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          HTML5開啟移動互聯時代新大陸

          HTML5開啟移動互聯時代新大陸

          08年HTML5第一份正式草案發布后,業界就視其為一個充滿希望的新生兒。有人曾預言HTML5將成為互聯網的新大陸,在那些年這是個充滿爭議的話題,而如今其伴隨移動互聯網而野蠻生長和無孔不入,當年的預言也逐漸成為現實。

          14年手機小游戲《圍住神經貓》的一夜爆紅令HTML5游戲開發工具白鷺引擎一舉成名,同時也讓更多人看到了HTML5的廣闊前景。隨著其最大絆腳石IE+Flash的日漸式微,HTML5在移動互聯時代高歌猛進,成為唯一通吃Windows、Linux、OS X、iOS、安卓和WP的跨平臺語言。

          我們知道,在移動互聯網初期原生APP制約了開發規則和利潤分配,商家、開發者都急于尋求一種規范統一、技術開放的WebAPP來打破原生APP的壟斷,HTML5顯然成了他們的垂青對象。HTML5依賴開放Web分布,很好地繼承了傳統Web超文本時代的鏈接經濟;同時還能實現原本只有原生APP才能實現的諸如LBS、本地數據存儲、音視頻播放、調用攝像頭和GPU硬件加速等功能。也就是說,WebAPP不僅繼承了Web的特性,還能夠替代APP的大部分功能,無論從用戶體驗層面還是從應用間數據傳輸來看都是非常棒的選擇。這讓人不禁想起B/S架構取代C/S風靡互聯網的種種經典案例。

          隨著HTML5未來愈漸明朗,互聯網公司圍繞著WebAPP的建設也開始大張旗鼓。搜狐力推的快站,百度的直達號,騰訊的微信公眾賬號,阿里的UC應用中心,都采用HTML5技術,各大平臺都希望利用WebAPP來打造移動產品的生態基礎。這不僅僅說明HTML5技術、開發上的便利性,更體現在商業模式上的多元化,用戶體驗和生態擴大的固有需求。

          很多人已經知道搜狐快站是一個一站式移動建站云平臺,服務貼近中小企業需求,而近期其所宣布的全面免費也頗體現了互聯網的開放分享精神。快站樊功臣在無窮俱樂部沙龍上強調了APP和HTML5之間為什么選擇后者,一方面是看中了HTML5重交互、重開放的特性, H5能滿足中小企業百分之八九十的建站需求,企業對信息服務的推廣是在任何地方傳播任何內容,它可以無孔不入,相對APP的成本壁壘則較低;另一方面APP還面臨一個更新難的問題,更新一個功能需要來回發版重做,效率低下,而HTML5能夠克服各種困難,因為它背后的驅動力非常強大,國內幾乎平臺級公司都是其推動者。

          我們認為,快站集搜狐技術部15年建站的組織過程資產積累,包括CMS、社區互動和電子商務版本,其產品成熟品質可靠值得肯定,而上線數月來已打通百度直達號、微信公眾平臺和各大搜索引擎等等,為快站的13萬多家站點提供強力引流的成績來看,其發展還是非常迅速的。這也從側面驗證了HTML5的生態滲透性是如何地“無孔不入”。

          盡管HTML5具備眾多卓越性,但在移動端與原生APP之爭仍處下風,主要原因歸結為以下四點:

          1、標準尚未完善,技術不成熟,開發者生態不完整;

          2、尚未突破載體瓶頸,瀏覽器渲染性能低下;

          3、缺乏渠道、運營商等成熟生態支持;

          4、對網絡環境依賴較大。

          這些原因最終造成HTML5在部分功能和體驗上大打折扣,但事實上我們發現隨著互聯網公司逐漸入局和開發者生態日漸完善,加之業界上游對技術性能的解決,大多是可以克服的。

          未來趨勢來看,HTML5成為主流我們幾乎都可預見。跨平臺、低成本、程序快速迭代、開放的數據交互,這些顯著優勢都將成為企業、開發者選擇HTML5的理由。以版本交付為例,很多開發者有這樣的體會,一個原生APP上線,這時突如其來的一個大BUG往往成為大麻煩,開發者須連夜修復然后靜待二、三周Apple審核,這段時間往往就已決定這款產品的成敗。而HTML5則沒有這樣的問題,你只需修復再刷新即可。

          最近,業界傳來了可喜消息:W3C宣布HTML5標準于今年10月底正式定稿,這為所有HTML5開發者注入了一針強心劑,也預示著HTML5的時代即將全面來臨。有了標準,剩下的就是完善生態的事情了。值得一提,搜狐在新聞客戶端產品曾領跑至前,而快站的免費策略與開發者體系的支持完善,匯聚更多開發人才和專業者智慧,打造全面擁抱移動互聯網的HTML5移動建站云平臺及衍生生態,其未來表現令人期許。

          HTML5的優良特性很快被各種類型的網站利用,比如文件拖拽到網頁上傳功能,多數即使用HTML5提供的新屬性就可以完成,來實現素材的免插件拖放。因此,HTML5技術實際上在國內已經獲得了較廣泛的應用與支持。從硬件角度來看,國內手機和平板兩種移動設備應用最廣,PC端次之,緊接著是電視和游戲設備。從軟件角度來看,桌面瀏覽器對HTML5的支持高于移動瀏覽器,最高可達95%;而從整體上而言,移動瀏覽器對HTML5的支持卻優于桌面瀏覽器。根據百度流量研究院統計,2016年國內桌面瀏覽器市場份額最大的是Chrome,約占39.4%;IE次之,約占29.24%。其中,占比高達17%的IE 8.0對HTML5并不友好。然而,微軟已宣布停止對IE 6-10的技術支持,并打算放棄IE瀏覽器及Windows 10以下系統。因此,低版本IE份額正呈快速下降趨勢,2016年降到2%以下。

          1.4.4 HTML5平臺的興起

          2014年,在微信平臺的幫助下,HTML5社交小游戲獲得爆炸式傳播,同期為HTML5平臺以提供制作工具服務進入市場的起點。到了2015年,越來越多公司在HTML5品牌推廣上進行布局。在商業需求的驅動下,HTML5頁面設計的目的性更強,獲得最好傳播效果的基本是經過一定時間策劃,在團隊操作下有針對性地進行投放的企業案例。相對應地,原有HTML5平臺也進行了大面積升級。從平臺性質而言,HTML5平臺可分為輕營銷模板類、功能引擎類和基礎工具類三種:

          (1)輕營銷模板類:提供類似PPT頁面切換的HTML5制作工具,通常面向個人用戶,部分為企業用戶。該類平臺的數量較大,只適用于輕度營銷,所能提供的頁面動態效果局限于翻頁。如圖1所示:

          圖1 易企秀桌面工具編輯界面和作品

          年HTML5標準在經歷很長時間終于訂立之后,曾遭到很多質疑。但技術的更新換代是擋不住的,這多半年來,進行H5技術服務的企業如雨后春筍般涌現。但對大多數人尤其是真正有可能去使用H5的游戲開發者們來說,對這一技術依舊尚處于陌生的狀態。

          H5到底是什么?能為游戲開發帶來些什么?龍虎豹在咨詢了相關服務商后,試圖為大家提供這些答案的解答。

          HTML5是一種跨平臺的開發手段

          HTML的第5版標準所做的最主要的進化就是其跨平臺特性。以往游戲開發者在制作一款游戲之前都要先選定其對應的平臺,因為不同的平臺需要有相應的開發方法,這也是移植一詞的來源。體現在手游上就集中表現為,若開發者想要將自己的iOS游戲移植到Android平臺,他就需要對游戲做出根本性的調整。而H5游戲只需要一次開發,一套源代碼,通過不同的工具即可打包成適用于不同平臺的應用程序包。不論是PC、家用機、手機、平板電腦,甚至將來的智能電視,只要該設備上有一個支持H5的瀏覽器,HTML5應用或游戲在該平臺中就可以直接運行,而無需專門為掌機和電視設計兩個不同的版本。

          大家大多是從微信、手機上玩到的神經貓,其實也可以從網頁上玩到

          跨平臺的特性大大擴展了HTML語言的應用場景,社交網絡上、瀏覽器里、類似滴滴打車的應用軟件上都可以非常方便快捷的HTML5游戲,同時讓用戶可以通過不同的介質進行交互。只是當前還沒有出現能夠利用這些特性的產品和娛樂模式出現,亟待創新。

          HTML5當前的三大瓶頸可通過第三方支持解決

          好事必然多磨,花了很長時間來制定標準的H5當前依舊還很初級,面臨著三方面的瓶頸。

          第一,生態碎片化。這個很好理解,既然支持跨平臺,生態必然碎片化。不同平臺使用不同的操作系統、不同的軟件版本、不同的硬件內核、不同的輸出分辨率,一款游戲要能完全適應所有的生態環境是非常困難的。

          第二,性能上的瓶頸。當前硬件機能已經很強大,網速夠快,微信的應用場景已經十分普及,但H5領域火了的卻還是只有神經貓這樣的小游戲。H5并不是只能做這樣的小游戲,但想要渲染更好的畫面、承載更豐富的內容,它還存在技術上的問題。

          第三,游戲支撐的問題。包括游戲需要的多點觸摸、振動、多音效、離線存儲、社交化支持、3D支持,在目前都是有問題的。

          這些問題大多是因為當前承載H5的瀏覽器和第三方APP在性能上還不夠強大,等待瀏覽器與應用的更新不是辦法,比較好的方法是尋求第三方的支持,比如白鷺做了一個Egret Engine,龍虎豹去查看了一下,它的十幾種加速器產品能夠形成快捷的解決方案。

          將來或許有一天H5成熟了,瀏覽器與第三方APP的性能都能良好的承載H5時,除Egret Engine以外其他的加速器可能都會變的不再需要,但在當前的過渡期間,更簡單的解決方案還是要從這種中間服務商來尋找。

          HTML5的錢途在于讓所有有流量的人都能掙到錢

          當前90%的手游開發者難以盈利,因為現有的分發模式在遏制創新,大量的優質內容和創新內容接觸不到用戶。應用下載商店榜單擁擠,傳播途徑也需要更多元化,包括蘋果在內,很多大的平臺和渠道都在做創新,像蘋果最近推出的視頻分享,包括朋友圈開始嘗試HTML5游戲的試玩等等,都是因為游戲的營銷需要更多的突破,讓好的內容接觸到它的目標用戶。

          二是游戲初體驗的門檻,進入門檻太高。每個環節都有很大的流失,一個游戲從設計到開發出來,到最終接觸到用戶,中間的每一個環節從營銷到分發,到每個環節的流失都是非常高的。

          第三,應用場景過于單一。大家可以想象一下現在玩手游,主要獲取內容的方式還是看榜單,看垂直媒體的推薦。大家從應有商店里面把游戲下載到手機里,安裝到手機上,每次打開這個游戲,這個模式是非常單一的。

          HTML5的跨平臺特性能為解決這些問題帶來更多的想象空間,像去年夏天《圍住神經貓》爆火,似乎讓就讓人們看到了一種新的可能。H5擴展應用場景和分發模式帶來的好處在于,有錢大家可以一起賺,其核心在于“聯合運營”。不管是應用商店、垂直APP、甚至工具軟件,只要有流量,都可能接入HTML5游戲去聯運,像新浪微博客戶端已經用Egret Engine做了H5游戲《愚公移山》。

          《愚公移山》在新浪微博的APP里直接就可以玩,當前已經有16萬評論

          當前H5應用的發展情況,我們以白鷺引擎一家的后臺數據統計來管中窺豹——該引擎在幾個月時間內積累到超過五千人的開發者,到2014年Q4,Egret Engine在全國植入設備超過3000件。內容上有近上千的小游戲,幾十上百款品質比較搞,有幾款已經接近原生體驗。部分開發團隊的月收入已經超過百萬,DAU有10萬級的產品出現,市場當前缺的,只是一個爆款。


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