程師
工作描述:
(1)根據客戶要求,構思頁面布局。
(2)負責公司DMS的頁面布局以及功能實現,如新增記錄,復制記錄,刪除記錄,導出記錄等。
(3)純JavaScript+extjs框架實現頁面。
(4)利用extjs,bootstrap,jquery等框架完成頁面和用戶交互功能的實現。
(5)與后臺工程師討論指定相關服務接口,然后結合Ajax,php等技術完成頁面前后端的交互功能。
(6)優化項目代碼,提高代碼兼容性。
工作經歷(案例四)
工作時間:2015-07 - 2017-09
公司名稱:【七分簡歷】網絡科技有限公司 | 所在部門: | 所在崗位:web前端工程師
工作描述:
1、主要負責pc端界面的排版、布局,利用javascript,jQuery實現交互效果;
2、負責移動產品HTML5、CSS3的編寫,解決移動端適配問題;
3、配合后臺開發人員實現產品前端界面與功能;
4、實現產品UI和交互方面的開發需求,確保產品具有優質的用戶使用體驗。
來很長一段時間,如無類似《傳奇》、《魔獸世界》、《征途》之類的“大手筆”游戲產品出現,或在游戲玩法、收費等環節沒有顛覆性創新,客戶端游戲仍將繼續保持“審美疲勞”態勢。破冰之難,難在游戲廠商的決心。
文/張書樂
刊載于《人民郵電報》2015年2月6日應用版
2月3日,中國互聯網信息中心(CNNIC)發布的《第35次中國互聯網發展統計報告》(以下簡稱《報告》)顯示,截至2014年12月,中國網絡游戲用戶數達到3.66億,手機網絡游戲(手游)用戶數為2.48億;手游用戶成為核心增長動力,PC端網游用戶向手機端進一步轉化。同時,《報告》認為,PC網游仍是市場中堅,手機網游份額將進一步擴大,電視游戲成為新的市場熱點。從數據上看,作為游戲產業主要支撐的客戶端游戲、網頁游戲和手機游戲,此刻都已經進入穩定發展期,然而,對于游戲產業自身而言,此刻恰恰是它新一輪的破冰期。
客戶端游戲:巨頭壟斷下的“審美疲勞”
《報告》指出,從用戶規模、在線時長以及游戲收入等方面來看,PC網游吸引了最具價值的深度用戶,仍然是游戲市場的中堅力量。但網民增長的整體放緩,人口結構導致低齡網民的比例下降,以及PC網游用戶隨著年齡增長的自然流失,都是導致PC網游增長放緩的原因。其中表現尤為明顯的是PC網游中的主流——客戶端游戲(端游)。
一方面,相對壟斷的市場格局導致市場缺乏活力。端游作為較早的PC網游形態,早已經過高速增長期,并形成了以騰訊、網易、暢游、盛大、巨人等為首的國內“網游十強”市場格局。《報告》顯示,PC網游中,用戶規模排名前15位的游戲產品用戶規模均在100萬以上,且都是端游。其中,騰訊公司占8款,網易公司占3款,搜狐暢游、完美世界、世紀天成和盛大網絡各占1款。
另一方面,游戲類型嚴重老化。在15強名單中,2010年后上市的游戲僅有4款,2014年無一款端游進入15強,而2001年出品的《傳奇》、《大話西游》,2004年出品的《魔獸世界》等多款老游戲繼續占據榜單,很大程度上說明了端游青黃不接,端游還在依靠老玩家的“粉絲經濟”求生存。“審美疲勞”的態勢已經形成,而“網游十強”們目前的布局偏重于移動端,對端游更多是采取維持狀態。所謂“新商業模式”,如將線上游戲與線下活動、電視節目相結合,競技游戲與競技體育相融合,逐步形成成熟的商業化運作模式,目前也僅僅止步于為游戲留住客源、持續曝光保持知名度的營銷考量。與此同時,擁有“征途”品牌的巨人網絡、擁有“西游”品牌的網易將其客戶端游戲品牌號召力變作同名手游招攬客源的做法,將可能成為“網游十強”借鑒的通用策略,亦將進一步減緩端游市場的增速。
未來很長一段時間,如無類似《傳奇》、《魔獸世界》、《征途》之類的“大手筆”游戲產品出現,或在游戲玩法、收費等環節沒有顛覆性創新,客戶端游戲仍將繼續保持“審美疲勞”態勢。破冰之難,難在游戲廠商的決心。
網頁游戲:探索進入手機的捷徑
在PC網游增長放緩的大背景下,PC網頁游戲(頁游)難以獨善其身。由于游戲精致程度遠低于端游,頁游僅僅依靠海量的廣告招攬和便捷的游戲進入方法(無需下載)來保持“戰斗力”,卻逐步被更為便捷和“碎片化”的手游所取代。同時,頁游受到研發時間短、內容重復度高、生命周期短等問題困擾,使其無緣游戲產品15強,而且還面臨生存考驗。
頁游破冰的路線也在2014年中逐漸清晰,即借助Html5(下稱H5)技術進入移動端。2014年,《圍住神經貓》《看你有多色》《打企鵝》《捏泡泡》等小游戲在微信朋友圈中一夜爆紅,它們都有一個共同的特點,即屬于H5游戲,而且無需下載App,用手機瀏覽器打開頁面就能玩。簡單是它們能夠在短期產生強大爆發力的關鍵因素,也是頁游與端游、傳統手游的分界線。
僅僅從數據上看,屬于現象級游戲的App手游《瘋狂猜圖》,在2013年最火爆階段的日增用戶數峰值為30萬;而僅2014年7月~8月,《全民尋找房祖名》兩天內被玩了6000萬次,《看你有多色》上線兩天的用戶數就達到3000萬,《圍住神經貓》更是創造了3天500萬用戶和1億訪問量的新紀錄。這讓頁游廠商看到了希望,而且其未來的發力點也已確定,即借助H5技術,以網頁的形式,將PC屏幕、手機屏幕乃至電視屏幕全部打通,實現“多屏合一”,玩家可以根據自己的時間安排,在不同時間節點上通過不同屏幕暢玩同一款游戲。這或將徹底打破目前游戲以“屏幕”作為類別劃分依據的狀況。
但問題猶存。時下的H5游戲由于載體(網頁)的承載、表現能力有限,只能玩極簡狀態下的小游戲,而且暫時只能在移動端上引人注目。這和過去的PC網頁游戲類似,要知道,傳統的頁游和端游長期存在“一個世代”的差距。此外,音視頻嵌入目前還不足以在手機瀏覽器中得到充分顯示,太過復雜的呈現方式,就算網頁能夠正常加載,手機上網速率不一定能滿足,流量費用可能也讓玩家受不了。這些技術瓶頸,勢必將阻礙或推遲頁游在手機端的成功。
手機游戲:渠道壟斷下的電視機遇
《報告》顯示,相對PC游戲產品15強的用戶規模以百萬計,手機游戲產品15強的用戶規模均超過千萬。僅從數據上看,手游儼然完勝PC游戲。但也不能忽略數以千計的手游“誕生即死亡”的殘酷現實。
另有數據顯示,2014年,約有4000多款手游上線,若考慮“換皮”、復制、非正規渠道發行等因素,僅去年上半年手游的發行量就已超過5000款,但盈利的大約只占3%。而《報告》顯示,15強中的8款網游,均為騰訊公司所有。作為盈利能力最強勁的細分領域,寡頭壟斷格局已若隱若現。騰訊游戲之所以表現強勁,與其以微信作為游戲平臺密不可分。《報告》指出,“和PC網游不同,手機游戲的推廣對渠道的依賴性非常高……可以預見,擁有渠道的手游廠商將進一步壟斷手游市場。”
“強渠道、弱廠商”的態勢,亦給游戲公司帶來壓力。除《報告》所提到的“眾多小型的手游廠商生存困難,研發費用受到擠壓,手游精品難以出現”之外,一些游戲巨頭也成為“受害者”。坊間傳言,盛大游戲在2013年出品的手游《百萬亞瑟王》摒棄渠道方,采用端游常用的網絡媒體廣告推廣模式,當時依靠精致的產品和強大的推廣力度獲得一定成功,但卻得罪了渠道方,導致渠道方拒絕與其他盛大手游產品合作,進而讓盛大這樣一個游戲巨頭在手游領域打不開局面,這或許也成為盛大網絡最后“離開”游戲行業的一個原因。
當然,渠道強大也帶來了一個利好,即困擾游戲圈十余年的游戲盜版問題,因渠道的強大管控而在手游領域日漸絕跡。
不過,日趨“紅海化”的競爭環境,讓游戲廠商如芒在背,尋找新的“藍海”勢在必行。2014年,隨著游戲主機解禁政策的實行,手游廠商亦加快了和游戲主機爭奪電視屏幕的步伐。在政策制約下,游戲廠商不能以海量網絡視頻招攬用戶,而以安卓系統為主要平臺的互聯網電視和智能盒子廠商,亦需通過“移植”手游來為電視游戲重塑市場。以觸屏為主、偏重于小巧的手游,在電視這個更大的屏幕上,面對游戲主機將娛樂、體感等發揮到極致的精品游戲和與之匹配的手柄操作,僅僅依靠目前對國外游戲產品政策審批相對漫長這一窗口期,能有多大勝算,尚不得而知……
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給新能源汽車充電的同時,充電樁上還能閱讀書刊。在湖北館內,國內首創的“長江樂充”融媒體充電樁讓人眼睛一亮。這是湖北長江出版傳媒集團研發的一款“文化+科技”復合型產品。充電期間,用戶可以通過顯示屏享用書刊閱讀、書畫藝術、電子政務等功能。《中國新聞出版廣電報》記者體驗發現,目前充電樁內既有雜志,也有《倒轉金字塔》《陶淵明詩》等圖書,點擊即可閱讀。
山東省展出的“智慧書亭”,也是一款基于大數據的全民閱讀智能硬件設施。該書亭具有無人值守、操作便捷等特點,市民僅需攜帶身份證,繳納押金,便可享受24小時全天候免費借還書服務。據工作人員介紹,每臺“智慧書亭”可存放400—800冊圖書,工作人員通過大數據分析,可以了解讀者的借閱情況,并定期根據讀者喜好更新書單,使其成為一座循環流動的“圖書館”。
此外,浙江省通過咪咕閱讀與靈犀語音助手客戶端,為觀眾展示海量正版數字內容資源及基于人工智能的語音朗讀功能;四川省推出的文軒云圖書館,只需憑身份證,就可免費注冊并借閱圖書,打造了共享閱讀的新模式。
新興技術產品 引領行業發展
5月11日,位于湖北館內的知音漫客展位,聚集了大量圍觀群眾,人們不時發出歡呼與驚嘆聲。產品經理張世雄說,以往的3D技術,都是通過顯示設備與眼鏡配合使用,才能實現3D效果。而這項以水幕為載體的裸眼3D全息投影技術,用戶無需佩戴3D眼鏡便可觀看立體影像。“國內的漫畫大多以紙媒為載體,轉變成動漫作品后,畫面的質感、清晰度都較差。”張世雄表示,引進全息投影等國際先進的技術,希望打造更好的國產動漫作品。
上海世紀出版集團展示了《辭海》歷次版本建成數據庫,該數據庫涵蓋1936年至2009年間出版的6個版本的《辭海》,總字數達1.2億字,提供全文檢索、版本比對、在線糾錯、分享等功能。上海世紀出版集團出版業務部副主任朱凌云表示,希望能通過工具書資源的數字化,幫助使用者方便快捷地獲取信息。
VR教育產品 提供增值服務
在眾多各具特色的展品中,VR教育產品猶如一道亮麗的風景線,吸引許多觀眾現場體驗。一本AR版《十萬個為什么》,掃描書內的二維碼,下載安裝“4D書城”APP,再掃一下頁面,書便“動”了起來:手機屏幕上,猴子在蹦跳,鯉魚在游動,手指輕觸還可與之互動,一段音頻隨之播放。江蘇館內,許多人當場下單購買了該產品。蘇州夢想人軟件公司數字出版商務經理顧純陽說,公司打造的“4D書城”平臺,主要為3—15歲少兒服務,已和全國70多家出版社建立合作關系,為近2000套圖書做了AR版本,為孩子們的閱讀做加法。
和思易科技(武漢)有限責任公司打造了VR實驗室展區,53歲的張先生體驗“鋁鎂反應”VR化學實驗課后,對“VR+教育產品”表現出極大的興趣,“VR實驗進行無實物、全虛擬場景操作,既增強了學生的動手能力,又節約了實驗教學成本。”
由上海科學技術出版社配套的《物理實驗室手冊》等教材,利用HTML5等信息技術構建了一個虛擬實驗室,使學生能在網上動手操作物理、化學實驗,包括通電螺管磁場實驗、探究動能大小實驗等。“數字技術和紙質出版融合,能很好地提升實驗教學效果。”上海科技出版社數字出版部主任曾文說。
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