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          天是2022年05月14日 星期六

          正文共:5866字 135圖 預(yù)計(jì)閱讀時(shí)間15分


          本期內(nèi)容

          01-新建項(xiàng)目工程

          02-什么是HeightFleields以及地形中常用節(jié)點(diǎn)介紹

          03-制作地表Mask區(qū)域

          04-按區(qū)域散布我們巖石與植被

          05-創(chuàng)建HDA

          06-設(shè)置我們UE4工程及地表材質(zhì)創(chuàng)建

          07-添加草/替換我們實(shí)例

          08-完善HDA暴露參數(shù)

          09-添加后效霧完結(jié)


          首先我們新建工程

          然后選擇一個(gè)位置保存

          禁用

          創(chuàng)建一個(gè)Geometry節(jié)點(diǎn)我們將其稱為地形

          我們開始創(chuàng)建第一個(gè)節(jié)點(diǎn)高度場(chǎng)

          最重要的兩個(gè)參數(shù):控制地形分辨率的網(wǎng)格間距大小默認(rèn)為1000米乘1000米這意味著我們有一個(gè)平方公里可以使用

          Grid spacing:網(wǎng)格間距

          我們?cè)谒阉鳈谳斎際n (快捷鍵Tab或者右鍵)

          選擇我們高度長噪波節(jié)點(diǎn),根據(jù)噪聲為高度場(chǎng)生成一些高度值,您有一個(gè)用于控制強(qiáng)度或生成的那些高度值的范圍,我們有一個(gè)元素大小,這是您控制尺寸的一種方法

          Amplitude:噪波強(qiáng)度

          Element Size:噪波的大小

          Noise Type:噪波類型-默認(rèn)有些基礎(chǔ)地形效果

          在基礎(chǔ)造型上制作,我們可以加快制作效率

          Fractal:分形類型

          如果我們不使用分型只會(huì)得到一層噪聲:這里有三種模式

          通常地形的目的往往是最有趣的我們獲得更多參數(shù)來調(diào)節(jié),通過粗糙度對(duì)比度來獲得更多噪聲【Ctrl+鼠標(biāo)中鍵=恢復(fù)參數(shù)默認(rèn)值】

          第二個(gè):高度場(chǎng)扭曲

          通過改變參數(shù)制作滿意效果

          第三個(gè):道路節(jié)點(diǎn)

          它將包括水力侵蝕和熱力侵蝕,它將使我們的高度場(chǎng)看起來更加真實(shí),您會(huì)注意到您現(xiàn)在在地形上具有顏色

          在我們參數(shù)最后一項(xiàng)需要我們重新計(jì)算下地形高度

          檢測(cè)出高度場(chǎng)最大值和最小值并重新應(yīng)用顏色

          現(xiàn)在我們沒有施加任何侵蝕效果,道路節(jié)點(diǎn)的高度與時(shí)間有關(guān),因此需要經(jīng)過幾幀在每個(gè)框架中,它將遍歷侵蝕您不需要重復(fù)很多幀,但是一旦按下播放鍵,您就可以看到逐漸漲水

          參數(shù)

          Bank Angle 傾斜角度:默認(rèn)值會(huì)有清晰水線,我們將數(shù)值改小會(huì)出現(xiàn)更大一些水域

          Spread lteration:迭代次數(shù)(這有點(diǎn)像燈光反彈次數(shù)概念)

          模擬:Reset Simulation 設(shè)定24針

          土地侵蝕位置

          Erosion Rate:這里侵蝕權(quán)重意味著多快控制腐蝕發(fā)生的速度,此默認(rèn)值效果很好

          Cut Angle:切角這意味著35度后進(jìn)行熱腐蝕將會(huì)停止

          我們看下另外一個(gè)參數(shù)也就是我們地圖中顏色的表示

          如果我們返回到上面高度場(chǎng)字符段可以看見我們高度和mask信息

          Ctrl+鼠標(biāo)中鍵可以鎖定此窗口

          我們可以該表顏色信息并選擇不同階段的顏色標(biāo)記

          Water

          接下來我們要使用另一個(gè)命令進(jìn)一步雕刻我們的地形高度,坍落度基本上是模擬松散的材料向下傾斜

          流動(dòng)層

          但實(shí)際上有一個(gè)用于計(jì)算流量的特定節(jié)點(diǎn)高度場(chǎng)流

          Heightfiled_slump///Heightfiled_flowfield:這兩種效果供我們選擇(路徑的細(xì)節(jié)不同)

          我們還可以改變平滑模式

          對(duì)于您的山峰,我認(rèn)為這真的很有用,這兩個(gè)節(jié)點(diǎn)搭配使用會(huì)有一個(gè)很好效果

          高度場(chǎng)噪波

          盡量不要超過1,我們可以調(diào)整疊加類型以及噪波大小和對(duì)比度

          接下來是與高度有關(guān)的遮罩節(jié)點(diǎn),讓我們來看看高度場(chǎng)繪制遮罩顧名思義,這是一個(gè)允許您繪制遮罩的節(jié)點(diǎn)

          所以我選擇了節(jié)點(diǎn)我要將光標(biāo)放在視口按Enter鍵,然后繪制一個(gè)區(qū)域它是蒙版的100絕對(duì)蒙版圖形適應(yīng)高度

          我們可以繪制自己想要的形狀,同時(shí)通過運(yùn)算配合我們之前的遮罩層達(dá)到目的,還有遮罩模糊

          創(chuàng)建一些模型來生成一個(gè)面具,但我認(rèn)為這是更有趣,因?yàn)樗叱绦蛐晕覀儎?chuàng)建一個(gè)圓環(huán)當(dāng)作我們的遮罩

          同樣我們可以模糊遮罩和通過改變我們模型造型來改變遮罩

          接下來是我們與高度場(chǎng)相關(guān)的遮罩按功能遮罩

          這個(gè)遮罩已經(jīng)分享,具體就不在這說了非常了不起???點(diǎn)擊跳轉(zhuǎn)

          Houdini制作地形遮罩有幾種方式?為散射模型和地表材質(zhì)劃分區(qū)域丨技術(shù)拆解03節(jié)

          梯田效果//懸崖效果//節(jié)點(diǎn)

          基于我們之前的地形生成形狀我們還可以重新計(jì)算下高度,那樣整個(gè)地形都會(huì)是梯田形式,然后我們調(diào)節(jié)高度配合我們現(xiàn)有地形結(jié)構(gòu),當(dāng)然也可以模糊下

          我們已經(jīng)展示了一些雕刻和一些遮罩節(jié)點(diǎn),為了能夠真正完成我們的地形,我們需要再介紹幾個(gè)對(duì)我們來說真的非常非常有用和重要的實(shí)用程序節(jié)點(diǎn),能夠管理我們擁有的所有信息并實(shí)際生成其他信息層,然后我們可以使用用于散射或控制材料游戲引擎,要介紹的是復(fù)制層(也只是復(fù)制上層信息)

          合并效果

          接下來是高度場(chǎng)模糊,我們可以清楚地看到,在我們的案例中效果。將會(huì)很有用,這樣我們就可以連接更多的平坦區(qū)域,創(chuàng)建更多的在我們的角色奔跑的平坦區(qū)域,同時(shí)也可以模糊我們的遮罩mask

          高度場(chǎng)噪聲

          為我們制作好的mask區(qū)域增加細(xì)節(jié),當(dāng)然也可以為這個(gè)地形添加

          輸入我們地形高度場(chǎng)和mask這樣噪波節(jié)點(diǎn)只影響我們mask區(qū)域

          主要作用域上圖mask區(qū)域,未合并前是光滑平坦的

          巖石和土壤層

          我們想將其清除為一個(gè)值現(xiàn)在,我們將在遮罩層上工作,因?yàn)樗箍梢暬兊酶菀祝@就是我們要結(jié)合的方式一切都在一起,

          所以讓我們考慮這是我們的現(xiàn)在,我們所有的地形都被巖石覆蓋了現(xiàn)在我們開始在我們的沙子上耕作土壤層,我將使用復(fù)制高度場(chǎng)復(fù)制到面具將成為我們沙子的基礎(chǔ)為我們的土壤材料,這將是流動(dòng)

          重新映射遮罩范圍,這是我們沙層一部分

          土壤,另一個(gè)遮罩基于特征的單獨(dú)遮罩,通過特征使用高度場(chǎng)蒙版并使用坡度,我們需要?jiǎng)h除山峰上的線條我們復(fù)制一個(gè)基于特征遮罩,然后與上面相連更改疊加方式我們要清除山峰上的線

          注意調(diào)整這里面的疊加方式以及下面參數(shù)

          結(jié)合我們的高度場(chǎng):Layer2模式:Maximum

          我們有一個(gè)非常好的土層,我們的山層,我們的巖層,通過減去我們有山層

          現(xiàn)在我們有了一個(gè)漂亮的沙層,我們可以使用該層生成生成草層,草層只能出現(xiàn)在我們有土壤的地方。我們可以使用重映射和模糊從模糊開始,所以模糊將確保我們有一種中間值,如您所見,應(yīng)用模糊時(shí)會(huì)得到這些漸變?cè)谶吘墸覀冎笆褂昧讼嗤募夹g(shù)設(shè)置模糊值4

          一旦有了這個(gè)梯度我們就可以使用重新映射,告訴您重新映射遮罩值因此,通過此重新映射,我們將確保輸出從0到1,然后調(diào)整下面坡度圖這樣就可以縮小面積保持整體形狀

          我們要確保草與土壤沒有重疊我要減去來自土壤層的草信息確保我們重新映射并確保這些值始終是1,從沙層到沙面罩,我們將減去草面罩這就是我們要做的

          高度場(chǎng)拷貝圖層現(xiàn)在所有這些層的土壤和草都有相同的信息

          現(xiàn)在我們需要一個(gè)高度填充層,我們需要首先復(fù)制高度字段,然后復(fù)制在面具上到土壤層,我們對(duì)草也做同樣的事情,我要按住alt單擊并拖動(dòng)并創(chuàng)建一個(gè)副本,在該副本中將信息屏蔽到草層。現(xiàn)在我可以將其轉(zhuǎn)移到我的主要路徑上通過此高度字段,我要替換的圖層與這是土壤。現(xiàn)在我們只需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)副本并確保我們正在復(fù)制草層并將草層替換為來自的信息,最后我們要清除遮罩

          我們將創(chuàng)建一個(gè)可視化工具,向我們展示我們所做的結(jié)果,到處都是沙子或土壤,然后我們大部分是草

          高度場(chǎng)散射節(jié)點(diǎn)

          HenghtField Scatter:散射節(jié)點(diǎn)

          Scatter Method:散射方法

          By Coverage using Mask Layer

          *通過使用遮罩層的覆蓋

          給定一定的Coverage值和Variability值,此方法將分散點(diǎn),以便它們覆蓋高度場(chǎng)上繪制的蒙版上設(shè)置的Coverage量

          By Density using Mask Layer

          *使用遮罩層按密度

          給定特定的密度值,此方法將分散點(diǎn),以便它們將密度作為高度場(chǎng)上繪制的蒙版上每平方米的點(diǎn)數(shù)

          Total Point Count using Mask Layer

          *使用遮罩層的總點(diǎn)數(shù)

          給定某個(gè)Total Point Count值,此方法將分散點(diǎn),以便它們將精確地設(shè)置為它們?cè)诟叨葓?chǎng)上繪制的蒙版上的點(diǎn)數(shù)。

          Per Point Count using Source Points

          *使用源點(diǎn)的每點(diǎn)計(jì)數(shù)

          給定某個(gè)范圍或精確值,此方法將在標(biāo)記與Source Point Tag匹配的點(diǎn)周圍散布點(diǎn)

          官方文檔:

          https://www.sidefx.com/docs/houdini/nodes/sop/heightfield_scatter.html

          分層分散首先,我們將分散樹木在開始掃描樹木之前,我們先創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單模型代替

          復(fù)制散布節(jié)點(diǎn)散步灌木叢形狀很有趣,這是因?yàn)樗鼈冋趯?duì)齊自己斜坡

          接下來我們就需要調(diào)整下放松相關(guān)參數(shù)修改下外半徑,數(shù)量每棵樹周圍采樣五個(gè),相互之間的半徑介于0和10如果我們改為2他們相互很密集

          這些參數(shù)效果都是圍繞每一課樹進(jìn)行的

          outer radius:外半徑

          Range:范圍

          source inner Radius:源內(nèi)半徑

          效果對(duì)比

          Outer Radius:1于0.5對(duì)比

          Range:范圍0-5

          Sourec inner Radius:源外半徑0-2(與上圖對(duì)比灌木之間距離)

          設(shè)置下隨機(jī)旋轉(zhuǎn)

          如果想擴(kuò)大范圍我們可以增加數(shù)量

          減少之間的重疊同時(shí)增加迭代次數(shù)(具體效果根據(jù)需求自行調(diào)節(jié))

          現(xiàn)在讓我們給我們一些蕨類植物,我將創(chuàng)建一個(gè)代理對(duì)于蕨類植物,我們也將從網(wǎng)格開始,繼續(xù)復(fù)制一個(gè)散射節(jié)點(diǎn)重新命名并將我們植被模型鏈接到節(jié)點(diǎn)上,這樣我們就有了大樹、中等灌木、草。這造成了不同程度的復(fù)雜性(我們可以修改草:密度、隨機(jī)大小旋轉(zhuǎn)位置、重疊)

          我們接下來散布碎石,然后我們將其連接到散射節(jié)點(diǎn),我們用盒子代替

          這里面做了兩種大小分布豐富細(xì)節(jié)

          接下來我們準(zhǔn)備將資產(chǎn)導(dǎo)入ue4在此處創(chuàng)建一個(gè)Null這是最終的輸出

          創(chuàng)建我們的hda選中所有節(jié)點(diǎn)然后打包

          快捷鍵:Shift+C

          重命名我們資產(chǎn)然后右鍵

          創(chuàng)建保存,選擇保存位置

          現(xiàn)在我們不需要配置我們的HDA直接應(yīng)用即可

          在進(jìn)入ue4之前我們先準(zhǔn)備個(gè)商城資產(chǎn)

          我們來到ue4新建文件夾創(chuàng)建地形保存并打開

          打開場(chǎng)景我們配置下場(chǎng)景

          我們?cè)诠δ芑騼?nèi)容包,我們添加小白人

          我們添加一個(gè)玩家開始進(jìn)入我們的項(xiàng)目設(shè)置

          如果沒有可用的選項(xiàng),則可以在此處進(jìn)行項(xiàng)目設(shè)置,然后選擇我們的地形

          我們還有些其他設(shè)置(看個(gè)人需求)

          禁用紋理流

          生成網(wǎng)格距離場(chǎng)

          配置好環(huán)境接下來我們將我們的HDA拖拽進(jìn)場(chǎng)景等待烘焙,過一會(huì)我們就有了我們有我們的樹木植被巖石等

          讓我們開始研究我們的材料,如果您還記得的話在Houdini,我們?cè)?jīng)擁有完全一樣的東西除了我要開放我們的數(shù)字資產(chǎn),以便我們可以看一下我們的材料層看起來如何所以我右鍵單擊允許編輯內(nèi)容,以便您實(shí)際上可以訪問我們的hda的內(nèi)容這就是這個(gè),所以我們的第一步將是創(chuàng)建一種材料實(shí)際上復(fù)制了將要在虛幻中構(gòu)建的外觀

          所以在虛幻中,我將在此處創(chuàng)建一個(gè)名為Materials的新文件夾,

          使用幾種紋理,我們將這3層設(shè)置草

          創(chuàng)建材質(zhì)暴露參數(shù)

          設(shè)置好以后創(chuàng)建實(shí)例放入放入我們的地形

          下一步我們可以添加一些草,也是在我們的材質(zhì)表達(dá)式上

          選擇grass就會(huì)在左邊出現(xiàn)添加我們植被選框

          新建

          雙擊打開添加我們植被

          設(shè)置好以后我們添加到草節(jié)點(diǎn)內(nèi)

          這時(shí)候就會(huì)出現(xiàn)在我們地形上

          接下來我們替換下我們場(chǎng)景中的實(shí)例部分,選擇我們HDA在細(xì)節(jié)面板可以看到實(shí)例部分

          我們將資產(chǎn)庫模型替換到實(shí)例上就可以在場(chǎng)景中實(shí)時(shí)顯示,其它實(shí)例也如此

          最后我們回到H整理下HDA文件我們希望H中地表貼圖和實(shí)例對(duì)象會(huì)自動(dòng)查找文件,好我們配置下新建屬性節(jié)點(diǎn)

          我們?cè)谔摶脧?fù)制我們材質(zhì)路徑

          注意:Name 名字

          繼續(xù)設(shè)置我們其它實(shí)例新建節(jié)點(diǎn)

          @tag="boulder_big"引號(hào)內(nèi)是我們上面圖層名字

          接下來按照格式輸入我們要替換物體路徑

          意思:我們散布的石頭等于我們路徑中物體

          我們想控制兩者之間的比例變化非常容易,只是使用一個(gè)if那么我要生成一個(gè)根據(jù)每個(gè)點(diǎn)數(shù)從0到1的隨機(jī)數(shù),如果從0到1的隨機(jī)數(shù)小于0.6大概有百分之六十的可能性那么我的屬性和ue實(shí)例將是第一行,否則剩下的40%將具有其他實(shí)例第二行

          接下來我們暴露一些參數(shù)然后點(diǎn)擊應(yīng)用并保存即可

          我們可以先刪除ue大綱中HDA重新拖拽,開始創(chuàng)建它,它將自動(dòng)加載實(shí)例和材料給了它可能需要一段時(shí)間的時(shí)間,接下來我們可以測(cè)試一些其他參數(shù)例如修改地形大小噪波間隔幅度等

          整體從Houdini到UE4地形制作流程大概就是如此,最好還是上手制作一次這樣印象比較深刻后面我們還會(huì)繼續(xù)深耕Houdini到UE4的相關(guān)流程

          本期分享就到這里!更多精彩+++關(guān)注聯(lián)系我們

          下期見,學(xué)習(xí)不止,不止學(xué)習(xí)

          到 CSS 顏色,相比大家都不會(huì)陌生,本文是我個(gè)人對(duì) CSS 顏色體系的一個(gè)系統(tǒng)總結(jié)與學(xué)習(xí),分享給大家。

          先用一張圖直觀的感受一下與 CSS 顏色相關(guān)大概覆蓋了哪些內(nèi)容。

          接下來的行文內(nèi)容大概會(huì)按照這個(gè)順序進(jìn)行,內(nèi)容十分基礎(chǔ),可選擇性跳到相應(yīng)內(nèi)容處閱讀。

          色彩關(guān)鍵字

          嗯,色彩關(guān)鍵字很好理解。它表示一個(gè)具體的顏色值,且它不區(qū)分大小寫。譬如這樣 color:red的 red 即是一個(gè)色彩關(guān)鍵字。

          在 CSS3 之前,也就是 CSS 標(biāo)準(zhǔn) 2,一共包含了 17 個(gè)基本顏色,分別是:

          而到了 CSS3,色彩關(guān)鍵字得到了極大的擴(kuò)充,達(dá)到了 147 個(gè)。下面僅僅是列出了一部分:

          值得注意的是,未知的關(guān)鍵字會(huì)讓 CSS 屬性無效。

          這里的這個(gè)測(cè)試 test3 是為了說明,當(dāng)傳入的色彩關(guān)鍵字錯(cuò)誤,CSS 屬性將無效而不是使用當(dāng)前的currentColor替代。currentColor會(huì)在下文說明。

          哪些屬性可以設(shè)置顏色

          所有可以用到顏色值的地方,都可以用色彩關(guān)鍵字替代,那么在 CSS 中,什么地方可以用到顏色值呢?

          • 文本的顏色 color:red

          • 元素的背景色 background-color:red(包含各類漸變)

          • 元素的邊框 border-color:red

          • 元素的盒陰影或文字陰影 box-shadow:0 0 0 1px red|text-shadow:5px 5px 5px red

          • 運(yùn)用在一些濾鏡當(dāng)中 filter: drop-shadow(16px 16px 20px red)

          • <hr />水平線的顏色

          一些無法直接設(shè)置,但是可以被得到或者繼承當(dāng)前元素 currentColor 的屬性:

          • <img>的 alt 文本。也就是,當(dāng)無法顯示圖像時(shí),代替圖像出現(xiàn)的文本,會(huì)繼承這個(gè)顏色值。

          • ul 列表項(xiàng)的小點(diǎn)

          一些比較常見的就不舉例了,說一下 <hr/><img>的 alt 文本和 ul 列表項(xiàng)的小點(diǎn)。

          經(jīng)過測(cè)試, <hr/>的顏色值,可以通過設(shè)置它的 border 的顏色值來表示。

          <img>的 alt 文本和 ul 列表項(xiàng)的小點(diǎn)則會(huì)繼承當(dāng)前元素 currentColor 的屬性。

          對(duì)于表單控件 <input type="radio"><input type="checkbox">,暫時(shí)沒有找到很好的直接改變顏色的方法,如果有知道希望不吝賜教。

          transparent

          transparent 的字面意思就是透明。它用來表示一個(gè)完全透明的顏色,即該顏色看上去將是背景色。

          也可以理解為它是 rgba(0,0,0,0)的簡(jiǎn)寫。

          值得注意的是:

          • 在 CSS3 之前,transparent 關(guān)鍵字不是一個(gè)真實(shí)的顏色,只能用于 background-colorborder-color中,表示一個(gè)透明的顏色。而在支持 CSS3 的瀏覽器中,它被重新定義為一個(gè)真實(shí)的顏色,transparent 可以用于任何需要color值的地方,像 color 屬性。

          那么這個(gè)透明值有什么用呢?簡(jiǎn)單列舉一些例子:

          transparent 用于 border,繪制三角形

          這算是 transparent 最常見的一個(gè)用法,用于繪制三角形。

          結(jié)合上圖圖1、圖2,可以看到利用一個(gè)高寬為 0 的 div,設(shè)置它的 border ,當(dāng)任意三邊的 border 顏色為 transparent 時(shí),則可以得到任意朝向的一個(gè)三角形。

          像上文說的,由于 transparent 在低版本瀏覽器中(IE78)可以使用在 border、background 中,所以此方法兼容性很好,可以利用于很多場(chǎng)景。

          transparent 用于 border,實(shí)現(xiàn)增大點(diǎn)擊熱區(qū)

          按鈕是我們網(wǎng)頁設(shè)計(jì)中十分重要的一環(huán),而按鈕的設(shè)計(jì)也與用戶體驗(yàn)息息相關(guān)。讓用戶更容易的點(diǎn)擊到按鈕無疑能很好的增加用戶體驗(yàn),尤其是在移動(dòng)端,按鈕通常都很小,但是有時(shí)由于設(shè)計(jì)稿限制,我們不能直接去改變按鈕元素的高寬。那么這個(gè)時(shí)候有什么辦法在不改變按鈕原本大小的情況下去增加他的點(diǎn)擊熱區(qū)呢?

          這里,借助透明的 border 可以輕松幫我們實(shí)現(xiàn)(我 之前一篇文章寫到過,利用偽元素也可以實(shí)現(xiàn)),利用一層透明的border:20px solid transparent我們可以這樣寫:

          試著將光標(biāo)靠近 Btn,會(huì)發(fā)現(xiàn)在還未到達(dá)有顏色區(qū)域之前,就已經(jīng)觸發(fā)了鼠標(biāo)的交互響應(yīng)事件hover,利用這一點(diǎn)在移動(dòng)端可以很好的擴(kuò)大按鈕的可點(diǎn)擊區(qū)域又不至于改變按鈕本身的形狀。像這樣:

          嗯哼,這里我們將 border用于了擴(kuò)大鼠標(biāo)點(diǎn)擊區(qū)域,然而真實(shí)情況是有的時(shí)候我們的按鈕必須要用到 border,而 border 又只能設(shè)置一重(無法像box-shadow漸變一樣設(shè)置多重 border),這個(gè)時(shí)候如果還需要運(yùn)用這種方法,可以使用內(nèi)陰影box-shadow模擬一層 border,像這樣:

          transparent 用于 background,繪制背景圖

          transparent 用于 background,通常可以制造出各種各樣的背景圖像。這里舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,利用透明漸變,實(shí)現(xiàn)一個(gè)切角圖形:

          通過 線性漸變 linear-gradient實(shí)現(xiàn)從透明色到實(shí)色的變化,將四個(gè)四分之一大小(background-size: 50% 50%)的圖形組合在一起,就生成了一個(gè)切角圖形。

          利用 transparent 與漸變的配合還能生成各種各樣美妙的圖形,可以戳下面看看:

          transparent 用于文本 color

          配合 box-shadow ,在文本上運(yùn)用 transparent,可以營造出一種文字發(fā)光的效果,鼠標(biāo) hover 下面的文字試試:

          transparent 其實(shí)還有很多作用,暫且說這么多,歡迎繼續(xù)討論。

          currentColor

          很多人都不知道還有 currentColor這個(gè)東東。和 transparent 一樣,它也是一個(gè)關(guān)鍵字,顧名思義,它表示當(dāng)前顏色。它來自自屬性或者繼承于它的父屬性。

          可以簡(jiǎn)單的理解為當(dāng)前 CSS 標(biāo)簽所繼承或設(shè)定的文本顏色,即 color 的值。

          那它具體可以怎么用呢,根據(jù)我們書寫 CSS 的原則 DRY(Don’t Repeat Yourself),使用這個(gè)關(guān)鍵字可以很好的減少改動(dòng) CSS 時(shí)的工作量。看個(gè)例子:

          上面的例子,我只在 color 里寫了顏色,在 border 和 box-shadow 中使用了 currentColor 屬性。可以看到,這兩個(gè)屬性的顏色值都被設(shè)置為了 color 中設(shè)置的值,當(dāng)我們需要用到這種同色表現(xiàn)的時(shí)候,使用 currentColor 更佳,方便日后改動(dòng)。

          但是,currentColor 是 CSS3 新增的,在老版本瀏覽器下是無法識(shí)別的。那么是否在老版本瀏覽器下就無法使用了呢,也不盡然,還是有一些特例的,看看下面這個(gè):

          可以看到,上面我只在 color 里寫了顏色,border 的值為 1px solid,box-shadow 也是,并沒有帶上顏色值,但是依然表現(xiàn)為了 currentColor 的值。這是因?yàn)檫吙蝾伾完幱邦伾J(rèn)就是當(dāng)前盒子的文本顏色,其中 border 兼容性很好,可以支持到 IE6 。

          當(dāng)然 border 和 box-shadow 是特例,不是所有需要填寫顏色值的屬性不填寫都會(huì)默認(rèn)繼承文本的值的。

          那么元素中將會(huì)得到或者繼承元素 color 值有哪些呢:

          1. 元素的文本內(nèi)容
          2. 文本的輪廓
          3. 元素的邊框
          4. 元素的盒陰影
          5. filter:drop-shadow
          6. <img>的 alt 文本。也就是,當(dāng)無法顯示圖像時(shí),代替圖像出現(xiàn)的文本,會(huì)繼承這個(gè)顏色值。
          7. 列表項(xiàng)的小黑點(diǎn)和邊框
          8. 一些瀏覽器(比如Chrome)水平線( <hr>)的邊框顏色。(沒有邊框的話,顏色就不會(huì)受影響)。

          currentColor 的兼容性

          rgb 與 rgba

          顏色表示模型的話,簡(jiǎn)單了解一下。

          rgb 表示顏色的紅-綠-藍(lán)(red-green-blue (RGB))模式,rgba 多一個(gè) a ,表示其透明度,取值為 0-1。

          rgb 的顏色模型通常由一個(gè)立方體表示:

          我們知道,通常我們使用的時(shí)候,不使用縮寫的話,使用十六進(jìn)制符號(hào) #RRGGBB,

          在 #RRGGBB 中,RR 表示 紅色的深淺,GG 表示綠色的深淺,BB 表示藍(lán)色的深淺。取值都是從 00 - FF,值越大表示該顏色越深。

          如果采用 rgb(RR,GG,BB) 的寫法,RR 取值 0~255 或者百分比,255 相當(dāng)于 100%,和十六進(jìn)制符號(hào)里的 F 或 FF 。

          了解了 rgb 的含義的話,記住常用的顏色值其實(shí)是很容易的,像上面說的 RR 表示紅色的深淺,那么理解記憶 #FF0000表示為紅色就 so easy 了,同理可以得到#00FF00表示綠色,#0000FF表示藍(lán)色。

          再記住顏色的疊加原理:

          我們就可以輕松的記住, #FF00FF紅藍(lán)疊加表示紫色,#FFFF00紅綠疊加表示黃色,#00FFFF藍(lán)綠疊加表示青色。

          hsl 與 hsla

          除了 rgb 表示法,顏色也可以使用 hsl 表示。hsl被定義為色相-飽和度-明度(Hue-saturation-lightness),hsla 多一個(gè) a ,表示其透明度,取值為 0-1。。

          hsl 相比 rgb 的優(yōu)點(diǎn)是更加直觀:你可以估算你想要的顏色,然后微調(diào)。它也更易于創(chuàng)建相稱的顏色集合。

          hsl 的顏色模型通常由一個(gè)圓柱體表示:

          • 色相(H)是色彩的基本屬性,就是平常所說的顏色名稱,如紅色、黃色等。
          • 飽和度(S)是指色彩的純度,越高色彩越純,低則逐漸變灰,取0-100%的數(shù)值。
          • 明度(V),亮度(L),取0-100%。

          其實(shí)對(duì)于我們前端而言,使用 hsl 表示顏色會(huì)更方便。

          以一個(gè)按鈕為例,我們用 hsl 顏色表示法表示按鈕 normal 狀態(tài)下的背景色值,我們希望 hover 的時(shí)候,背景色暗一點(diǎn),而 active 的時(shí)候背景色亮一點(diǎn)。如果采用 rgb 表示法,我們需要 3 個(gè)完全不一樣的顏色,而采用 hsl 表示法,我們只需要在 hover 和 active 的時(shí)候去改的 顏色值的 l (即Light,亮度)值即可。運(yùn)用上面出現(xiàn)過的一個(gè)例子再看看:

          這里 background:hsl(200, 60%, 60%)在 hover 和 active 的時(shí)候,我只改動(dòng)了 hsl 顏色值的第三個(gè)值達(dá)到了我們希望的效果。

          rgb 到 hsl 的轉(zhuǎn)換

          這里有個(gè)小 tips 可能有些人不知道,在開發(fā)階段我們只有一個(gè) rgb 值,但是希望轉(zhuǎn)換成 hsl 值,使用 chrome 開發(fā)者工具可以很便捷的做到,如下圖,我們只需要選中我們想轉(zhuǎn)換的顏色值,按住鍵盤左 shift,點(diǎn)擊這個(gè)顏色表示框,即可進(jìn)行轉(zhuǎn)換:

          到此本文結(jié)束,比較基礎(chǔ),希望有人看。如果還有什么疑問或者建議,可以多多交流,原創(chuàng)文章,文筆有限,才疏學(xué)淺,文中若有不正之處,萬望告知。

          如果本文對(duì)你有幫助,請(qǐng)點(diǎn)下推薦,寫文章不容易。


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