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          電腦端+手機(jī)端+微信端=數(shù)據(jù)同步管理

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          游戲開發(fā)新手必知:哪種編程語言能為你的游戲夢想添磚加

          游戲開發(fā)新手必知:哪種編程語言能為你的游戲夢想添磚加瓦?

          ello!這里是W3Cschool編程獅的小獅妹。

          游戲開發(fā)一直以來都是編程領(lǐng)域中備受關(guān)注的一個重要方向。想象一下,在虛擬的游戲世界里,你可以成為超級英雄、探險家,創(chuàng)造自己的獨(dú)特宇宙。游戲世界無限廣闊,而成為一名游戲開發(fā)者就像是成為了這個神奇世界的創(chuàng)造者之一。


          不過,對于編程的初學(xué)者和從業(yè)者來說,選擇適合自己的編程語言可能是一項挑戰(zhàn)。市場上有很多種編程語言,每一種都有自己的優(yōu)缺點(diǎn),那么你應(yīng)該如何選擇適合游戲開發(fā)的編程語言呢?


          其實,這沒有一個絕對的答案,因為不同的游戲平臺和類型可能需要不同的編程語言。但是,小獅妹可以根據(jù)一些常見的游戲平臺,給大家一些參考的建議。


          游戲平臺決定編程語言的選擇

          首先要考慮的是游戲?qū)⒃谀膫€平臺上運(yùn)行。一般來說,游戲平臺可以分為以下三類:


          PC端或主機(jī)端

          如果你想開發(fā)PC端或主機(jī)端的游戲,那么你最好學(xué)習(xí)C#或C++這兩種編程語言。這是因為:


          • C#和C++都是高性能的編程語言,可以充分利用硬件資源,提高游戲的運(yùn)行速度和畫面質(zhì)量。


          • C#和C++都支持面向?qū)ο蟮木幊谭妒剑梢宰屇愀玫亟M織和管理游戲的代碼結(jié)構(gòu),提高代碼的可讀性和可維護(hù)性。


          • C#和C++都有很多成熟的游戲引擎和庫,可以讓你快速地開發(fā)出各種類型和風(fēng)格的游戲。例如,Unity、Unreal Engine、Cocos2d-x等。


          • C#和C++都有很多參考資料和社區(qū)支持,可以讓你在遇到問題時找到解決方案。


          移動端Android平臺

          如果你想開發(fā)移動端Android平臺的游戲,那么你最好學(xué)習(xí)Java這種編程語言。這是因為:


          • Java是Android平臺的官方開發(fā)語言,可以直接使用Android SDK進(jìn)行游戲開發(fā),無需額外安裝其他工具或環(huán)境。


          • Java是一種跨平臺的編程語言,可以讓你的游戲在不同的設(shè)備上運(yùn)行,無需修改代碼或重新編譯。


          • Java是一種易學(xué)易用的編程語言,它有著簡潔明了的語法和豐富的內(nèi)置類庫,可以讓你快速地掌握基本的編程概念和技巧。


          • Java也有很多優(yōu)秀的游戲引擎和庫,可以讓你輕松地開發(fā)出精彩的游戲。例如,LibGDX、AndEngine、Corona SDK等。


          移動端IOS平臺

          如果你想開發(fā)移動端IOS平臺的游戲,那么你最好學(xué)習(xí)Objective-C這種編程語言。這是因為:


          • Objective-C是IOS平臺的原生開發(fā)語言,可以直接使用Xcode進(jìn)行游戲開發(fā),享受蘋果公司提供的優(yōu)質(zhì)服務(wù)和資源。


          • Objective-C是一種基于C語言擴(kuò)展的編程語言,它兼容C語言的所有特性,并增加了面向?qū)ο蠛蛣討B(tài)特性,可以讓你更靈活地設(shè)計和實現(xiàn)游戲功能。


          • Objective-C也有很多專業(yè)的游戲引擎和庫,可以讓你打造出高品質(zhì)的游戲。例如,SpriteKit、Cocos2d-iphone、Unity等。


          額外的編程語言

          除了上述主要語言之外,游戲開發(fā)人員可能還需要學(xué)習(xí)其他編程語言,以勝任各種工作任務(wù)。


          例如:


          • Lua:一種輕量級的腳本語言,可以用來編寫游戲的邏輯和交互,或者作為游戲引擎的擴(kuò)展語言。它有著簡單的語法和高效的性能,可以讓你快速地實現(xiàn)游戲功能。很多游戲引擎都支持Lua語言,例如,Cocos2d-x、Corona SDK、Love2D等。


          • JavaScript:一種廣泛應(yīng)用于網(wǎng)頁開發(fā)的腳本語言,可以用來開發(fā)基于HTML5的網(wǎng)頁游戲,或者作為游戲引擎的擴(kuò)展語言。它有著靈活的語法和強(qiáng)大的功能,可以讓你創(chuàng)建出豐富多彩的游戲效果。很多游戲引擎都支持JavaScript語言,例如,Phaser、Pixi.js、Three.js等。


          • HTML5:一種用于描述網(wǎng)頁結(jié)構(gòu)和內(nèi)容的標(biāo)記語言,可以用來開發(fā)跨平臺的網(wǎng)頁游戲,或者作為游戲引擎的基礎(chǔ)技術(shù)。它有著簡潔明了的標(biāo)簽和屬性,可以讓你方便地布局和顯示游戲元素。很多游戲引擎都基于HTML5技術(shù),例如,Phaser、Pixi.js、Egret Engine等。


          • Python:一種優(yōu)雅易讀的編程語言,可以用來開發(fā)各種類型的應(yīng)用程序,包括游戲。它有著豐富的內(nèi)置類庫和第三方模塊,可以讓你輕松地實現(xiàn)各種功能。它也有一些專門用于游戲開發(fā)的庫,例如,Pygame、Pyglet、Panda3D等。


          編程語言的選擇

          編程語言的選擇取決于你的目標(biāo)和水平,你需要根據(jù)自己的情況來做出合理的決定。一般來說,編程語言的選擇可以分為以下兩種情況:


          • 如果你是一個初學(xué)者,想要通過學(xué)習(xí)盡可能少的編程語言來從事游戲開發(fā),那么我建議你選擇C++和Java。這兩種編程語言都是非常通用和強(qiáng)大的編程語言,可以涵蓋大部分的游戲開發(fā)需求,而且學(xué)習(xí)資源也很豐富。你可以通過學(xué)習(xí)C++來開發(fā)PC端或主機(jī)端的游戲,也可以通過學(xué)習(xí)Java來開發(fā)移動端Android平臺的游戲。而且,這兩種編程語言都跟Objective-C比較相似,都是在C語言基礎(chǔ)上發(fā)展來的,所以你學(xué)習(xí)C++之后可以在短時間內(nèi)掌握Objective-C,從而也可以開發(fā)移動端IOS平臺的游戲。


          • 如果你是一個從業(yè)者,想要提高自己的技能和水平,那么我建議你學(xué)習(xí)多種編程語言,并根據(jù)不同的任務(wù)和需求來選擇合適的編程語言。因為游戲開發(fā)是一個需要不斷學(xué)習(xí)和更新的領(lǐng)域,因為游戲技術(shù)和市場都在快速變化,所以你需要掌握多種編程語言和工具,以及適應(yīng)不同的游戲風(fēng)格和類型。你可以通過學(xué)習(xí)Lua、JavaScript、HTML5、Python等編程語言來增加自己的靈活性和創(chuàng)造性,也可以通過學(xué)習(xí)C#、Objective-C等編程語言來增加自己的專業(yè)性和效率。


          結(jié)語

          總之,游戲開發(fā)需要用到不同的編程語言,而且沒有一種編程語言是萬能的。選擇適合自己情況和職業(yè)發(fā)展的編程語言對于游戲開發(fā)至關(guān)重要。你需要根據(jù)自己的目標(biāo)和水平來選擇合適的編程語言,只有這樣,你才能做出好玩的游戲。

          Phaser是一個有趣,免費(fèi)和快速的2D游戲框架,用于制作桌面和移動web瀏覽器的HTML5游戲,支持Canvas和WebGL渲染。游戲可以通過第三方工具編譯到iOS, Android和本地應(yīng)用。可以使用JavaScript或TypeScript進(jìn)行開發(fā)。






          Github

          https://github.com/photonstorm/phaser

          特性

          除了出色的開源社區(qū),Phaser也由 Photon Storm積極開發(fā)和維護(hù)。由于其快速的支持和開發(fā)者友好的API, Phaser目前是GitHub上最受歡迎的游戲框架之一。

          • WebGL和Canvas支持

          Phaser在內(nèi)部同時使用Canvas和WebGL渲染器,并且可以根據(jù)瀏覽器支持在它們之間自動交換。這允許在桌面和移動設(shè)備上快速渲染

          • 預(yù)加載

          將資產(chǎn)的加載簡化為一行代碼。圖像、聲音、Sprite Sheets、Tilemaps、JSON數(shù)據(jù)、XML—所有這些都會自動解析和處理,隨時可以在游戲中使用,并存儲在一個全局緩存中供游戲?qū)ο蠊蚕怼?/p>

          • 物理系統(tǒng)

          Phaser支持3個物理系統(tǒng):Arcade physics,一個非常輕的AABB庫,非常適合低功耗設(shè)備。Matter.js提供彈性和更高級的支持

          • Sprites

          Sprites是游戲的生命之血。定位它們,在它們之間,旋轉(zhuǎn)它們,縮放它們,為它們設(shè)置動畫,碰撞它們,將它們繪制到自定義紋理上等等。Sprites也有完全的輸入支持:點(diǎn)擊他們,觸摸他們,拖動他們,捕捉他們-甚至像素完美的點(diǎn)擊檢測

          • 分組

          將大量的Sprites組合在一起,以便于共享和回收,避免不斷地創(chuàng)建對象。分組也可以發(fā)生沖突:例如,一個“子彈”組檢查與“外星人”組的沖突,并使用自定義的沖突回調(diào)來處理結(jié)果。

          • 動畫

          Phaser支持具有固定幀大小的經(jīng)典Sprite Sheets以及幾種常見的紋理圖集格式,包括texture Packer、Starling和Unity YAML。所有這些都可以用來輕松地創(chuàng)建動畫。

          • 粒子

          粒子系統(tǒng)是內(nèi)置的,它允許你輕松地創(chuàng)建有趣的粒子效果。創(chuàng)建爆炸或持續(xù)的流效果,如雨或火。或者將發(fā)射器附加到精靈上以獲得噴射軌跡。

          • 攝像頭

          具有先進(jìn)的多攝像頭支持。輕松創(chuàng)建額外的攝像頭,然后在屏幕上的任何位置定位和縮放它們。相機(jī)可以滾動,也有特殊效果,如震動,閃光和褪色。四處搖攝,輕松跟隨精靈。

          • 輸入系統(tǒng)

          如果鼠標(biāo)不停地在屏幕上切換,即使是鼠標(biāo)也無法切換。觸摸,鼠標(biāo),鍵盤,游戲板和許多有用的功能,讓你可以制作任何你需要的輸入系統(tǒng)

          • 音頻系統(tǒng)

          Phaser同時支持Web音頻和傳統(tǒng)HTML音頻。

          • tilemap

          Phaser只需幾行代碼就可以加載、渲染和與tilemap相沖突。我們、、支持多個平鋪層的CSV和平鋪地圖數(shù)據(jù)格式。有很多強(qiáng)大的圖塊操作功能:交換、替換、刪除、添加和實時更新地圖

          • 設(shè)備縮放

          Phaser 2有一個內(nèi)置的縮放管理器,允許你縮放你的游戲,以適應(yīng)任何大小的屏幕。控制寬高比、最小和最大刻度以及全屏支持(即將推出Phaser 3)

          • 插件系統(tǒng)

          可以利用插件來解決一些基本問題之外的問題

          • 移動瀏覽器

          Phaser是專門為移動web瀏覽器而構(gòu)建的。當(dāng)然,它在桌面上運(yùn)行的速度也非常快!



          如何使用

          npm install phaser

          或者使用cdn

          • 示例
          <!DOCTYPE html>
          <html>
          <head>
              <script src="./dist/phaser-arcade-physics.min.js"></script> 
          </head>
          <body>
          
              <script></script>
          
          </body>
          </html>
          var config={
              type: Phaser.AUTO,
              width: 800,
              height: 600,
              physics: {
                  default: 'arcade',
                  arcade: {
                      gravity: { y: 200 }
                  }
              },
              scene: {
                  preload: preload,
                  create: create
              }
          };
          
          var game=new Phaser.Game(config);
          
          function preload ()
          {
              this.load.setBaseURL('http://***');
          
              this.load.image('sky', 'assets/skies/space3.png');
              this.load.image('logo', 'assets/sprites/phaser3-logo.png');
              this.load.image('red', 'assets/particles/red.png');
          }
          function create ()
          {
              this.add.image(400, 300, 'sky');
          
              var particles=this.add.particles('red');
          
              var emitter=particles.createEmitter({
                  speed: 100,
                  scale: { start: 1, end: 0 },
                  blendMode: 'ADD'
              });
          
              var logo=this.physics.add.image(400, 100, 'logo');
          
              logo.setVelocity(100, 200);
              logo.setBounce(1, 1);
              logo.setCollideWorldBounds(true);
          
              emitter.startFollow(logo);
          }


          總結(jié)

          Phaser是一個非常強(qiáng)大的2D游戲引擎框架,感興趣的小伙伴不要錯過啦!

          開源精選》是我們分享Github、Gitee等開源社區(qū)中優(yōu)質(zhì)項目的欄目,包括技術(shù)、學(xué)習(xí)、實用與各種有趣的內(nèi)容。本期推薦的是一個支持2D、3D的游戲與應(yīng)用開發(fā)的的小游戲引擎——LayaAir。

          支持WebGL 1.0與2.0 自適應(yīng)。支持ActionScript3、TypeScript、JavaScript三種開發(fā)語言,適用2D、3D產(chǎn)品研發(fā)。性能媲美原生APP,一次開發(fā)HTML5、APP(安卓與iOS)、小游戲(微信小游戲、QQ小游戲、百度小游戲、支付寶小游戲、BiliBili小游戲、字節(jié)跳動小游戲、小米快游戲、OPPO小游戲、vivo小游戲、華為快游戲、等)各個平臺同時發(fā)布。


          功能特性

          LayaAir引擎主要包括 引擎庫LayaAir IDE 兩大核心部分。

          LayaAir2.0引擎庫功能

          • LayaAir2.0引擎不僅保持了1.0的原有功能,比如:精靈、矢量圖、文本、富文本、位圖字體、動畫、骨骼、音頻與視頻、濾鏡、事件、加載、緩動、時間、網(wǎng)絡(luò)、UI系統(tǒng)、物理系統(tǒng)、TiledMap、prtocol等API;
          • 還新增內(nèi)置了box2D物理引擎、組件化支持,以及150多款3D功能,比如:新增的主要官方材質(zhì)包括PBRStandardMaterial、PBRSpecularMaterial以及UnlitMaterial材質(zhì)等。
          • 紋理方面,增加多種紋理參數(shù)配置(mipmap、format、wrapModeU、wrapModeV、filterMode、anisoLevel), 增加紋理上傳像素接口, GPU紋理壓縮。
          • 動畫方面,新增Animator動畫融合功能crossFade,新增動畫多層混合播放,動畫更新機(jī)制調(diào)整為實時插值,大幅減少內(nèi)存和動畫流暢度表現(xiàn),新增多種材質(zhì)屬性動畫
          • 支持開發(fā)2D、3D產(chǎn)品研發(fā),支持同時發(fā)布為Web(瀏覽器、webView)、Native APP(IOS、安卓)、小游戲(微信、手Q、百度、頭條、抖音、小米、OPPO、vivo、華為)、等多種版本。

          LayaAir2.0 IDE功能

          LayaAir2.0 IDE主要包括項目管理代碼開發(fā)編輯器可視化編輯器第三方工具鏈支持工具等。其中主要功能包括:

          • 代碼開發(fā)
          • UI與場景編輯器
          • 場景管理(2.0新增)
          • 粒子編輯器
          • 動畫編輯器
          • 物理編輯器(2.0新增)
          • 組件化支持(2.0新增)
          • 3D支持(2.0新增)
          • LayaCloud項目支持(2.0新增)
          • 腳本擴(kuò)展
          • 預(yù)設(shè)
          • APP打包
          • JS混淆與壓縮
          • 第三方工具鏈轉(zhuǎn)換工具(Unity3D、TiledMap、Spine、龍骨……)

          Laya2.0 IDE 兼容LayaAir 1.x版本的寫法,在2d項目中,可以不需要太大的改動即可把原有項目升級到2.0引擎(升級前建議備份)

          Laya2.0 IDE 采用掛載組件腳本與場景管理的方式進(jìn)行開發(fā),在ide中編輯場景與頁面組件,通過添加腳本的方式,使項目開發(fā)更利于程序,美術(shù),策劃的協(xié)同工作,并且對初次接觸Laya的開發(fā)者,更易于上手,開發(fā)方式更友好。

          開發(fā)語言

          由于LayaAir引擎支持ActionScript3(AS3)TypeScript(TS)JavaScript(JS)三種語言開發(fā),到底用哪種語言更好呢?常常困惑著剛接觸引擎的新手們。這里簡單介紹一下。

          關(guān)于JS語言

          需要大家注意的是JS語言雖然上手更為容易,但是作為一弱類型語言,開發(fā)與調(diào)試的難度,以及大型項目的管理與多人協(xié)作等方面,都不如TS與AS3這種可以在IDE中檢測類型和語法語言。當(dāng)代碼越來越多的時候,JS一旦不小心寫錯,IDE中并不會有任何提示,只有在運(yùn)行的時候才會發(fā)現(xiàn)問題,經(jīng)常有開發(fā)者為了查一個小小的失誤,花費(fèi)大量的時間成本。所以雖然支持JS語言開發(fā),但并不建議采用該語言作為中型或大型項目的開發(fā)。

          關(guān)于TS語言

          TS語言是LayaAir引擎官方推薦的開發(fā)語言,也是自2.2引擎開始,LayaAir引擎源碼所使用的語言。在官方的2.0引擎視頻教學(xué)中,也會僅采用TS語言進(jìn)行教學(xué)。

          關(guān)于AS語言

          AS語言是LayaAir 2.2版本之前的引擎源碼語言,AS3語言曾經(jīng)是頁游時代的霸主,但自從Adobe正式宣布放棄Flash之后,也代表著該語言也將步入無人維護(hù)的境地。那一些新的語言特性自然難以支持,毫無疑問,繼續(xù)使用該語言將會拖引擎的后腿。所以,LayaAir引擎源碼語言進(jìn)行了變更,但2.X版引擎,AS語言版本仍會保持兼容及維護(hù)。但未來3.x一定會放棄該語言的支持。所以建議開發(fā)者在創(chuàng)建新項目的時候不要使用AS語言。

          代碼示例

          場景加載

          ActionScript

          package LayaAir3D_Scene3D {
          	import common.CameraMoveScript;
          	import laya.d3.core.Camera;
          	import laya.d3.core.scene.Scene3D;
          	import laya.d3.math.Vector3;
          	import laya.d3.math.Vector4;
          	import laya.display.Stage;
          	import laya.utils.Handler;
          	import laya.utils.Stat;
          	
          	public class SceneLoad1 {
          		public function SceneLoad1() {
          			//初始化引擎
          			Laya3D.init(0, 0);
          			Stat.show();
          			Laya.stage.scaleMode=Stage.SCALE_FULL;
          			Laya.stage.screenMode=Stage.SCREEN_NONE;
          			//加載場景
          			Scene3D.load("res/threeDimen/scene/LayaScene_dudeScene/Conventional/dudeScene.ls", Handler.create(this, function(scene:Scene3D):void {
          				Laya.stage.addChild(scene) as Scene3D;
          				
          				//獲取場景中的相機(jī)
          				var camera:Camera=scene.getChildByName("Camera") as Camera;
          				//移動攝像機(jī)位置
          				camera.transform.position=new Vector3(0, 0.81, -1.85);
          				//旋轉(zhuǎn)攝像機(jī)角度
          				camera.transform.rotate(new Vector3(0, 0, 0), true, false);
          				//設(shè)置攝像機(jī)視野范圍(角度)
          				camera.fieldOfView=60;
          				//設(shè)置背景顏色
          				camera.clearColor=new Vector4(0, 0, 0.6, 1);
          				//加入攝像機(jī)移動控制腳本
          				camera.addComponent(CameraMoveScript);
          				
          				//設(shè)置燈光環(huán)境色
          				//scene.ambientColor=new Vector3(2.5, 0, 0);
          			}));
          		}
          	}
          }

          JavaScript

          class SceneLoad1{
          	constructor(){
          		Laya3D.init(0, 0);
                  Laya.Stat.show();
                  Laya.stage.scaleMode=Laya.Stage.SCALE_FULL;
                  Laya.stage.screenMode=Laya.Stage.SCREEN_NONE;
                  Laya.Scene3D.load("res/threeDimen/scene/LayaScene_dudeScene/Conventional/dudeScene.ls", Laya.Handler.create(this, this.sceneLoadFinished));
          	}
          	sceneLoadFinished(scene){
          		Laya.stage.addChild(scene);
                  let camera=scene.getChildByName("Camera");
                  camera.addComponent(CameraMoveScript);
          	}
          }
          
          //激活啟動類
          new SceneLoad1();

          TypeScript

          import CameraMoveScript from "./common/CameraMoveScript"
          class SceneLoad1 {
              constructor() {
                  Laya3D.init(0, 0);
                  Laya.Stat.show();
                  Laya.stage.scaleMode=Laya.Stage.SCALE_FULL;
                  Laya.stage.screenMode=Laya.Stage.SCREEN_NONE;
                  
                  Laya.Scene3D.load("res/threeDimen/scene/LayaScene_dudeScene/Conventional/dudeScene.ls", Laya.Handler.create(null, function(scene:Laya.Scene3D):void {
                      Laya.stage.addChild(scene) as Laya.Scene3D;
                      var camera:Laya.Camera=scene.getChildByName("Camera") as Laya.Camera;
                      camera.addComponent(CameraMoveScript);
                  }));
              }
          }
          new SceneLoad1;

          引擎示例

          環(huán)境反射

          光照貼圖

          方向光

          網(wǎng)格加載

          基礎(chǔ)碰撞器

          玻璃折射

          模型示例



          —END—

          開源協(xié)議:https://gitee.com/layabox/LayaAir/blob/master/LICENSE.md

          開源地址:https://gitee.com/layabox/LayaAir


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