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頭條在2019年初開啟了對于小游戲的布局,開辟了趣游戲平臺。目前全平臺上線游戲大概千款,該平臺最大的特點(diǎn)莫過于趣金幣機(jī)制的加入,讓很多游戲都帶有了獨(dú)特的激勵機(jī)制。
上線一年多,趣游戲平臺發(fā)展的日趨成熟,目前通過Cocos Creator和Laya引擎都可以上線小游戲到趣頭條,且趣頭條提供了趣金幣的接入,這意味著一些小游戲?qū)⒋蛲ㄈゎ^條平臺內(nèi)部的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。那目前趣頭條上的小游戲究竟是如何接入趣金幣的,發(fā)展前景又如何呢?
自研《趣種菜》進(jìn)行小游戲試水 2019年底DAU突破500萬
數(shù)據(jù)顯示,2019年趣頭條自主研發(fā)的小游戲《趣種菜》DAU突破500萬,次日留存達(dá)到80%。這是由趣頭條自研的一款種菜養(yǎng)成類小游戲,目前在趣游戲平臺界面中這款產(chǎn)品仍位于最顯眼的位置。
在趣頭條“我的”主界面中,可以看到“種菜賺金幣”入口。點(diǎn)擊進(jìn)入即跳轉(zhuǎn)《趣種菜》小游戲,游戲的規(guī)則非常簡單,使用不同的種子種出不同的農(nóng)作物,玩家需要提升農(nóng)作物等級獲取趣金幣和對應(yīng)資源,其中可以觀看激勵廣告、試玩其他小游戲,獲得資源補(bǔ)充。
游戲也提供了相應(yīng)的社交渠道,玩家可跳轉(zhuǎn)到趣頭條平臺內(nèi)添加的好友菜地進(jìn)行偷金幣,也可以成立合作社跟好友一同種菜。《趣種菜》除了鏈接好友交互外,也在游戲內(nèi)通過金幣任務(wù)、資源激勵的方式為其他小游戲進(jìn)行了跳轉(zhuǎn)推廣,完成了同平臺內(nèi)的導(dǎo)流換量。
在趣頭條發(fā)力游戲領(lǐng)域的背景下,依靠趣金幣激勵而搭建的趣頭條小游戲,完美契合了平臺用戶的趨利屬性,目前對于合作產(chǎn)品類型并未做限制,但很明顯玩法和題材上向金幣激勵類靠近的產(chǎn)品更吸量。
為趣游戲平臺加入金豬儲蓄罐和趣金幣任務(wù) 更好保障用戶留存
據(jù)了解,趣頭條除了自研了《趣種菜》小游戲外,也推出了金豬儲蓄罐養(yǎng)成玩法。趣頭條用戶更多是三、四線城市的用戶,像種菜,儲蓄罐這種玩法,非常特近他們的生活方式,他們也更愿意接受這些內(nèi)容。
仍然是“我的”主界面功能欄中可以看到“玩游戲賺錢”選項(xiàng),進(jìn)入后在頁面右下角可以看到金豬儲蓄罐的圖標(biāo),點(diǎn)擊即可進(jìn)入。金豬儲蓄罐每隔一段時間會自動積攢一定數(shù)量的趣金幣,玩家通過觀看視頻可以獲得額外金幣和翻倍收益。
金豬儲蓄罐頁面下列還有眾多玩家可選完成的趣金幣小游戲任務(wù),比如玩三局《豆子斗地主》、《填詞小秀才》會贈送若干趣金幣。在某些游戲中進(jìn)行首充,也會獲得一萬趣金幣的獎勵。通過趣金幣懸賞任務(wù)的添加,讓玩家在金豬儲蓄罐界面接觸到更多小游戲,這些小游戲中有多款本身也接入了趣金幣系統(tǒng),從而形成了趣金幣的激勵閉環(huán),通過趣金幣獲取的引導(dǎo)讓玩家不斷體驗(yàn)到新游戲。
為十多款核心趣金幣小游戲安排顯眼推薦位和配套任務(wù)
目前趣頭條1000多款小游戲中,其實(shí)接入了趣金幣系統(tǒng)的產(chǎn)品只占少數(shù),但是平臺對于這類具有趣金幣激勵性質(zhì)的小游戲推廣的力度卻非常大。在趣頭條小游戲主界面第一排菜單欄,會對幾款優(yōu)秀的接入趣金幣的產(chǎn)品進(jìn)行單獨(dú)推廣,并標(biāo)注“賺金幣”、“送金幣”、“玩就賺”等標(biāo)示。
主要游戲分類列表之上,有趣金幣小游戲?qū)^(qū)推廣,標(biāo)題為“天天金幣送不停”,目前包括了十多款小游戲產(chǎn)品。以《植物戰(zhàn)僵尸》小游戲?yàn)槔婕疫M(jìn)入游戲升級植物,突破關(guān)卡都會獲得一定趣金幣獎勵,完成游戲內(nèi)的目標(biāo)任務(wù)或觀看激勵視頻也會獲得趣金幣獎勵,當(dāng)趣金幣積攢達(dá)到900枚時,就可以申請?zhí)岈F(xiàn)到自己的趣頭條賬戶。
還有一些輕度消除類、換裝類小游戲,并沒有像《植物戰(zhàn)僵尸》一樣設(shè)置長線的提現(xiàn)任務(wù)。而是通過快節(jié)奏的對局和目標(biāo)任務(wù)完成,獎勵給玩家少額多次的趣金幣獎勵。《開心消糖果》購買了VIP權(quán)益的用戶,可以獲得趣金幣返利加成,首次充值也會獲得1萬趣金幣反饋,通過加成收益吸引玩家進(jìn)行VIP權(quán)益的充值。
一名開發(fā)者表示,入駐趣游戲平臺的網(wǎng)賺游戲必須要接入趣金幣系統(tǒng)。從平臺角度來看,整體的金幣體系對用戶來說更容易達(dá)成體驗(yàn)的一致性。而對CP來說,開發(fā)成本也更低。
從目前趣頭條主推的十多款小游戲來看,棋牌、合成、消除、填字是趣金幣系統(tǒng)接入最常見游戲品類。但是在一些其他品類的游戲中趣頭條也接入了趣金幣系統(tǒng),或者提供了內(nèi)購反饋趣金幣激勵,由此可見趣頭條最看重的還是本身游戲的質(zhì)量。
目前來看,趣金幣系統(tǒng)的接入與具體的游戲品類并無太大關(guān)系,任何有優(yōu)質(zhì)小游戲潛力的產(chǎn)品都很適合加,比如益智、消除、塔防等。
趣游戲平臺目前對開發(fā)者有哪些扶持政策?
開發(fā)者目前在趣頭條平臺上發(fā)布小游戲,大概的流程如下。在趣頭條小游戲開放平臺,CP可以在后臺注冊和上傳產(chǎn)品。也可以聯(lián)系趣頭條的商務(wù)溝通,會有專人指導(dǎo)操作。小游戲如果含有內(nèi)購的話,必須要有版號,否則過不了審核;其他的游戲的話,那需要有軟著信息。所有產(chǎn)品都需要對接趣頭條的小游戲SDK,對接后即可上架。
開發(fā)者要接入該平臺,首先要明確趣頭條小游戲運(yùn)行環(huán)境并非一般 Browser 環(huán)境或 webview 環(huán)境, HTML5 格式的 HTML + CSS + javascript 式游戲代碼不能在趣頭條小游戲運(yùn)行環(huán)境中順利運(yùn)行。
趣頭條小游戲以.cpk格式的游戲包形式運(yùn)行于小游戲運(yùn)行環(huán)境中,HTML5格式的游戲代碼需要做出適配方能運(yùn)行,趣頭條小游戲SDK與h5環(huán)境SDK并不相同,具體適配方案可以在趣頭條開發(fā)者文檔中找到。
據(jù)一名小游戲資深開發(fā)者表示,趣頭條對于優(yōu)秀的小游戲產(chǎn)品會有幾方面的扶持政策:
1. 流量的扶持:趣頭條會綜合評測幾個核心指標(biāo): 吸量、留存、長留和變現(xiàn)能力,會由算法給出一個綜合的評分,評分越高的游戲綜合排序會越靠前。也會額外得到任務(wù)這塊的流量支持。
2. 分成扶持:對于發(fā)展階段的CP,趣頭條的分成比例會更多一些,最多能有70%。
3. 運(yùn)營扶持:趣頭條有專業(yè)的游戲運(yùn)營團(tuán)隊(duì),針對有潛力的游戲,1對1的進(jìn)行輔導(dǎo),告訴CP怎么改版本,怎么加廣告點(diǎn)位和形式,提升CP的DAU和收入。
4. 其他優(yōu)化中的扶持內(nèi)容:趣頭條可以幫CP一起申請版號,幫CP發(fā)行到其他小游戲平臺,幫CP做APK游戲的發(fā)行等。
最高70%分成 一周即可對接好趣金幣系統(tǒng)接入 次留存提升20%-30%
通過在趣游戲平臺發(fā)布過產(chǎn)品的開發(fā)者了解到,趣頭條小游戲廣告分成是累計階梯計算的,有點(diǎn)類似個稅的算法,不同階段CP拿到的比例不一樣,然后疊加。在最低收入?yún)^(qū)間中,開發(fā)者最高可以拿70%分成。
內(nèi)購分成方面,需要看具體游戲,基本是扣除5%渠道費(fèi),CP拿30%分成,如果有的游戲有IP之類,可以適當(dāng)性放寬。
如上文所說,趣頭條小游戲運(yùn)行環(huán)境略特殊,開發(fā)者需要進(jìn)行SDK適配,目前Cocos Creator是比較方便的途徑,總體算下來一款產(chǎn)品的接入成本差不多幾千元。在游戲通過審核上線后,如果質(zhì)量優(yōu)秀可以接入趣金幣系統(tǒng),接入過趣金幣的開發(fā)者表示這個過程只用了一周的研發(fā)時間。
從接入了趣金幣系統(tǒng)后得到的數(shù)據(jù)來看,多款接入趣金幣系統(tǒng)之后的小游戲,平均次留能提升20%~30%,目前來看是一個非常可觀的數(shù)據(jù)。一款趣頭條平臺上中重度小游戲開發(fā)者表示,旗下一款產(chǎn)品在趣頭條上月流水估計是上了百萬的,最終分成到手會有大幾十萬。他表示由于游戲本身并沒有太多與趣金幣結(jié)合的點(diǎn),可能在該平臺變現(xiàn)一般,但是作為收入補(bǔ)充來說已經(jīng)不錯了,趣頭條平臺是有真實(shí)用戶量和變現(xiàn)能力的。
開發(fā)者如何看趣游戲平臺和趣金幣系統(tǒng)?
據(jù)早期接入趣頭條渠道的開發(fā)者表示,趣頭條小游戲目前會對游戲質(zhì)量較好的產(chǎn)品開放趣金幣入口,暫時還沒有開放給所有CP。接入趣金幣的小游戲,可以在日常任務(wù)和對局獎勵中加入趣金幣的激勵,打通趣頭條用戶的金幣賬戶。一些容易產(chǎn)生內(nèi)購的小游戲,比如《零點(diǎn)街機(jī)捕魚》、《沙巴克傳奇》等產(chǎn)品首充后會獲得10002趣金幣獎勵,對用戶也有消費(fèi)激勵作用。
接入過趣金幣的開發(fā)者小吳表示,趣頭條官方會邀請優(yōu)秀的小游戲產(chǎn)品進(jìn)行趣金幣接入測試,當(dāng)時團(tuán)隊(duì)有一款小游戲數(shù)據(jù)不錯,趣頭條想用金幣方式嘗試增加入口,開發(fā)者也承擔(dān)了一部分消耗費(fèi)用。不過最終取得的成績還是讓雙方都滿意的,一款主打換裝合成的休閑類小游戲,通過趣金幣的接入將新增用戶和留存數(shù)據(jù)全部提升了。
另一名開發(fā)者老劉認(rèn)為,趣頭條小游戲平臺雖然通過趣金幣系統(tǒng)的接入讓許多產(chǎn)品都具有了網(wǎng)賺的性質(zhì),但仍然是一個綜合性的平臺。如果開發(fā)者自身產(chǎn)品質(zhì)量過硬,在接入趣金幣方面有可結(jié)合的點(diǎn),總體來看合作前景是挺好的。
而且趣游戲平臺激勵屬性不僅僅在于趣金幣系統(tǒng)的接入,趣游戲不同于其他平臺的一點(diǎn)是,可以接入開屏廣告。目前平臺上許多小游戲在開屏加載主界面的同時,會展示廣告主的開屏廣告,這個廣告主大概也是網(wǎng)賺APP相關(guān)。趣頭條平臺上集成了眾多網(wǎng)賺類廣告主資源,小游戲的視頻激勵廣告也以極速版APP推廣廣告為主。
一名精品化小游戲開發(fā)者給出了各個主流小游戲平臺評價,他認(rèn)為從數(shù)據(jù)來看QQ和微信小游戲平臺表現(xiàn)穩(wěn)定,主要原因是目前流量最多。而頭條系平臺當(dāng)下流量爆發(fā)也很厲害,B站小游戲平臺主要特點(diǎn)是用戶質(zhì)量高。趣頭條和UC從流量和收入方面來看,目前算是中間梯隊(duì)的平臺。
但是趣頭條的特色在于網(wǎng)賺類游戲會有更好的發(fā)揮空間,普通的休閑游戲也可以嘗試接入趣金幣進(jìn)行激勵功能調(diào)優(yōu)。在目前網(wǎng)賺類游戲尚有紅利空間的局勢下,趣游戲平臺對網(wǎng)賺產(chǎn)品的大力支持或可助推更多創(chuàng)新小游戲的誕生。
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HTML5游戲有哪些做法?在很多人眼里,H5游戲?qū)τ谒麄兛赡苓€只是像《圍住神經(jīng)貓》那樣簡單的樣子——產(chǎn)品形態(tài)簡單、推廣方式簡單、盈利模式也很簡單。
在白鷺時代(Egret)今天主辦的HTML5游戲大會上,來自全國各地大大小小的廠商,給出了不同的答案。
關(guān)于推廣方式(入口),現(xiàn)在有了QQ瀏覽器、QQ空間、360手機(jī)助手、百度貼吧、獵豹瀏覽器等;關(guān)于盈利模式,也有廣告變現(xiàn)、游戲內(nèi)購等;我們會在其他文章中盤點(diǎn)各路觀點(diǎn)。
這里先介紹現(xiàn)在HTML5游戲研發(fā)上的一些“進(jìn)化形態(tài)”。
《開心豆豆》于5月上線,墨麟旗下魚之樂研發(fā),已在騰訊玩吧平臺上面運(yùn)營了半年。基本上兩周一個迭代。
《開心豆豆》針對12-65歲的女性用戶,風(fēng)格是日系Q版,核心玩法有三個:消除、闖關(guān)、手勢效果,后者是玩法上的一個小小的創(chuàng)新。這個游戲看上去很像傳統(tǒng)的三消類游戲,例如《糖果粉碎傳奇》、《開心消消樂》,但實(shí)際上它是一款連線消除游戲。闖關(guān)模式有主線過關(guān)、大關(guān)套小關(guān)、三星完美闖關(guān)等設(shè)定。手勢效果是新版本的設(shè)定,在同樣的消除不同的連線方式可以產(chǎn)生不同的特效惡搞。此外游戲還設(shè)置了一些障礙物,比如巧克力奶油冰塊等等。
該游戲在社交環(huán)節(jié)中也做了一些嘗試。首先是好友邀請,好友之間可以互相贈送體力和道具。到5月23日為止有近400萬的玩家,其中80%的活躍用戶是女性玩家。未來還會加入主角系統(tǒng),以美食為主題。主角可以在闖關(guān)的過程中收集食材,然后在甜品屋里制做甜品,再參加美食競技。
墨麟魚之樂今天展示的第二款游戲,之前的形態(tài)叫做《Q將水滸》,最早出現(xiàn)在QQ瀏覽器的游戲平臺上。當(dāng)時這款游戲是一款策略養(yǎng)成類游戲,混雜了社交、建設(shè)等元素。現(xiàn)在的《口袋江湖》是在《Q將水滸》基礎(chǔ)上,把策劃的數(shù)值和體系移植過來,把IP從水滸改為武俠題材,再強(qiáng)化了休閑策略的設(shè)定而成的。游戲里面是標(biāo)準(zhǔn)的武俠設(shè)定,玩家可以建設(shè)門派、招募弟子,稱霸武林等。
游戲的界面不像傳統(tǒng)卡牌,而是有著自己的主城。主城里面所有的建筑都有自己的功能,需要玩家自己去升級。游戲的戰(zhàn)斗是回合制的,雙方各出5個人,進(jìn)行復(fù)雜的戰(zhàn)斗,而不是撞卡式的。所有的英雄有自己的行軍速度、攻擊范圍、攻擊招數(shù)等。游戲還設(shè)定了資源戰(zhàn)、擂臺賽等體系,玩家之間還可以互相占領(lǐng)主城,而不是像《刀塔傳奇》、《我叫MT》等類似于單機(jī)的設(shè)定。這樣就突出了玩家之間互動,仇人和仇人之間有互動,鄰居和鄰居之間有互動。
《少女戰(zhàn)機(jī)》是一款純HTML5游戲。人設(shè)方面,游戲以機(jī)娘為中心,將少女的萌和機(jī)甲的燃相結(jié)合,讓眾多的宅男得以找到自己喜歡的那一款機(jī)娘。戰(zhàn)斗模式方面,游戲保留的經(jīng)典的關(guān)卡模式,通過設(shè)置出一些無盡關(guān)卡,讓老玩家們得以延續(xù)他們的挑戰(zhàn)。游戲也打造了一個斬首模式,在里面,玩家需要通過自己對關(guān)卡的了解,運(yùn)用智慧挑戰(zhàn)實(shí)力懸殊的BOSS。當(dāng)玩家獲得一定的成長之后,會需要更多的挑戰(zhàn)來證明自己的實(shí)力,逃生模式就是為此而設(shè)計的。在逃生模式中,玩家將要在如潮的彈幕中生存下來。
指上繽紛研發(fā)一款三國題材的卡牌游戲。將策略游戲的玩法規(guī)則和Q版畫風(fēng)的幽默詼諧深度融合。
中娛在線研發(fā),一款橫版動作卡牌角色扮演類游戲。“我們精心設(shè)計了近百種不同的武器和技能,讓玩家在游戲里面能非常自由的收集技能,體驗(yàn)組合搭建技能的樂趣。然后再圍繞著這個核心創(chuàng)新點(diǎn),我們采用情感體驗(yàn)式的設(shè)計理念,精心開創(chuàng)了一個相關(guān)的成長體系以及相關(guān)的一個玩法。然后再配上我們由頂級美術(shù)打造的一個一流的遠(yuǎn)古游戲世界,能讓玩家從視角到其他游戲體驗(yàn)都能獲得一流的游戲享受。最后我再確定以及肯定的告訴大家,這就是H5游戲。”
未來人科技研發(fā),橫版回合制戰(zhàn)斗,九宮格策略布陣的游戲。“其實(shí)玩法上說白了沒有什么太大的創(chuàng)新,但是我們在美術(shù)風(fēng)格上確實(shí)做了很用心的一些設(shè)定。”“我們的核心的玩法,簡單來說就是讓玩家去積累一定的游戲內(nèi)資源,然后去獲取,去購買更多的武將,然后更高星別的武將。核心玩法的策略性上主要體現(xiàn)在九宮格布陣。”“訓(xùn)練場稍微給玩家開放了一點(diǎn)點(diǎn)類似于掛機(jī)類的玩法。你可以不用在線,你把它掛在上面,它就會慢慢的升級。然后這是每天會開的一個Boss戰(zhàn)。”
夢啟科技的一款放置類RPG游戲,也就是掛機(jī)游戲。核心玩法上,游戲有仇殺這種創(chuàng)新,也引進(jìn)來類似傳奇的紅名機(jī)制,用這種新的交互方式來增加活躍。在掛機(jī)的過程中,玩家還可以通過PK來爆掉其他玩家的裝備,游戲也會在之后增加爆裝的機(jī)會和條件。爆掉別人的裝備之后也會產(chǎn)生紅名,上惡人排行榜,吸引別人PK。第二個系統(tǒng)是美人。不同的美人有不同的屬性,有的美人適合打裝備,有的美人適合PK,有的美人適合大BOSS。多個美人可以組成美人陣法,對玩家屬性是一個很大的提升。最后一個核心是跨服。現(xiàn)有的掛機(jī)類游戲可以看到,出現(xiàn)了頁游之前的快速開服、快速洗服的現(xiàn)象。這樣會造成當(dāng)服的用戶活躍度不高,跨服就用來緩解這種問題。
山水地科技的一款重度策略類游戲,采用F2P加道具收費(fèi)的模式。開發(fā)周期前后陸續(xù)加起來將近一年。這款游戲13年初已經(jīng)初見成品,但當(dāng)時的硬件無法支撐,因此項(xiàng)目停滯了一段時間。到了今年年中,游戲重新進(jìn)行了一些開發(fā),并且已經(jīng)在手Q空間上線。
游戲的核心玩法與其他策略游戲類似,但也有航海題材的一些特色,包括航海、冒險、貿(mào)易、國戰(zhàn)、占領(lǐng)城市等等。首先,游戲擁有一張非常巨大的地圖,玩家可以在擁有180座城市的世界地圖里航行,在航行的過程中還會遇到風(fēng)暴等各種隨機(jī)探險事件。游戲界面左下角的舵用來控制航行方向,玩家靠扔骰子的結(jié)果確定在海上航行的天數(shù)。
其次,游戲針對不同的地區(qū)設(shè)計了不同的建筑風(fēng)格,如果玩家在加勒比誕生,那么建筑風(fēng)格就為海盜風(fēng),此外還有英格蘭、奧斯曼、華夏等風(fēng)格。并且這些建筑風(fēng)格還會發(fā)生變化,玩家的游戲行為會影響城市的發(fā)展度,發(fā)達(dá)的地區(qū)建筑風(fēng)格也會相應(yīng)的更加華麗。
再次,航海題材離不開航海貿(mào)易,每個城市都擁有自己的特色商品,這與另外兩個系統(tǒng)相配合。第一,每個城市的商品除了可以低買高賣用來盈利以外,這些商品本身可以作為材料制造裝備和恢復(fù)體力的食物。而這個制造系統(tǒng)又與游戲中重要的國戰(zhàn)系統(tǒng)相聯(lián)系,游戲中一共有四個國家,四個國家之間會因?yàn)闋帄Z資源而產(chǎn)生沖突,如果城市被敵對國占領(lǐng),玩家就無法購買這座城市的特色材料。
游戲的PVE基礎(chǔ)系統(tǒng)為探險模式,呈現(xiàn)為第一人稱視角的推圖模式。探險過程中玩家會遇到包括戰(zhàn)斗、好友互動、獲得寶箱物品等多種事件。玩家可以在每個城市中參與到主線任務(wù)、日常任務(wù)和不同的隨機(jī)委托等多種形式的任務(wù)。
PVP方面游戲提供多種戰(zhàn)斗模式:海上劫掠遭遇戰(zhàn)、城市切磋戰(zhàn)、城市占領(lǐng)、競技場天梯戰(zhàn)與陣型戰(zhàn)斗策越。
游戲中最重要的就是異步實(shí)時多人國戰(zhàn),每個國家的玩家不管等級高低可以隨時航行到正在發(fā)生國戰(zhàn)的城市進(jìn)行戰(zhàn)斗,每個人都可以做出自己的貢獻(xiàn)。國戰(zhàn)又與游戲中的選舉與官職系統(tǒng)相結(jié)合,尤其是當(dāng)玩家被選舉為國王時,他會產(chǎn)生強(qiáng)烈的社交付費(fèi)需求。
游戲中還包括卡牌抽取,并且進(jìn)行了一定的創(chuàng)新。卡牌抽取分為很多類,通過人民幣、紅水晶、黃水晶等不同材料抽取,獲得的英雄具有不同的功能,紅水晶抽取的英雄善于PVE,黃水晶抽取的英雄善于貿(mào)易,每一種水晶都與玩家的游戲行為相結(jié)合,戰(zhàn)斗時獲得黃水晶,貿(mào)易獲得紅水晶等等。此外,每張卡牌都有自己的技能系統(tǒng),并且可以互相繼承,解決了傳統(tǒng)卡牌游戲的缺陷。
山水地科技一款休閑社交游戲,包含寵物養(yǎng)成、牧場捕捉、戰(zhàn)斗策略、配對交互四大系統(tǒng),女性用戶占60%以上。
游戲有以下核心玩法:一、配對,玩家可以為自己的小鳥向朋友的小鳥提親、接受提親、共同孵化新的小鳥。二、訓(xùn)練,玩家可以對小鳥進(jìn)行訓(xùn)練和留學(xué)。三、入侵,玩家可以入侵獵場或幫助好友反抗。
游戲擁有很強(qiáng)的社交性,具有公會和結(jié)婚的功能,有利于增加收入和提高用戶留存率。
游戲的盈利模式為通過群體PVP副本、群體PVE副本以及個人天梯賽等模式刺激玩家不斷提升小鳥的戰(zhàn)斗力。
有愛互動的一款放置類RPG網(wǎng)游,是由文字MUD游戲演化而成,具有實(shí)時RPG離線系統(tǒng)與離線掛機(jī)訓(xùn)練系統(tǒng)。游戲玩法包括競技PVP、商城道具、裝備強(qiáng)化、多人團(tuán)戰(zhàn)以及工會等,游戲中打怪、經(jīng)驗(yàn)升級、獲得金幣、掉落裝備都是自動的,游戲行為會在玩家離線后繼續(xù)進(jìn)行。
在喬布斯時代,就曾預(yù)言HTML5游戲生態(tài)將會成型,HTML5代表未來。然而幾年時間過去了,HTML5游戲似乎并不像想象中那么火熱,業(yè)界也一直存在有“HTML5游戲就是小游戲”這樣的聲音。實(shí)際上,中國HTML5游戲發(fā)展在全球范圍內(nèi)已相當(dāng)迅猛,一直在穩(wěn)步向前,越來越多的團(tuán)隊(duì)和投資人將眼光投向了這個市場。本周一,白鷺引擎通過官方公眾號首次曝光了《盜墓英雄》的運(yùn)營數(shù)據(jù),這是HTML5游戲少有的單個產(chǎn)品運(yùn)營數(shù)據(jù)外放,白鷺引擎對該產(chǎn)品的信心可見一斑。
《盜墓英雄》是由“神經(jīng)貓之父”秦川帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)研發(fā)的一款沙盒放置類RPG游戲。游戲中具有上百位來自各次元的英雄,采用經(jīng)典的像素畫風(fēng),獨(dú)創(chuàng)全新的盜墓玩法和25vs25大亂斗模式。本文將通過對其運(yùn)營數(shù)據(jù)的分析,以管窺豹,解讀HTML5游戲目前的發(fā)展?fàn)顩r。
一、 HTML5游戲掙錢嗎?
盈利是一款游戲必須考慮的問題,商業(yè)模式跟游戲好玩這兩者并不沖突。盈利是游戲健康長遠(yuǎn)發(fā)展的必然要求,一些投資者認(rèn)為HTML5游戲并沒有突出的盈利點(diǎn),那么事實(shí)真的如此嗎?
從數(shù)據(jù)來看,《盜墓英雄》的付費(fèi)情況是整體運(yùn)營數(shù)據(jù)中表現(xiàn)最為亮眼的部分,ARPPU方面甚至達(dá)到HTML5游戲行業(yè)平均值的3.6倍。《盜墓英雄》日流水最高值近80000。誠然這個數(shù)據(jù)相比較原生游戲市場還存在不小的差距,但是在HTML5游戲短頻快特點(diǎn)的反襯下,付費(fèi)行為顯得尤其不易。《盜墓英雄》告訴我們,HTML5游戲通過玩法創(chuàng)新,利用碎片化時間切入玩家群體,以小額多次付費(fèi)為策略,也可以有所作為。在考慮付費(fèi)設(shè)計之前,HTML5游戲還是更應(yīng)該考慮充實(shí)內(nèi)容和搭配玩法,在這之后,付費(fèi)才是水到渠成的事情。
二、 要用戶量還是留存率?
HTML5游戲的新增用戶和活躍用戶一直是其優(yōu)勢之一,由于點(diǎn)開即玩、上手簡便,使HTML5游戲用戶的進(jìn)入成本很低。玩家不用經(jīng)過下載安裝等待這些繁復(fù)的過程即可體驗(yàn)游戲的樂趣,通常情況下,他們會很樂于在HTML5游戲里嘗鮮。《盜墓英雄》一直保存有穩(wěn)定的活躍人數(shù)自有其中的原因。一方面,《盜墓英雄》的掛機(jī)模式讓用戶習(xí)慣每日上線收取金幣和經(jīng)驗(yàn),獲得低投入高收入;另一方面,《盜墓英雄》上線時間與相關(guān)題材電視劇重合,挑起了電視劇愛好者的興趣;最后,HTML5游戲由于內(nèi)容不足會難以支撐玩家的疲倦值,從而導(dǎo)致玩家流失,而《盜墓英雄》有一條很長的縱深線,配合RPG劇情走下去,各種英雄的實(shí)時加入,能夠很好支撐玩家收集和成長下去。
收集類玩法雖然能夠拉長戰(zhàn)線,但是對于尋求新鮮感的用戶并沒有足夠的刺激點(diǎn),從而造成“HTML5游戲玩家來得快去得也快”的現(xiàn)象。也正是這樣的大環(huán)境,《盜墓英雄》雖然在HTML5游戲中留存表現(xiàn)突出,但依然存在很大的進(jìn)步空間。
從次日留存與七日留存的比例,我們越來越清晰地能夠看到,HTML5游戲呈現(xiàn)出越來越強(qiáng)的頁游特性。吸量的同時,卻暫時還不能做到長時間承載這個體量。如何通過抓住HTML5游戲市場特性和玩家定位,擴(kuò)大用戶渠道、提升總體用戶量、提升用戶留存率等問題,依然是HTML5團(tuán)隊(duì)未來急需解決的問題。在解決這個問題上,將推廣渠道推向了很重要的一環(huán)。
三、渠道推廣該怎么做?
或許我們應(yīng)該改變“HTML5游戲推廣是一個老大難問題”這樣的看法。HTML5游戲由于本身靈活度高、適應(yīng)性強(qiáng),在渠道上會有更多的機(jī)會與選擇權(quán)。而不同的渠道用戶屬性也不同,會給游戲團(tuán)隊(duì)帶來不一樣的思考方向。
游戲團(tuán)隊(duì)可以借助渠道數(shù)據(jù)對用戶進(jìn)行畫像,并通過用戶特征對游戲進(jìn)行對應(yīng)的完善。
在合作渠道中,騰訊的用戶體量一直很大,除了給《盜墓英雄》帶來實(shí)際的游戲用戶以外,游戲團(tuán)隊(duì)也更清楚的了解到游戲中的男女比例、年齡層級等。
90后用戶作為互聯(lián)網(wǎng)最活躍的一群人,占據(jù)了游戲用戶的“半壁江山”。而男性用戶一直是游戲主要的生力軍,《盜墓英雄》作為一款冒險RPG游戲,其中的英雄主義色彩對于男玩家也更具有吸引力。雖然女玩家在人數(shù)上弱于男玩家,但是在大R玩家里面的比例卻有所增長,這一點(diǎn)與他們在消費(fèi)習(xí)慣上有很大的關(guān)系。女性用戶如果喜歡一個產(chǎn)品,她們會更愿意通過付費(fèi)行為來肯定其價值。不知道這個規(guī)律是否對于現(xiàn)在的整個游戲市場仍然通用。
與騰訊用戶廣而泛的群體不同,新浪微博屬于一個娛樂性很強(qiáng)的平臺。它的用戶樂于交流和分享,喜歡追蹤時下熱點(diǎn),由于選擇與盜墓題材的影視作品同期推廣,影視劇的熱播為《盜墓英雄》用戶增長產(chǎn)生了連鎖反應(yīng)。所以,把握年輕人關(guān)注的焦點(diǎn),了解流行趨勢對于游戲產(chǎn)品定位很具有借鑒意義。
值得一提的是,在與滴滴打車的合作中,《盜墓英雄》團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)一個很有趣的現(xiàn)象。《盜墓英雄》的玩家在線會一直持續(xù)到晚上12點(diǎn)并到達(dá)頂值,而付費(fèi)高峰期卻出現(xiàn)在凌晨4點(diǎn)到6點(diǎn),這時候的付費(fèi)率會達(dá)到5%,ARPPU值能沖到100。這一點(diǎn)看起來并不合常理,是滴滴打車對應(yīng)的用戶群體解開了這個謎,游戲團(tuán)隊(duì)推斷這部分收入更多來自于凌晨的士司機(jī)和乘客。HTML5游戲通過生活類軟件可以覆蓋到未曾覆蓋的用戶,利用碎片化時間擴(kuò)大游戲的受眾。在與不同品類應(yīng)用合作推廣上,HTML5游戲的植入會更加自然和諧,比如在點(diǎn)菜軟件中,玩游戲可以獲得對應(yīng)餐廳優(yōu)惠券或者下單贈送游戲鉆石等,用戶在等候中會很樂于接受這種優(yōu)惠模式。
利用渠道優(yōu)勢,分析用戶屬性,進(jìn)行精準(zhǔn)定位,會給HTML5游戲推廣帶來意想不到的效果。推廣這種事,從來都不是一鍋端。現(xiàn)在一個不好的現(xiàn)象在于,不管原生游戲還是HTML5游戲,很多在推廣的時候喜歡一招走遍天,在不同的視頻、網(wǎng)站、論壇上面投放時,連文案的標(biāo)點(diǎn)符號都一致,這種硬得令人發(fā)指的手法,用戶實(shí)在難以下咽,或許《盜墓英雄》能給他們帶來一些啟發(fā)。
四、這個市場到底如何?
跟據(jù)白鷺時代2015年HTML5移動游戲行業(yè)報告(第二次修訂版)顯示,除去《盜墓英雄》這款作品,《古龍群俠傳》《我們的萌萌》《接招吧,勇者》《萌戰(zhàn)姬》等不同品類的HTML5游戲也取得了不俗的成績。表現(xiàn)輕一點(diǎn),玩法重一點(diǎn), HTML5游戲快、新、輕的特性使得更多好的創(chuàng)意在這片土壤上更容易直觀體現(xiàn)。雖然HTML5游戲在某些數(shù)據(jù)上,相比于原生游戲市場還存在一定差距,但是HTML5游戲已經(jīng)脫離于早期營銷小游戲的粗糙形象,在進(jìn)一步發(fā)展壯大中。得益于技術(shù)更新、引擎優(yōu)化等多重因素,多元化和差異化的HTML5游戲會更多的浮出水面。
從2010年到現(xiàn)在,以HTML5名義召開的規(guī)模超千人的大型會議至少50場,開發(fā)者、投資人越來越重視對話交流,摸清這個產(chǎn)業(yè)的運(yùn)行規(guī)律;僅僅在2015年7月,以HTML5名義進(jìn)行的融資就超過了數(shù)億美金,其中包括開放網(wǎng)絡(luò)操作系統(tǒng)”H5OS“獲得清華紫光1億美元投資,HTML5游戲廠商火緣步甲、山水地均獲得數(shù)千萬融資;而由白鷺時代領(lǐng)銜的HTML5游戲生態(tài)服務(wù)聯(lián)盟,藍(lán)港互動發(fā)起的五合聯(lián)盟,rgame、莉莉絲、墨麟集團(tuán)聯(lián)合成立的游戲創(chuàng)客營,這一切似乎都預(yù)示著,HTML5行業(yè)生態(tài)圈正在逐步完善。就在“HTML5尚未完善”、“HTML5就是鬧劇”、“看不到HTML5的希望“這些質(zhì)疑聲中,HTML5已經(jīng)聲勢浩大向前走了很遠(yuǎn)。我們有理由相信,HTML5游戲必定會有屬于自己的一片天,而其有多廣闊,則在于開發(fā)者本身。也許下一個爆款就在不久的將來。
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