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靜 / 比利時(shí)魯汶大學(xué)
就在不久前,EDG戰(zhàn)隊(duì)又一次代表中國(guó)獲得了 《英雄聯(lián)盟》全球總決賽的冠軍,再次引發(fā)國(guó)內(nèi)媒體及公眾對(duì)電子競(jìng)技的熱議。根據(jù)權(quán)威數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)Newzoo發(fā)布的最新報(bào)告,2020年全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)保持高速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),全球電競(jìng)時(shí)長(zhǎng)收入近10億美元,用戶(hù)人數(shù)接近5億,電競(jìng)不僅受到硬核電競(jìng)粉絲的關(guān)注,而且還吸引著越來(lái)越多的輕度電競(jìng)愛(ài)好者。[1] 在中國(guó),亦是如此。2019年4月,國(guó)內(nèi)首屆電競(jìng)教育國(guó)際學(xué)術(shù)研討會(huì)在上海召開(kāi),任職于澳大利亞皇家墨爾本理工大學(xué)的全球知名電競(jìng)學(xué)者艾瑪·維特科夫斯基博士(Dr. Emma Witkowski)發(fā)表主題演講“電子競(jìng)技與跨機(jī)構(gòu)的互動(dòng)參與”,與國(guó)內(nèi)外學(xué)者及產(chǎn)業(yè)專(zhuān)家針對(duì)電競(jìng)文化和電競(jìng)教育展開(kāi)深入研討。11月,前電競(jìng)選手劉謀(PDD)與電競(jìng)世界冠軍高振寧(Ning)做客綜藝節(jié)目《吐槽大會(huì)》,節(jié)目熱度甚至超過(guò)號(hào)稱(chēng)“口紅一哥”的李佳琦,電競(jìng)文化在國(guó)內(nèi)的影響力可見(jiàn)一斑。12月,在法國(guó)巴黎召開(kāi)的2019年英雄聯(lián)盟全球總決賽(2019 League of Legends World Championship)上,來(lái)自中國(guó)的FPX戰(zhàn)隊(duì)獲得冠軍。2021年7月,全球電競(jìng)大會(huì)在上海召開(kāi),旨在推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展,進(jìn)一步提升中國(guó)電競(jìng)在全球范圍內(nèi)的文化競(jìng)爭(zhēng)力。與此同時(shí),北京、成都、廣州等地也已經(jīng)陸續(xù)展開(kāi)電競(jìng)文化產(chǎn)業(yè)布局。可以說(shuō),電競(jìng)已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出小眾亞文化的范疇,不僅是體育和教育的重要組成部分,而且還發(fā)揮著文化外交的功能,走出國(guó)門(mén)。在電競(jìng)?cè)蚧臅r(shí)代,如何理解電競(jìng)文化成為一個(gè)亟待解決的課題。
一、電競(jìng)研究指南:透過(guò)民族志看世界
T·L·泰勒在2017年游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上發(fā)言。
談及電競(jìng)研究,T·L·泰勒(T.L.Taylor)是一位無(wú)法繞過(guò)的學(xué)者。她先后從加州大學(xué)伯克利分校(University of California, Berkeley)和布蘭迪斯大學(xué)(Brandeis University)獲得社會(huì)學(xué)學(xué)士及博士學(xué)位,曾在哈佛大學(xué)、北卡羅萊納州立大學(xué)( North Carolina State University)、哥本哈根信息技術(shù)大學(xué)( IT University of Copenhagen)從事教學(xué)科研工作,現(xiàn)任職于麻省理工學(xué)院的比較媒體研究中心,研究興趣為互聯(lián)網(wǎng)、游戲、科學(xué)與技術(shù)。作為電競(jìng)研究的奠基人之一,泰勒教授著述頗豐,一直致力于從學(xué)術(shù)角度解碼電競(jìng)愛(ài)好者的線(xiàn)上/線(xiàn)下身份構(gòu)建,從媒體技術(shù)的變遷中討論競(jìng)技性游戲社群文化。此外,她還是電競(jìng)社區(qū)“任意鍵”(AnyKey)的聯(lián)合創(chuàng)始人兼研究主任,旨在為電競(jìng)選手提供知識(shí)、工具等多方面的資源,例如提升女性在游戲開(kāi)發(fā)、電競(jìng)文化中的參與度等研究課題,從而促進(jìn)電競(jìng)社群的多樣性。在近20年的教學(xué)生涯中,泰勒教授的學(xué)生已經(jīng)遍及全球多所高校及科研機(jī)構(gòu),多用民族志的方法從事電競(jìng)及游戲研究,上文提及的艾瑪·維特科夫斯基博士就是其中之一。
民族志(ethnography)一詞,源于古希臘語(yǔ)中的“?θνο?”和“γρ?φω”,分別意為“人”和“寫(xiě)作”。作為一種研究方法,民族志是指通過(guò)沉浸式記錄日常生活,來(lái)完成田野調(diào)查,進(jìn)而對(duì)于研究對(duì)象進(jìn)行深度描述與闡釋。在泰勒等人合著的《民族志和虛擬世界:方法指南》(Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method,以下簡(jiǎn)稱(chēng)《民族志和虛擬世界》)一書(shū)中,作者曾簡(jiǎn)單梳理了“民族志”的發(fā)展脈絡(luò)。它肇始于18世紀(jì)后半葉由赫爾德、歌德等人引領(lǐng)的德國(guó)浪漫派思潮及歷史科學(xué)研究傳統(tǒng),當(dāng)時(shí)的地理學(xué)家主張對(duì)文化進(jìn)行百科全書(shū)式的描繪,這種觀念一直持續(xù)到19世紀(jì)。在此期間,民族志的素材大多源于商人、探險(xiǎn)家、殖民地官員和傳教士,而學(xué)者無(wú)需親身進(jìn)行田野調(diào)查,只要坐在書(shū)房閱讀二手材料就可以了,弗雷澤(James George Frazer)的著作《金枝》(Golden Bough)就是這樣寫(xiě)出來(lái)的。到了20世紀(jì)初,英國(guó)學(xué)者布羅尼斯拉夫·馬林諾夫斯基(Bronislaw Malinowski)成為新一代民族志研究的教父。他主張以觀察者視角(局外人)參與到受訪對(duì)象的日常生活中,通過(guò)自身經(jīng)驗(yàn)理解文化。后來(lái),這種觀點(diǎn)被美國(guó)人類(lèi)學(xué)家克利福德·格爾茨(Clifford Geertz)修正。其一,局外者(etic)視角固然重要,為研究獲取了客觀的信息,但局內(nèi)人(emic)視角也不容忽視,能夠獲取受訪人的理論及認(rèn)知模式;其二,獲取信息并不是終極目標(biāo),更重要的是將受訪者的行為置于具體的社會(huì)歷史語(yǔ)境中加以解釋?zhuān)@就是“厚描”(thick description)。受結(jié)構(gòu)主義、后殖民主義和女性主義等20世紀(jì)理論思潮的影響,民族志研究得到進(jìn)一步發(fā)展。同時(shí),芝加哥學(xué)派的社會(huì)學(xué)家們和伯明翰學(xué)派的文化學(xué)者的研究也在不同程度上使用了該方法,前者如《街角社會(huì):一個(gè)意大利人貧民區(qū)的社會(huì)結(jié)構(gòu)》(Street Corner Society: The Social Structure of an Italian Slum), 后者如《學(xué)做工:工人階級(jí)子弟為何繼承父業(yè)》(Learning to Labour: How Working Class Kids Get Working Class Jobs)等。[2] 到了泰勒一代的游戲研究者這里,民族志被廣泛用于討論游戲社群、網(wǎng)絡(luò)文化、電競(jìng)文化等。
顯然,泰勒并不像上文提及的弗雷澤,是窩在書(shū)房里的“云玩家”。她曾前往波士頓市麗亭酒店(Park Plaza Hotel)參加《無(wú)盡的任務(wù)》游戲玩家大會(huì),曾在2007年西雅圖奎斯特球場(chǎng)(現(xiàn)名為世紀(jì)互聯(lián)球場(chǎng))觀看世界電子競(jìng)技大賽(WCG),曾多次參觀twitch的總部,還曾在晚冬的凌晨2點(diǎn)一路向南,開(kāi)車(chē)拜訪佛羅里達(dá)的游戲主播。這些鮮活的田野經(jīng)歷被她用第一人稱(chēng)的文字?jǐn)⑹龀鰜?lái),讀者仿佛身臨其境,跟著她一起奔波在路上,一起觀察,訪談,思考。這些民族志體驗(yàn),融匯為她的三本核心著作,分別是《跨次元游戲:探索網(wǎng)絡(luò)游戲文化》(Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture,2006年)、《增加籌碼:電子競(jìng)技與電腦游戲的職業(yè)化》(Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming,2012年)和 《看我玩:Twitch與游戲直播的興起》(Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming, 2018年)。
之所以列出上述三本書(shū),首先是因?yàn)樗鼈儤?biāo)識(shí)出泰勒教授的學(xué)術(shù)研究路徑。它始于多人游戲文化的討論,繼而聚焦競(jìng)技性游戲的職業(yè)化,也就是電子競(jìng)技,最后探討直播給電子競(jìng)技文化帶來(lái)的巨大影響。更為重要的是,這三本著作還契合了電競(jìng)文化發(fā)展的三個(gè)階段,分別指向作為競(jìng)技性游戲的電競(jìng)、作為體育產(chǎn)品的電競(jìng)以及作為媒體娛樂(lè)的電競(jìng)文化。
二、無(wú)盡的任務(wù):休閑玩家和高級(jí)玩家的跨次元游戲
《無(wú)盡的任務(wù)》游戲畫(huà)面
《跨次元游戲》描述的是電競(jìng)文化的萌芽期,從20世紀(jì)70年代持續(xù)到80年代,以街機(jī)游戲廳(arcades)和家用游戲機(jī)為主,具有極強(qiáng)的地域性。這一時(shí)期的關(guān)鍵詞是“游戲”,確切的說(shuō),是競(jìng)技性游戲,比賽受眾既有游戲愛(ài)好者,也有喜歡嚴(yán)肅休閑活動(dòng)的群體,并沒(méi)有達(dá)到職業(yè)化的程度。在本書(shū)中,泰勒教授以《無(wú)盡的任務(wù)》(EverQuest)為案例,結(jié)合自己的游戲經(jīng)驗(yàn)和對(duì)其他玩家的訪談,討論了以這款游戲?yàn)楹诵牡娜ぞ壢航M。就網(wǎng)絡(luò)游戲而言,游戲與現(xiàn)實(shí)的界限并非涇渭分明,而是以各種可能的方式滲透,交疊,相互影響。本書(shū)以“跨次元”為題,分別從休閑玩家和高級(jí)玩家兩個(gè)維度,討論了虛擬游戲世界與現(xiàn)實(shí)生活世界之間的互動(dòng)。
所謂高級(jí)玩家(power gamer),是相對(duì)于休閑玩家(casual gamer)而言的。前者游戲體驗(yàn)豐滿(mǎn),現(xiàn)實(shí)生活骨感,通常是孤獨(dú)的、不善交際的玩家。與之不同,后者只在游戲中投入適量的時(shí)間,在游戲以外擁有屬于自己的“真實(shí)生活”。[3] 可以說(shuō),泰勒本人就是一名普通玩家。她在本書(shū)開(kāi)篇寫(xiě)道:
一開(kāi)始玩《無(wú)盡的任務(wù)》時(shí),我并沒(méi)想到自己正在開(kāi)啟一項(xiàng)新的民族志研究,也沒(méi)想到自己會(huì)花四年多的時(shí)間來(lái)與游戲世界和其他玩家互動(dòng)。我跟別人一樣,覺(jué)得這款游戲能讓自己遠(yuǎn)離手頭的“現(xiàn)實(shí)”工作。然而,幾乎就在同一時(shí)刻,我開(kāi)始意識(shí)到,它與我之前討論過(guò)的空間并不是割裂的。里面有虛擬化身,人們相互交流,是一個(gè)持續(xù)共享的虛擬空間,是一個(gè)充滿(mǎn)人工器物的世界。我創(chuàng)建了新角色,是一個(gè)侏儒巫師,開(kāi)始參與到這個(gè)世界中,殺殺老鼠,認(rèn)識(shí)其他玩家,我發(fā)現(xiàn)自己被游戲迷住了。[4]
繼而,她參加了游戲粉絲集會(huì):
在距離酒店一個(gè)街區(qū)遠(yuǎn)的地方,我陸續(xù)看到帶著姓名卡的人們,這對(duì)參會(huì)的人來(lái)說(shuō)并不稀奇,但我很快發(fā)現(xiàn)了不同之處。卡片上的名字聽(tīng)起來(lái)非常奇怪,似乎包括一些神秘信息。僅憑這個(gè)小細(xì)節(jié),我知道自己來(lái)對(duì)地方了。我套上自己的徽章,上面有我的游戲用戶(hù)名、所在的服務(wù)器以及(那時(shí)已經(jīng)失效的)公會(huì)。……很快,我發(fā)現(xiàn)自己從局外人悄然轉(zhuǎn)變?yōu)橥婕抑械囊粏T……這次活動(dòng),一次“粉絲集會(huì)”,展示出一些獨(dú)特的體驗(yàn),它模糊了游戲與非游戲的界限、線(xiàn)下與線(xiàn)上生活的界限、游戲角色與“真實(shí)”身份和身體的界限。[5]
在集會(huì)中,泰勒參與了多種線(xiàn)下活動(dòng)和游戲。之后,她又做了如下嘗試:
第二天晚上回到位于北卡的家中,我登陸進(jìn)游戲,來(lái)試試水。我給一位“現(xiàn)場(chǎng)任務(wù)”隊(duì)友發(fā)了一條消息:“嘿,在嗎?我是Iona,咱們?cè)诓ㄊ款D見(jiàn)過(guò):)。”在等回復(fù)時(shí),我看到屏幕上出現(xiàn)了這樣一行字:“嗨!很高興認(rèn)識(shí)你!想要組隊(duì)嗎?”然后,我們就集結(jié)成隊(duì),用虛擬角色的身份在線(xiàn)一起打副本,開(kāi)始探索,這次是在虛擬世界。[6]
不難看出,上述三段話(huà)勾勒出休閑玩家泰勒教授在多人游戲文化中的身份轉(zhuǎn)換路徑,從線(xiàn)上(使用侏儒巫師這個(gè)角色玩游戲)到線(xiàn)下(參加粉絲集會(huì),與新老朋友面對(duì)面社交),再到線(xiàn)上(在游戲中與新朋友聯(lián)系,組隊(duì)玩游戲),如此循環(huán)反復(fù)。
與休閑玩家相比,高級(jí)玩家對(duì)帶游戲的態(tài)度更為嚴(yán)肅,是典型的“成就型”(achiever)玩家。首先,高級(jí)玩家更重視“升級(jí)”,在裝備和道具上都追求極致,這與成就需求相對(duì)應(yīng)。在多人游戲中,成就總是相對(duì)的,因此高級(jí)玩家的目標(biāo)設(shè)定也是動(dòng)態(tài)變化的。即便只能獲得點(diǎn)滴緩慢進(jìn)展,高級(jí)玩家不僅可以像休閑玩家一樣,不惜花費(fèi)很長(zhǎng)時(shí)間,進(jìn)行“痛苦的、重復(fù)性的,甚至無(wú)聊的”的游戲任務(wù),而且比休閑玩家的忍耐力要高得多,這就是泰勒提到的“鐵杵磨針”(the grind)。其次,高級(jí)玩家更重視“效率”。他們將游戲行為劃分為“生產(chǎn)型”(productive)和“浪費(fèi)型”(wasteful),只是為了能夠找出最佳策略,并將其進(jìn)一步優(yōu)化。用泰勒的話(huà)說(shuō),他們善于拆解游戲,將挑戰(zhàn)拆分為若干部分,然后逐一擊破;善于找出游戲內(nèi)部的問(wèn)題或漏洞,并加以利用;善于“社交”,以便隨時(shí)隨地都能為自己找到幫手;善于協(xié)調(diào)團(tuán)隊(duì),讓隊(duì)友各展所長(zhǎng),取得團(tuán)戰(zhàn)的勝利。
值得注意的是,無(wú)論是通過(guò)“鐵杵磨針”式活動(dòng),一再突破個(gè)人極限,還是為了優(yōu)化策略而反復(fù)試探游戲本身的界限,亦或是與團(tuán)隊(duì)或個(gè)人進(jìn)行溝通,其目的都是為了提升成就感。換句話(huà)說(shuō),“探索”和“社交”都是在為“成就”服務(wù)的。與此同時(shí),我們可以發(fā)現(xiàn)高級(jí)玩家“跨次元”體驗(yàn)的鮮明特色。如果說(shuō)休閑玩家的世界轉(zhuǎn)化集中在線(xiàn)上與線(xiàn)下的空間交替,那么高級(jí)玩家則面對(duì)著永恒的排行榜和無(wú)盡的任務(wù),模糊了“工作”與“休閑”、“趣味”與“無(wú)聊”。在此,我們可以中隱約看出電競(jìng)選手的影子。用泰勒的話(huà)說(shuō),在休閑游戲玩家眼中,高級(jí)玩家似乎根本不是在玩游戲,而是在“工作”,有些人的下一站就是職業(yè)玩家。
三、從職業(yè)玩家到媒體景觀:游戲競(jìng)技的產(chǎn)業(yè)化
2012年,泰勒出版了第二本專(zhuān)著,名為《增加籌碼:電子競(jìng)技與電腦游戲的職業(yè)化》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《增加籌碼》),討論電子競(jìng)技發(fā)展的第二階段。它從1990年代跨世紀(jì)到2010年,形成了全球化的競(jìng)技文化空間。在此期間,電競(jìng)發(fā)展成為一個(gè)產(chǎn)業(yè),關(guān)鍵詞是“體育”。其中,電子競(jìng)技以傳統(tǒng)體育為藍(lán)本,第三方組織崛起,賽事設(shè)施逐步完善,比賽的正規(guī)性和職業(yè)化程度持續(xù)提升,不僅吸引了游戲玩家,而且還有很多泛玩家人群。在《增加籌碼》一中,泰勒教授以成熟的韓國(guó)模式為參照,聚焦歐美地區(qū),通過(guò)現(xiàn)場(chǎng)觀賽、面對(duì)面訪談、電子郵件、網(wǎng)絡(luò)電話(huà)等形式完成了田野調(diào)查,討論了作為體育產(chǎn)業(yè)的電子競(jìng)技以及作為運(yùn)動(dòng)員的職業(yè)玩家。
在整個(gè)產(chǎn)業(yè)化進(jìn)程中,電子游戲玩家群組的圖譜日漸清晰,主要包括業(yè)余愛(ài)好者和運(yùn)動(dòng)員兩類(lèi),如見(jiàn)下圖所示:
電子游戲玩家群組分布[7]
不難看出,電子游戲玩家的群組分布呈金字塔狀。最底端分別是休閑玩家和高級(jí)玩家,上文已經(jīng)詳細(xì)討論過(guò),在此不做贅述。再往上是職業(yè)玩家,他們就像籃球、足球等傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的運(yùn)動(dòng)員一樣,是電子競(jìng)技職業(yè)運(yùn)動(dòng)選手,其常規(guī)工作就是完成日常訓(xùn)練和參加電競(jìng)比賽。與傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)員相比,電競(jìng)選手的職業(yè)化之路要坎坷的多。他們要說(shuō)服家人和朋友,獲得他們的支持;要通過(guò)刻苦訓(xùn)練和優(yōu)異的成績(jī),獲得職業(yè)身份;就算能夠成功與電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)簽約,也會(huì)面臨各種新挑戰(zhàn)。最頂端是明星選手,他們通常獲得過(guò)大賽冠軍或成績(jī)優(yōu)異,在媒體的作用下,被建構(gòu)為明星/粉絲體系中的標(biāo)桿式人物。此外,這張圖也揭示出電競(jìng)選手的職業(yè)化路徑:最開(kāi)始都是以普通玩家身份進(jìn)入游戲(休閑玩家),成為朋友圈中的佼佼者并開(kāi)始上網(wǎng)玩(高級(jí)玩家),繼而參加面對(duì)面比賽(職業(yè)玩家),最后有可能拿到冠軍(明星玩家)。[8]
根據(jù)泰勒的描述,職業(yè)玩家與業(yè)余玩家存在著如下差異。其一是動(dòng)機(jī)。業(yè)余玩家將玩游戲當(dāng)作一種休閑方式,因此,輸贏不是絕對(duì)重要,只要盡興就好,有時(shí)候游戲失敗甚至也可能帶來(lái)樂(lè)趣。與之不同,職業(yè)玩家玩游戲更多是出于強(qiáng)烈的勝負(fù)欲,也就是想贏。只有贏了,才會(huì)滿(mǎn)足成就欲,進(jìn)而產(chǎn)生樂(lè)趣。其二是玩法不同。為了求勝,職業(yè)玩家每天要花費(fèi)大量時(shí)間進(jìn)行機(jī)械性訓(xùn)練,“游戲的快感中夾雜著汗水、努力、勤奮、重復(fù)、挫敗,甚至還有憤怒”[9]。與之相比,業(yè)余玩家玩游戲的時(shí)間要少得多,休閑玩家每周最多玩幾個(gè)小時(shí)游戲,即便是“鐵杵磨針式”的高級(jí)玩家,其強(qiáng)度也遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于職業(yè)玩家。其三是跟誰(shuí)玩。與陌生人相比,業(yè)余玩家更愿意跟家人和新老朋友玩游戲,游戲的互動(dòng)反饋機(jī)制也在無(wú)形中促進(jìn)了現(xiàn)實(shí)生活中的親密關(guān)系。然而對(duì)職業(yè)玩家來(lái)說(shuō),“用非親友群體來(lái)檢測(cè)自己的技能,才好玩,才具有挑戰(zhàn)性,才算是真正意義上的對(duì)戰(zhàn)”,這也是成為職業(yè)玩家的重要一步。[10] 其四是技能要求。對(duì)業(yè)余玩家來(lái)說(shuō),尤其是休閑游戲玩家,想要玩游戲,無(wú)需高階技能,男女老少即可,但職業(yè)選手卻有極高的技能和技術(shù)壁壘。泰勒指出,想要成為職業(yè)選手,玩家需要具備如下素質(zhì):掌握并熟悉游戲操作技能;有技術(shù)及設(shè)備支持;掌握游戲及系統(tǒng);策略式思維;熟練的臨場(chǎng)發(fā)揮能力;社交及心理技能;對(duì)自己的事業(yè)及相關(guān)組織機(jī)構(gòu)足夠了解。歸根結(jié)底,想要成為職業(yè)玩家,個(gè)人軟實(shí)力和外部硬技術(shù)都要兼?zhèn)洌瑩Q句話(huà)說(shuō),就是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)要足夠成熟。
談及電競(jìng)賽事,泰勒簡(jiǎn)單勾勒出從小眾游戲競(jìng)賽到國(guó)際大賽的發(fā)展脈絡(luò)。她首先援引了美國(guó)作家斯圖爾特·布蘭德(Stewart Brand)發(fā)表在《滾石雜志》(Rolling Stones)上的一篇特稿。根據(jù)此文,最早的電子游戲比賽可以追溯到1972年10月19日,參賽者聚集在位于加州洛斯阿圖斯的斯坦福人工智能實(shí)驗(yàn)室,進(jìn)行了長(zhǎng)達(dá)四小時(shí)的“太空大戰(zhàn)”(Spacewar)。1976年,游戲《海狼》(Sea Wolf)首次推出了高分排行榜(high score notation),后來(lái)成為街機(jī)游戲文化的一大特色,更是成為玩家之間比拼成績(jī)的一個(gè)參照物,全球高分競(jìng)技玩家的記錄被收入“雙子星系”(Twin Galaxies)平臺(tái),以嚴(yán)肅視角見(jiàn)證了游戲競(jìng)技的發(fā)展。后來(lái),隨著家用游戲機(jī)的普及,游戲賽場(chǎng)從街機(jī)廳轉(zhuǎn)移至家中客廳,通常是親朋好友之間進(jìn)行比賽,用照片的形式存留得分,通過(guò)《任天堂動(dòng)力》(Nintendo Power)、《世嘉愿景》(Sega Visions)等游戲雜志公布。到了90年代,《重返德軍總部3D》(Wolfenstein 3D)、《毀滅戰(zhàn)士》(Doom)、《雷神之錘》(Quake)等第一人稱(chēng)射擊類(lèi)電腦游戲興起,玩家憑借局域網(wǎng)以及后來(lái)的互聯(lián)網(wǎng),不僅能同時(shí)在線(xiàn)競(jìng)技,而且還以游戲?yàn)楹诵男纬闪瞬煌娜ぞ壣缛海?996年成立的“雷神會(huì)”(Quakecon)。雷神會(huì)總部位于德克薩斯州,以局域網(wǎng)為基礎(chǔ)組織面對(duì)面游戲競(jìng)賽,繁盛時(shí)每年可以吸引7000人慕名而來(lái),后來(lái)成為全球范圍的國(guó)際賽事。1997年5月,《雷神之錘》的電競(jìng)賽事亮相電子娛樂(lè)展覽會(huì)(E3),獎(jiǎng)品為一輛法拉利328 GTS汽車(chē)。同年6月,電子競(jìng)技職業(yè)聯(lián)盟(Cyberathlete Professional League,簡(jiǎn)稱(chēng)CPL)在德克薩斯成立,旨在舉辦電競(jìng)賽事,報(bào)道傳播賽事資訊,同時(shí)也為電競(jìng)獎(jiǎng)項(xiàng)、贊助商和合作企業(yè)等內(nèi)容制定了新標(biāo)準(zhǔn)。面對(duì)面競(jìng)技,局域網(wǎng)競(jìng)賽,以及狂熱粉絲的參與,成為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ)。[11]
自90年代末起,歐美電競(jìng)產(chǎn)業(yè)愈發(fā)成熟,當(dāng)時(shí)的典型代表是冠霸電玩挑戰(zhàn)大會(huì)(Championship Gaming Series,簡(jiǎn)稱(chēng)CGS)和電子競(jìng)技聯(lián)盟 (Electronic Sports League,簡(jiǎn)稱(chēng)ESL)兩種模式,在企業(yè)人員組成、企業(yè)愿景、賽事品牌塑造、傳播方式等方面各有特色。首先,CGS的創(chuàng)始人大多具有商學(xué)院和法學(xué)院教育背景;ESL的管理層則多為熟悉游戲的前電競(jìng)選手和精通互聯(lián)網(wǎng)的技術(shù)愛(ài)好者。第二,在選手簽約方面,CGS更愿意選擇成熟的電競(jìng)選手,以簽約方式進(jìn)行合作;ESL則偏好新人和業(yè)余選手,不單獨(dú)簽約,與選手合作的方式較為松散。第三,就競(jìng)賽游戲而言,CGS選擇了《反恐精英》(Counter-Strike)、《FIFA國(guó)際足球》(FIFA)等幾款核心游戲,而ESL更看重電競(jìng)游戲的多樣性,選擇了多款不同的游戲,盡最大努力擴(kuò)大受眾群。第四,從資金來(lái)源看,CGS的贊助商主要是DirecTV等傳媒集團(tuán),而ESL資金不僅來(lái)自贊助商,還通過(guò)提供增值服務(wù)收取會(huì)員費(fèi)。第五,從內(nèi)容傳播方式來(lái)說(shuō),CGS的宣發(fā)渠道主要為衛(wèi)星電視,而ESL則主要使用互聯(lián)網(wǎng)推廣現(xiàn)場(chǎng)賽事。結(jié)合泰勒的描述,我們可以描摹出當(dāng)時(shí)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈,如下圖:
電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)示意圖[12]
不難看出,作為一種體育產(chǎn)品,電競(jìng)以賽事為核心,通過(guò)游戲開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)、賽事參與、賽事執(zhí)行、內(nèi)容制作及傳播,最終傳遞給用戶(hù),其中涉及賽事授權(quán)和內(nèi)容發(fā)行權(quán)等事宜。此外,贊助商以及監(jiān)管部門(mén)也會(huì)接入電競(jìng)產(chǎn)品的生產(chǎn)過(guò)程,前者為電競(jìng)產(chǎn)品提供資本,后者包括政府機(jī)構(gòu)及NGO組織,旨在對(duì)行業(yè)進(jìn)行監(jiān)督支持。在走向體育產(chǎn)業(yè)化的進(jìn)程中,電競(jìng)選手和電競(jìng)解說(shuō)也開(kāi)啟了職業(yè)化之路。
更重要的是,電競(jìng)在多個(gè)產(chǎn)業(yè)機(jī)構(gòu)的共同作用下,被構(gòu)建為一種媒體景觀。當(dāng)時(shí),電競(jìng)俱樂(lè)部官網(wǎng)和電競(jìng)資訊網(wǎng)站以圖文為主,前者如SK俱樂(lè)部(sk-gaming.com),后者如cadred.org、gosugamers.net、readmore.de等。與之相比,影像更受觀眾的歡迎。視頻點(diǎn)播(Video on Demand,簡(jiǎn)稱(chēng)VoD)包括賽事錄制、重播和點(diǎn)播,不僅是選手用來(lái)訓(xùn)練的重要工具,而且已成為體育產(chǎn)業(yè)消費(fèi)中的重要組成部分。此外,有些游戲還內(nèi)置了觀看模式,讓觀眾能以參賽者視角來(lái)觀看比賽,甚至在不同選手間切換。隨著寬帶和實(shí)時(shí)錄影技術(shù)的快速發(fā)展,電競(jìng)觀眾們無(wú)需前往賽場(chǎng),通過(guò)直播的形式就能同步觀看比賽,進(jìn)一步加劇了電競(jìng)的景觀化進(jìn)程。[13] 其中,無(wú)論是選手,還是電競(jìng)解說(shuō),亦或是比賽本身,都只是整個(gè)產(chǎn)業(yè)體系中的體育產(chǎn)品,在觀眾的凝視下,成為電子競(jìng)技視覺(jué)景觀中的一個(gè)動(dòng)態(tài)符號(hào)。到了直播時(shí)代,電競(jìng)的文化內(nèi)核再次發(fā)生變革,從媒體景觀轉(zhuǎn)變?yōu)槊襟w事件。
四、構(gòu)建媒體事件:直播文化中的電子競(jìng)技
2010年后,伴隨直播時(shí)代的來(lái)臨,電子競(jìng)技進(jìn)入了第三個(gè)發(fā)展階段,不僅成為一種以多種媒體為核心的大眾娛樂(lè),而且被構(gòu)建為一種強(qiáng)調(diào)視覺(jué)和敘事的網(wǎng)絡(luò)式媒體事件(networked media event)。無(wú)論電競(jìng)的組織機(jī)構(gòu),還是相關(guān)技術(shù),都在努力適應(yīng)媒體的生產(chǎn)和流通,媒體的生產(chǎn)和消費(fèi)(觀看)都成為嚴(yán)肅研究課題,得到深入討論。[14] 《看我玩:Twitch與游戲直播的興起》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《看我玩》)就是討論直播文化與電競(jìng)文化的一本最新著作。
在本書(shū)開(kāi)篇,泰勒教授就分享了第一次通過(guò)網(wǎng)絡(luò)直播看電競(jìng)比賽時(shí)的震驚體驗(yàn):
2012年5月的一天,我坐在沙發(fā)上瀏覽網(wǎng)頁(yè)時(shí),發(fā)現(xiàn)有個(gè)網(wǎng)站推送了一條消息,讓我極為驚訝。那是正在巴黎舉行的《星際爭(zhēng)霸2》(StarCraft 2)電競(jìng)大賽……近年來(lái),我研究電競(jìng),還出版過(guò)一本專(zhuān)著,對(duì)游戲的傳播形式并不陌生。然而,這種生產(chǎn)方式一下子引起了我的注意。大賽在美麗的大雷克斯(Le Grand Rex)音樂(lè)廳舉辦。在鏡頭下,2000多名激情澎湃的觀眾正在歡呼著,中間穿插著大賽的實(shí)時(shí)消息。《星際爭(zhēng)霸》的奇異世界中充滿(mǎn)了人族(Terrans), 超自然的普羅托斯神族,以及令人毛骨悚然的蟲(chóng)族(Zergs),巨大的劇場(chǎng)中坐滿(mǎn)了玩家、電競(jìng)解說(shuō)員和觀眾,他們臉出現(xiàn)在多塊共享屏幕上。然而,還有另一群觀眾,那些只通過(guò)網(wǎng)絡(luò)來(lái)參與的人。我和世界各地成千上萬(wàn)的人一起,通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)來(lái)實(shí)時(shí)觀看這場(chǎng)比賽。除了巴黎賽場(chǎng)的視頻,我們的屏幕上還有一個(gè)聊天滾動(dòng)條,幾百個(gè)人用文字和表情包邊聊著比賽,邊為選手加油助威。[15]
不難看出,直播通過(guò)互聯(lián)網(wǎng),將電競(jìng)推送到世界各個(gè)角落,極大拓展了電競(jìng)的潛在用戶(hù)群體。更為重要的是,直播還在更深層面塑造著新的電競(jìng)文化。
從用戶(hù)角度上看,直播改變了用戶(hù)人們參與電競(jìng)的方式,讓他們以?shī)蕵?lè)的態(tài)度實(shí)時(shí)參與到媒體景觀的塑造中。通過(guò)直播平臺(tái),電競(jìng)賽事不僅僅是單向度的被動(dòng)觀看,而是多維度的、主動(dòng)的媒體事件建構(gòu)過(guò)程,是開(kāi)放的參與式媒體實(shí)踐。與此同時(shí),粉絲文化、明星制、網(wǎng)絡(luò)文化在電競(jìng)文化中的作用更加明顯,致使電競(jìng)從體育產(chǎn)品轉(zhuǎn)化為娛樂(lè)產(chǎn)品。不僅如此,直播還有潛力提升電競(jìng)用戶(hù)群的性別多樣性。為了實(shí)現(xiàn)用戶(hù)群最大化,越來(lái)越多的游戲開(kāi)發(fā)商和電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)商開(kāi)始想方設(shè)法吸引女性群體。之所以如此,一方面是因?yàn)楫?dāng)代女性的數(shù)字素養(yǎng)要比以前要高得多,更容易以觀眾/粉絲身份進(jìn)入到電競(jìng)媒體實(shí)踐中;另一方面與足球等強(qiáng)調(diào)體力消耗的傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)相比,女性以職業(yè)選手身份參與電子競(jìng)技要較為容易。
從產(chǎn)業(yè)角度上看,直播首先改變了電競(jìng)內(nèi)容的生產(chǎn)和傳播慣例,重塑了電競(jìng)媒體生態(tài)。除了旗艦直播平臺(tái)Twitch,越來(lái)越多的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)(YouTube、Facebook)、電競(jìng)聯(lián)盟(如ESL等)和游戲開(kāi)發(fā)商(拳頭、維爾福、暴雪等)也紛紛開(kāi)始推出了直播服務(wù),主流游戲主機(jī)增加了直播功能。傳統(tǒng)媒體企業(yè)轉(zhuǎn)播賽事時(shí),也會(huì)在有線(xiàn)電視之外增加與直播平臺(tái)的合作。[16] 還有游戲開(kāi)發(fā)商(Proletariat)專(zhuān)門(mén)為直播制作了一款名為《流線(xiàn)》(Streamline)的休閑競(jìng)技網(wǎng)游,能夠讓直播播主與自己的觀眾一起玩游戲。此外,直播也進(jìn)一步改變了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式。現(xiàn)在的游戲公司既可以與電競(jìng)公司合作,委托對(duì)方舉辦賽事,也可以雇傭白標(biāo)產(chǎn)品(white label product)供應(yīng)商,通過(guò)外包來(lái)處理賽事工作。再如,直播可以將游戲內(nèi)容和亞馬遜等平臺(tái)聯(lián)系起來(lái),讓用戶(hù)在觀看比賽的同時(shí)進(jìn)行購(gòu)物。直播對(duì)電競(jìng)的影響也并不是單向度的,而是雙向的。Twitch曾投資過(guò)Liquid戰(zhàn)隊(duì),國(guó)內(nèi)二次元直播平臺(tái)嗶哩嗶哩也于2018年成立了電競(jìng)俱樂(lè)部,旗下戰(zhàn)隊(duì)曾參與《守望先鋒》、《英雄聯(lián)盟》等電競(jìng)比賽。
總之,在當(dāng)前這個(gè)媒介融合時(shí)代以及跨屏觀看時(shí)代,直播這一新技術(shù)深刻地影響了電子競(jìng)技文化。如果說(shuō)早期的競(jìng)技游戲賽事還聚焦在選手和解說(shuō)上,那么如今的電競(jìng)已經(jīng)在“游戲”、“體育”和“娛樂(lè)”實(shí)現(xiàn)了“跨次元”,為用戶(hù)呈現(xiàn)了一個(gè)參與媒體實(shí)踐的空間。用艾瑪維特科夫斯基博士的話(huà)說(shuō),電競(jìng)已經(jīng)成為一種“網(wǎng)絡(luò)式媒體運(yùn)動(dòng)文化”(networked media sport culture)。在這個(gè)媒體空間中,電競(jìng)本身就是一個(gè)“無(wú)盡的任務(wù)”。
結(jié)語(yǔ):全球化視野下的中國(guó)電競(jìng)文化
在全球化進(jìn)程中,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也在加速發(fā)展。從政策層面看,國(guó)家及地方政府推出了一系列舉措,如上海的“全球電競(jìng)之都”計(jì)劃以及電競(jìng)教育發(fā)展計(jì)劃。從產(chǎn)業(yè)內(nèi)容看,騰訊推出以《王者榮耀》為基礎(chǔ)的移動(dòng)電競(jìng)賽事,量子體育等電競(jìng)服務(wù)企業(yè)走出國(guó)門(mén),在海外多個(gè)國(guó)家和地區(qū)組織運(yùn)營(yíng)電競(jìng)大賽。就連電競(jìng)衍生活動(dòng)也更加多樣化,如西安WCG2019年總決賽和麻省理工學(xué)院的科學(xué)家團(tuán)隊(duì)合作,推出了面向當(dāng)?shù)厍嗌倌甑挠螒蛟O(shè)計(jì)大賽,鼓勵(lì)孩子們用可視化編程語(yǔ)言Scratch進(jìn)行創(chuàng)造性表達(dá)。
然而與此同時(shí),中國(guó)電競(jìng)也存在著一些挑戰(zhàn)。首先,國(guó)內(nèi)電競(jìng)文化依然以重大賽事(cup-day)為主,缺少日常生活層面(everyday)的參與,缺乏傳統(tǒng)體育活動(dòng)及文化樣態(tài)所具有的多樣性。第二,在政策利好情況下,傳統(tǒng)行業(yè)急于進(jìn)入這個(gè)新興領(lǐng)域,準(zhǔn)備不足,有些失敗的案例更是揭示出電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中的資本泡沫。尤其是在疫情影響下,如何平衡線(xiàn)上及線(xiàn)下的電競(jìng)活動(dòng),成為整個(gè)產(chǎn)業(yè)需要進(jìn)一步探討的議題。更為嚴(yán)峻的是,雖然當(dāng)前電競(jìng)產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展,但國(guó)內(nèi)依然缺乏對(duì)電競(jìng)文化及電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的學(xué)術(shù)研究和深度理解,在很多情況下依然停留在現(xiàn)象層面,無(wú)法從具體的社會(huì)歷史語(yǔ)境中把握電競(jìng)的文化邏輯。
在這種情況下,泰勒教授、艾瑪·維特科夫斯基博士等人的研究方法和結(jié)論都能給國(guó)內(nèi)學(xué)者帶來(lái)啟發(fā)。只有從學(xué)術(shù)角度對(duì)電競(jìng)熱潮進(jìn)行批判性解碼,用嚴(yán)肅視角來(lái)反思作為大眾文化的電子競(jìng)技,才能推動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,繼而合力培養(yǎng)未來(lái)的電競(jìng)從業(yè)者/研究者。如此一來(lái),我們才能在教育、體育、文化、外交等領(lǐng)域發(fā)揮出中國(guó)電競(jìng)的巨大潛力,并進(jìn)一步為全球的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)提供有效的參考。
注釋?zhuān)?/strong>
[1] Newzoo. Global Esports & Live Streaming Market Report 2021 | Free Version. 2021. https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoos-global-esports-live-streaming-market-report-2021-free-version/.
[2] Boellstrorff, T., Nardi, B., Pearce, C. and T.L. Taylor. 2012. Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method . Princeton, New Jersey: Princeton University Press, p13-16.
[3] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p70.
[4] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p11.
[5] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p1.
[6] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p9.
[7] 此圖根據(jù)泰勒的相關(guān)論述整理而成,人數(shù)部分僅為圖例,不代表具體人數(shù)比例。
[8] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p89.
[9] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p99.
[10] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p88.
[11] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p3-9.
[12] 該圖以泰勒在書(shū)中對(duì)歐美產(chǎn)業(yè)的描述為基礎(chǔ),參考了NBD圖數(shù)館的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)圖。原圖請(qǐng)參見(jiàn) 張弩:“電競(jìng)職業(yè)急缺50萬(wàn)人才,你最適合哪個(gè)崗位?”,《澎湃新聞 湃客》,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_3167119 。
[13] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p199-200.
[14] Taylor, T.L. 2018. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. p4, 136.
[15] Taylor, T.L. 2018. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. P1.
[16] Taylor, T.L. 2018. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. P4.
責(zé)任編輯:朱凡
近平總書(shū)記指出:“2020年是具有里程碑意義的一年,我們將全面建成小康社會(huì),實(shí)現(xiàn)第一個(gè)百年奮斗目標(biāo),2020年也是脫貧攻堅(jiān)決戰(zhàn)決勝之年”。大型融媒體行動(dòng)《走村直播看脫貧》是中央廣播電視總臺(tái)財(cái)經(jīng)節(jié)目中心為配合這一重大主題,做好脫貧攻堅(jiān)宣傳的重要舉措。該行動(dòng)將走進(jìn)全國(guó)20多個(gè)省、自治區(qū)、直轄市的脫貧村,挖掘鮮活脫貧故事,直擊村容村貌巨變,展現(xiàn)村民如何突破生存發(fā)展困境、走向致富之路的歷程。
9月底,總臺(tái)大型融媒體行動(dòng)《走村直播看脫貧》開(kāi)始走進(jìn)內(nèi)蒙古自治區(qū)。9月30日,記者將走進(jìn)呼和浩特市清水河縣高茂泉窯村,帶著觀眾一起去了解小雜糧的種植和加工,采摘當(dāng)?shù)靥赜械暮<t果,體驗(yàn)現(xiàn)代感十足的窯洞民宿,在走訪當(dāng)?shù)刂饕a(chǎn)業(yè)的同時(shí)傾聽(tīng)一個(gè)個(gè)脫貧勵(lì)志故事。
在報(bào)道形式上,《走村直播看脫貧》大膽融合。大篷車(chē)所到村莊的經(jīng)濟(jì)發(fā)展情況,都將通過(guò)中央廣播電視總臺(tái)央視財(cái)經(jīng)頻道、央廣經(jīng)濟(jì)之聲、中國(guó)交通廣播、央視財(cái)經(jīng)新媒體進(jìn)行播出。
在技術(shù)應(yīng)用和演播室設(shè)計(jì)上,《走村直播看脫貧》勇于突破,首創(chuàng)了“外場(chǎng)新媒體大篷車(chē)”。該車(chē)搭載5G新媒體移動(dòng)云制播系統(tǒng),配置三訊演播區(qū)。直播過(guò)程中將邀請(qǐng)脫貧村群眾進(jìn)入演播室體驗(yàn)5G、4K/8K、VR、AI等新技術(shù)、客串當(dāng)新聞主播、與“CCTV”和“央視財(cái)經(jīng)”合影,通過(guò)融媒體直播活動(dòng),向脫貧村的群眾展示新技術(shù)、傳遞新知識(shí)、普及新理念。
《走村直播看脫貧》系列報(bào)道收聽(tīng)收看方式:
9月30日 10:00-11:00,央視財(cái)經(jīng)客戶(hù)端等新媒體端口通過(guò)一小時(shí)網(wǎng)絡(luò)直播,全方位展現(xiàn)貧困村的脫貧成果。
9月30日 12:00-13:00,《天下財(cái)經(jīng)》欄目直通走村第一現(xiàn)場(chǎng),帶來(lái)最鮮活的脫貧故事和案例。
9月30日 20:30-21:30《經(jīng)濟(jì)信息聯(lián)播》欄目開(kāi)設(shè)專(zhuān)欄進(jìn)行報(bào)道。
10月1日 7:00-9:00,《第一時(shí)間》欄目播出系列走村直播vlog,展現(xiàn)記者走村新體驗(yàn)。同時(shí),央廣經(jīng)濟(jì)之聲、中國(guó)交通廣播也將同步報(bào)道相關(guān)內(nèi)容。
“走村直播看脫貧,我為家鄉(xiāng)點(diǎn)贊”H5鏈接:
https://vod.cctv.cn/cctv/cctvh5/cctv2/detail/activity.html?activeId=2
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“走村直播看脫貧”新媒體產(chǎn)品案例:
① 云瞰中國(guó)系列:
【河南蘭考泡桐長(zhǎng)出“致富路”!如今,蘭考縣GDP已增加至380億,一起云瞰鄉(xiāng)村巨變!】
https://weibo.com/2258727970/Je9Ts2bud?from=page_1002062258727970_profile&wvr=6&mod=weibotime&type=comment
【每年吸引30萬(wàn)游客!江西三都村200多位農(nóng)民油畫(huà)師拿起畫(huà)筆,把“脫貧夢(mèng)”繪成現(xiàn)實(shí)!】
https://weibo.com/2258727970/JgdsQrJXJ?from=page_1002062258727970_profile&wvr=6&mod=weibotime
② 記者走村Vlog系列:
【1/300白糖的熱量!還比蔗糖甜300倍!這個(gè)村脫貧致富的秘訣有點(diǎn)甜】
https://weibo.com/2258727970/JhdOLghc2?from=page_1002062258727970_profile&wvr=6&mod=weibotime&type=comment
【漂了漂了,央視記者漂流翻車(chē)!綠水青山就是金山銀山,這個(gè)村一年“漂”來(lái)2000萬(wàn)!】
https://weibo.com/2258727970/JgCuFfZxp?from=page_1002062258727970_profile&wvr=6&mod=weibotime&type=comment
③ 我當(dāng)村主播:
【脫稿又忘詞?這樣的主播搭檔可咋辦?!村大哥力挽狂瀾…】
https://weibo.com/2258727970/JejjWlXvL?from=page_1002062258727970_profile&wvr=6&mod=weibotime
【旋轉(zhuǎn)!跳躍!二人轉(zhuǎn)、順口溜,安排!咱河南的村主播說(shuō)新聞,得勁!】
https://weibo.com/2258727970/JdKmztnfZ?from=page_1002062258727970_profile&wvr=6&mod=weibotime&type=comment
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