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          Unity Console 中使用 rich tex

          Unity Console 中使用 rich text

          nity里UGUI中Text組件可以使用富文本。其實也可以通過Debug.Log 中使用符富文本 來區別輸出內容。官方說明文檔 https://docs.unity3d.com/Manual/StyledText.html

          比如下面這樣。

          我們可以通過下面對string 的擴展來方便使用

          public static class StringTagExt
          {
           public static string AddBoldTag(this string text)
           {
           return text.AddTag("b");
           }
           public static string AddItalicTag(this string text)
           {
           return text.AddTag("i");
           }
           public static string AddSizeTag(this string text, int size)
           {
           return text.AddTag("size", size);
           }
           public static string AddColorTag(this string text, string colorName)
           {
           return text.AddTag("color", colorName);
           }
           private static string AddTag(this string text, string tagName)
           {
           return $"<{tagName}>{text}</{tagName}>";
           }
           private static string AddTag(this string text, string tagName, object value1)
           {
           return $"<{tagName}=\"{value1}\">{text}</{tagName}>";
           }
          }
          

          使用方式:

          nity 是一個廣泛使用的游戲開發平臺,它提供了一個強大的引擎來幫助開發者創建游戲和應用。在Unity中,Text組件用于在屏幕上顯示文本。以下是Unity Text的實現原理以及它對內存和顯存占用的概述:

          Unity Text 實現原理:

          1. 字體渲染
          2. Unity 使用字體紋理來渲染文本。每個字符都有一個對應的紋理區域,這些區域合成了一個大的紋理,稱為字體紋理(Font Atlas)。
          3. 當你在Unity編輯器中添加一個Text組件時,Unity會根據所選字體生成一個字體紋理。
          4. 字符映射
          5. Unity維護一個字符到字體紋理中對應區域的映射表。當渲染文本時,Unity查找每個字符的映射,并使用相應的紋理區域。
          6. 渲染流程
          7. Unity的渲染流程包括將文本作為一個或多個四邊形(quads)來渲染。每個字符都是一個四邊形,Unity使用材質和著色器來渲染這些四邊形。
          8. 著色器會采樣字體紋理,根據字符的紋理坐標來顯示正確的字符。
          9. 動態更新
          10. 如果文本內容動態變化,Unity需要重新生成字體紋理或更新現有紋理。這可能導致性能開銷,尤其是在頻繁更新文本的情況下。
          11. SDF(Signed Distance Field)
          12. Unity還支持使用SDF技術渲染文本,這可以提高文本在不同分辨率下的清晰度。SDF通過存儲每個像素到最近邊緣的距離來工作,使得文本在縮放時保持銳利。

          內存與顯存占用:

          1. 內存占用
          2. 字體紋理:字體紋理存儲在內存中,其大小取決于字體的大小、樣式和包含的字符集。較大的字體或字符集會導致更大的內存占用。
          3. 字符映射表:字符到紋理坐標的映射也需要占用內存。
          4. 顯存占用
          5. 紋理上傳:字體紋理最終需要上傳到顯存中,以便GPU可以訪問它進行渲染。因此,字體紋理的大小直接影響顯存占用。
          6. 渲染緩沖區:渲染文本時,Unity可能會使用額外的顯存來存儲渲染緩沖區,尤其是在使用后處理效果時。
          7. 優化考慮
          8. 字符集精簡:為了減少內存和顯存占用,可以只包含文本中實際使用的字符。
          9. 字體大小:較大的字體尺寸會增加紋理的大小,因此使用較小的字體可以減少資源占用。
          10. 動態文本管理:對于動態變化的文本,合理管理其更新頻率可以減少性能開銷。

          總的來說,Unity Text的實現涉及字體紋理的生成、字符映射和渲染流程。內存和顯存占用取決于字體紋理的大小和文本的復雜性。優化這些資源的使用是提高游戲性能的一個重要方面。

          們先來看一下案例:

          在瀏覽器中輸入網址可以看到需要瀏覽的網頁,那這個網頁是怎么生成的呢?那我們先了解一下什么是web(互聯網總稱):Web:web(World Wide Web)即全球廣域網,也稱為萬維網,它是一種基于超文本和HTTP的、全球性的、動態交互的、跨平臺的分布式圖形信息系統。是建立在Internet上的一種網絡服務,為瀏覽者在Internet上查找和瀏覽信息提供了圖形化的、易于訪問的直觀界面,其中的文檔及超級鏈接將Internet上的信息節點組織成一個互為關聯的網狀結構。

          Web又分為Web前端和Web后端。

          什么又是Web前端和Web后端呢?前端:就是在Web應用中用戶可以看得見碰得著的東西。包括Web頁面的結構、Web的外觀視覺表現以及Web層面的交互實現。后端:更多的是與數據庫進行交互以處理相應的業務邏輯。我們這里著重介紹web前端相關的知識點。

          web前端分為網頁設計師、web前端開發工程師。

          網頁設計師是對網頁的架構、色彩負責;網站得做的漂亮,客戶滿意。主要需要有美術功底,會photoshop等。

          web前端開發工程師是負責交互設計的,需要和后臺程序猿進行交互設計的配合。需要掌握的有腳本技術javascript、HTML+CSS現下最流行的頁面搭建技術,ajax和jquery等。

          我們此階段就是web前端開發工程師。

          大家都上過網,都瀏覽過網頁,那什么是網站,什么又是網頁,網站或者網頁是怎么形成的呢?

          網站是用于展示相關內容的網頁的集合。

          網頁是網站中的任何一頁面,通常文件擴展名為html、或htm ,那我們要實現一個網頁首先需要學習哪些技術呢?那就是HTML,其次是CSS,還有還javascript等一些相關的技術。

          我們了解了網站從無到有的過程,總之就是設計要給我們一個設計好的效果,我們需要用相關技術把它生成網頁。那我們來學習一下如何生成吧。生成網頁要從以下幾方面入手學習。

          √什么是HTML

          √HTML的發展史

          √HTML的特點

          √HTML的基本組成單位

          √HTML的基本結構

          √HTML的常用標簽

          √ HTML4.0及XHMTL1.0及HTML5的基本規范

          √HTML4.0及HTML5.0的區別

          √ Photoshop的基本使用

          一、什么是HTML

          HTML(Hyper Text Mark-up Language)即超文本標記語言或超文本鏈接標示語言,是目前網絡上應用最廣泛的語言,也是構成網頁文檔的主要語言。HTML文本是由HTML命令組成的描述性文本,HTML命令可以說明文字、圖形、動畫、聲音、表格、鏈接等。也就是說文字、圖片、表格、音視頻都被看成是文本,這些部分都是用HTML的標簽生成的。

          二、HTML的發展史

          三、HTML的特點

          1.簡易性

          2.可擴展性

          3.平臺無關

          四、HTML的基本組成單位

          HTML的基本組成單位-----標簽。那什么是標簽,標簽有那些特點呢?我們一一介紹一下。

          標簽:“標簽”是一些符號,用來區分文檔中的不同部分 。

          標簽的分類

          –單標簽

          –雙標簽

          標簽的基本寫法

          單標簽 :某些標簽只需單獨使用就能完整地表達意思,控制網頁效果,這類標簽的語法是:

          <標簽名/>

          雙標簽:標簽成對使用,由一個開始標簽和一個結束標簽構成。開始標簽告訴Web瀏覽器從此處開始執行該標簽所代表的功能,而結束標簽告訴Web瀏覽器在這里結束該功能,結束標簽的形式是在開始標簽前加上一個斜杠。語法:

          <標簽名></標簽名>

          標簽屬性

          在單標簽和雙標簽的開始標簽里,還可以包含一些屬性,以達到個性化的效果。

          <標簽 屬性=""屬性="">內容</標簽>

          標簽的組成

          標簽和標簽屬性及標簽內容組成。

          五、HTML的基本結構

          了解了以上的知識我們開學習HTML吧。應該那里寫HTML呢?在那里運行呢?

          HTML的編輯工具 :

          HTML的運行環境:

          我們可以用這么多的瀏覽器可以瀏覽頁面,每個瀏覽器對HTML代碼的解析是會有差異的地方的,那我們在寫代碼的時候要兼容五大主流瀏覽器(IE、Chrome、FF、Safari 、Opera)。看看這些瀏覽器的市場占有率吧!

          好了開始寫HTML吧!首先要先寫個HTML的基本結構。

          網頁的標題、其它的說明信息及不需要在瀏覽器中顯示的內容放在head這對標簽中。

          在瀏覽器中需要顯示的內容放在body這對標簽中。

          另外我們在真正寫網頁時除了以上的標簽之外,我們還需要添加其它的標簽,比如文檔聲明,中文編碼聲明等,為什么加這些呢?因為我們大家都知道瀏覽器特別多對吧。瀏覽器對HTML的代碼解析不一樣,不加文檔聲明,不同的瀏覽器會按自己的標準去解析HTML代碼!所以我們在HTML最開始的位置加<!DOCTYPE HTML>這句話,每個瀏覽器都會按著符合標準的HTML代碼去解析,說到標準,我們還要知道HTML是應該遵循誰的標準,HTML要遵循W3C標準,那W3C標準又是什么呢?

          W3C標準:萬維網聯盟創建于1994年。到目前為止,W3C已發布了200多項影響深遠的Web技術標準及實施指南,(W3C)標準不是某一個標準,而是一系列標準的集合。網頁主要由三部分組成:結構(Structure)、表現(Presentation)和行為(Behavior)。

          對應的標準也分三方面:結構化標準語言主要包括HTML和XML,表現標準語言主要包括CSS,行為標準主要包括對象模型(如W3C DOM)、ECMAScript等。這些標準大部分由W3C起草和發布。

          另外加中文編碼聲明,是為了瀏覽器解析中文時以簡體中文形式顯示。

          那中文編碼有那些呢?有UTF-8(用在網頁上可以統一頁面顯示中文簡體繁體及其它語言)、GB2312(信息交換用漢字編碼字符集)等。完整的HTM基本結構如下:


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